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Multiclassage


Le multiclassage est une option de création de personnage réservée aux personnages non-humains. Cette opération permet au personnage de disposer des pouvoirs de deux ou trois classes distinctes, souvent très différentes. Cet avantage est à mettre en parallèle avec le jumelage des humains.

Détails


Le personnage se multiclassant dispose de la plupart des avantages de ses classes (sorts notamment), ainsi que de la plus avantageuse des options offertes concernant certaines caractéristiques de classes (TAC0 et port d’armures, etc.).
Concernant l’utilisation des armes, le multiclassé aura accès au plus large panel offert par ses classes. Il existe deux exceptions : dans les multiclassages comprenant le clerc ou le druide, ce sont exclusivement les armes de ces classes-là qui sont utilisables par le personnage.
Pour les maîtrises martiales, le multiclassé pourra dans le meilleur des cas mettre au maximum deux étoiles dans les compétences martiales, même si l’une des deux classes est le guerrier (qui peut normalement monter à 5 étoiles).
À chaque montée de niveau dans chaque classe, le personnage reçoit la moitié des points de vie que gagnerait un monoclassé en montant de niveau. Au-delà du niveau 9 (10 pour voleurs et mages), chaque montée de niveau dans chaque classe se solde par l’obtention d’un PV supplémentaire, quelle que soit la combinaison de classe du multiclassé.
En contrepartie, le personnage dispose de plusieurs classes en même temps ce qui signifie que ses points d’expérience seront donc répartis entre ses classes. Le personnage progressera donc plus lentement dans ses classes respectives.

Prérequis


  • Le personnage doit être non-humain.
  • Il faut avoir les prérequis de caractéristiques de toutes ses classes.
  • Les multiclassages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de multiclassages possibles.
  • Un personnage ne peut se multiclasser qu’à la création de personnage.

Avantages


  • Certains multiclassages possèdent une bonne synergie entre leurs classes, alliant fer et magie, ou magie divine et profane par exemple.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour le clerc, un personnage ayant une classe de clerc ne pourra pas utiliser les armes interdites au clerc. Ces restrictions s’appliquent également pour le guerrier / druide qui n’a accès qu’aux armes de druide.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage / voleur peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.

Inconvénients


  • Le personnage progresse plus lentement.
  • Il n’est pas possible de choisir de kit de classes pour un jumelage.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ sont multiclassés (Jaheira, Montaron, Coran etc.).

Moine


Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l’action que dans la méditation. Ce sont des combattants aux talents variés, particulièrement dans le combat sans armure et sans arme. Bien qu’ils ne puissent pas lancer de sorts, ils disposent de leur propre magie. Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale appelée ki, qui leur permet d’effectuer de véritables exploits. Une de ces capacités leur permet d’assommer des adversaires d’un seul coup de poing.

Capacités

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes les armes de voleur sauf les armes à deux mains (soit seulement épées longues, katanas, épées courtes, fléchettes, frondes).
  • Armures : aucune. Ne peut pas porter de casque (sauf pierre ionique).
  • Boucliers : aucun.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile maximum dans chaque arme.
  • Bénéficie d’une attaque à mains nues/tour (+1/2 attaque pour chaque 3 niveaux).
  • Le moine inflige des dégâts à mains nues croissants avec les niveaux :
    • 1 à 2 : 1d6
    • 3 à 5 : 1d8
    • 6 à 8 : 1d10
    • 9 à 14 : 1d12
    • 15+ : 1d20
  • La classe d’armure du moine varie avec son niveau : elle débute à 9 et diminue d’un point tous les deux niveaux. De plus, il bénéficie d’une protection supplémentaire contre les projectiles : CA -1 contre les projectiles tous les 3 niveaux.
  • Peut utiliser un coup étourdissant 1/jour tous les 4 niveaux. La cible du moine doit réussir un jet de sauvegarde ou être assommée par ce coup.
  • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Vitesse de déplacement +2 et +1 pour chaque 5 niveaux.
  • Peut détecter les pièges (5% au niveau 1).
  • Peut se déplacer en silence (10% au niveau 1).
  • Peut se cacher dans l’ombre (5% au niveau 1).
  • Un moine gagne 10 points par niveau à répartir dans ses compétences de roublard.
  • Le moine bénéficie également de divers bonus en atteignant certains niveaux :

Restrictions

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia.

Mage


Le mage est un personnage très puissant, mais très fragile. Sa magie est sans égal en attaque, et les sorts de protection rivalisent avec les meilleurs armures. Malheureusement, le mage met tous ses œufs dans le même panier, et il est incapable de tuer une mouche sans avoir recours à la magie. C’est par conséquent un personnage très utile, mais assez délicat à jouer.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune sauf les robes. Si, grâce à un multiclassage/jumelage, le mage porte une armure, il ne peut lancer aucun sort (sauf avec les Cottes de mailles elfique).
  • Boucliers : aucun. Grâce à un multiclassage/jumelage, le mage peut porter un bouclier sans pénalité.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane.
  • Grande connaissance : +3 par niveau.

Restrictions

Spécialiste


Un mage peut choisir de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie.

Capacités

  • Un sort de plus par jour et par niveau de sort.
  • Bonus de 15% dans l’apprentissage des sorts de l’école de spécialité.

Restrictions

  • Impossibilité d’apprendre et de lancer des sorts de l’école opposée (voir tableau ci-dessous).
  • Malus de 15% dans l’apprentissage des sorts des autres écoles que sa spécialité.
  • Restriction de race au cas par cas (voir tableau ci-dessous).
Spécialiste École opposée Races Caractéristique requise
Abjurateur Altération Humains Sagesse : 15
Conjurateur Divination Humains, elfes et demi-elfes Constitution : 15
Devin Conjuration/Convocation Humains, elfes et demi-elfes Sagesse : 16
Enchanteur Invocation/Évocation Humains, elfes et demi-elfes Charisme : 16
Illusionniste Nécromancie Humains et gnomes Dextérité : 16
Invocateur Enchantement/Charme Humains Constitution : 16
Nécromancien Illusion Humains Sagesse : 16
Transmutateur (Altération) Abjuration Humains et demi-elfes Dextérité : 15

Entropiste


Capacités

Restrictions

  • Chaque sort lancé par un entropiste a une chance de déclencher un hiatus entropique.
  • Race : humain, elfe ou demi-elfe.

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un mage peut lancer chaque jour. Le limite de sorts qu’il peut retranscrire dans son grimoire est fonction de son intelligence.
Note : les mages spécialistes bénéficient d’un sortilège additionnel quotidien par niveau de sort.

Niveau du mage \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 2 2
18 5 5 5 5 5 3 2 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 2 1
20 5 5 5 5 5 4 3 2 2
21 5 5 5 5 5 5 4 3 2
22 5 5 5 5 5 5 5 3 2
23 5 5 5 5 5 5 5 3 3
24-26 5 5 5 5 5 5 5 4 3
27 5 5 5 5 5 5 5 4 4
28-34 5 5 5 5 5 5 5 5 4
35-40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Quête de classe


Elle consiste à occuper la sphère planaire. Cette quête de classe est accessible quelle que soit la spécialisation de mage que vous avez choisie.

Mage


Le mage est un lanceur de sorts profanes très puissant, mais très fragile. Sa magie est sans égale en attaque, et les sorts de protection rivalisent avec les meilleurs armures. Malheureusement, le mage met tous ses œufs dans le même panier, et il est incapable de tuer une mouche sans avoir recours à la magie. C’est par conséquent un personnage très utile, mais assez délicat à jouer.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune (exceptées les robes de mage). Si, grâce à un multiclassage/jumelage, le mage porte une armure, il ne peut lancer aucun sort.
  • Boucliers : aucun. Grâce à un multiclassage/jumelage, le mage peut porter un bouclier sans pénalité.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane.
  • Grande connaissance : +3 par niveau.

Restrictions

Spécialiste


Un mage peut choisir de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magies.

Capacités

  • Un sort de plus par jour et par niveau de sort.
  • Un bonus de 15% d’apprentissage aux sorts dans l’école de spécialité.

Restrictions

  • Impossibilité d’apprendre et de lancer des sorts de l’école opposée (voir tableau ci-dessous).
  • Malus de 15% d’apprentissage aux sorts pour les sorts des écoles autre que celle spécialisée.
  • Restriction de race au cas par cas (voir tableau ci-dessous).
Spécialiste École opposée Races Caractéristique requise
Abjurateur Transmutation/Altération Humains Sagesse : 15
Conjurateur Divination Humains, elfes et demi-elfes Constitution : 15
Devin Conjuration/Convocation Humains, elfes et demi-elfes Sagesse : 16
Enchanteur Invocation/Évocation Humains, elfes et demi-elfes Charisme : 16
Illusionniste Nécromancie Humains et gnomes Dextérité : 16
Invocateur Enchantement/Charme Humains Constitution : 16
Nécromancien Illusion Humains Sagesse : 16
Transmutateur Abjuration Humains et demi-elfes Dextérité : 15

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un mage peut lancer chaque jour.

Note : les mages spécialistes bénéficient d’un sortilège additionnel quotidien par niveau de sort.

Niveau du mage \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1

Jumelage


Le jumelage est une opération réservée aux personnages humains. Cette opération permet au personnage de changer de classe, tout en lui permettant de conserver (à terme) les avantages de son ancienne classe.

Détails


Le personnage se jumelant perd immédiatement tous les avantages (maîtrises martiales, THAC0, utilisation d’armes et d’armures, sorts, etc.) de sa classe courante (à l’exception de ses points de vie courants), et gagne tous les avantages de sa nouvelle classe (mais au niveau 1) à l’exception du gain de points de vie à chaque niveau. Lorsque le niveau de sa nouvelle classe dépasse le niveau de l’ancienne classe, les pouvoirs de l’ancienne classe sont récupérés et il gagne de nouveau normalement ses points de vie, au rythme de sa nouvelle classe. De plus, le personnage peut combiner les pouvoirs de ses deux classes, à la manière d’un personnage multiclassé.

Prérequis


  • Le personnage doit être humain.
  • Il faut avoir certains prérequis de caractéristiques : 15 dans l’ancienne caractéristique principale, et 17 dans la ou les nouvelles.
  • Les jumelages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de jumelages possibles.
  • Un personnage ne peut se jumeler qu’une fois, et seulement à partir du niveau 2.

Avantages


  • Certains jumelages (kensaï / mage, clerc de Talos / rôdeur) sont non seulement inaccessibles aux autres races, mais sont également sensiblement plus puissants que leurs équivalents non-humains.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour les restrictions éthiques (comme pour les clercs et les druides) : par exemple, un personnage ayant une classe de clerc ou de druide ne pourra pas utiliser les armes interdites à cette classe.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • La progression d’un personnage jumelé se fait à la même vitesse qu’un monoclassé (l’expérience n’est pas partagée), contrairement à un personnage multiclassé. Au final, elle n’est simplement retardée que du montant d’expérience investi dans la classe de départ.

Inconvénients


  • Les pouvoirs de l’ancienne classe sont temporairement perdus.
  • Il devient impossible de progresser dans l’ancienne classe une fois le jumelage effectué.

Jumelages possibles


Les seuls jumelages possibles sont :

Classe initiale Classe jumelée Prérequis Alignement
Guerrier Clerc Force 15, sagesse 17
Guerrier Mage Force 15, intelligence 17
Guerrier Voleur Force 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Guerrier Druide Force 15, sagesse 17, charisme 17 Neutre strict
Clerc Guerrier Sagesse 15, force 17
Clerc Mage Sagesse 15, intelligence 17
Clerc Voleur Sagesse 15, dextérité 17
Clerc Rôdeur Sagesse 17, force 17, dextérité 17 Bon
Voleur Clerc Dextérité 15, sagesse 17
Voleur Mage Dextérité 15, intelligence 17
Voleur Guerrier Dextérité 15, force 17
Mage Clerc Intelligence 15, sagesse 17
Mage Voleur Intelligence 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Mage Guerrier Intelligence 15, force 17
Rôdeur Clerc Force 15, dextérité 15, sagesse 17 Bon
Druide Guerrier Sagesse 15, charisme 15, force 17

À noter que la première classe est la classe initiale du personnage, et la deuxième celle qu’il choisit par la suite. La classe initiale peut être un kit de classe, mais la deuxième ne le peut pas. De plus, les paladins, bardes, moines, barbares et sorciers ne peuvent se jumeler.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ peuvent se jumeler (Yoshimo en guerrier, par exemple). Par ailleurs, certains personnages (Nalia, par exemple) sont déjà jumelés.

Jumelage


Le jumelage est une opération réservée aux personnages humains. Cette opération permet au personnage de changer de classe, tout en lui permettant de conserver (à terme) les avantages de son ancienne classe.

Détails


Le personnage se jumelant perd immédiatement tous les avantages (maîtrises martiales, TAC0, utilisation d’armes et d’armures, sorts, etc.) de sa classe courante, et gagne tous les avantages de sa nouvelle classe. Lorsque le niveau de sa nouvelle classe dépasse le niveau de l’ancienne classe, les pouvoirs de l’ancienne classe sont récupérés, et le personnage peut combiner les pouvoirs de ses deux classes, à la manière d’un personnage multiclassé.

Prérequis


  • Le personnage doit être humain.
  • Le personnage doit avoir au moins 15 dans la caractéristique principale de son ancienne classe, et au moins 17 dans la caractéristique principale de la classe visée.
  • Les jumelages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de jumelages possibles.
  • Un personnage ne peut se jumeler qu’une fois.

Avantages


  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour les clercs et les druides, un personnage ayant une classe de clerc ou de druide ne pourra pas utiliser les armes interdites à cette classe.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • La progression d’expérience se fait comme un personnage monoclassé. L’expérience n’est pas divisée entre les deux classes, comme pour un multiclassé.

Inconvénients


  • Les pouvoirs de l’ancienne classe sont temporairement perdus.
  • Il devient impossible de progresser dans l’ancienne classe.
  • On ne peut pas choisir un kit de classe pour la nouvelle classe (en revanche, on peut en avoir un avant de se jumeler).

Jumelages possibles


Les seuls jumelages possibles sont :

Classe initiale Classe jumelée Prérequis Alignement
Guerrier Clerc Force 15, sagesse 17
Guerrier Mage Force 15, intelligence 17
Guerrier Voleur Force 15, dextérité 17 Pas Loyal Bon
Guerrier Druide Force 15, sagesse 17, charisme 17 Neutre strict
Clerc Guerrier Sagesse 15, force 17
Clerc Mage Sagesse 15, intelligence 17
Clerc Voleur Sagesse 15, dextérité 17 Pas Loyal Bon
Clerc Rôdeur Sagesse 17, force 17, dextérité 17 Bon
Voleur Clerc Dextérité 15, sagesse 17 Pas Loyal Bon
Voleur Mage Dextérité 15, intelligence 17 Pas Loyal Bon
Voleur Guerrier Dextérité 15, force 17 Pas Loyal Bon
Mage Clerc Intelligence 15, sagesse 17
Mage Voleur Intelligence 15, dextérité 17 Pas Loyal Bon
Mage Guerrier Intelligence 15, force 17
Rôdeur Clerc Force 15, dextérité 15, sagesse 17 Bon
Druide Guerrier Sagesse 15, charisme 15, force 17 Neutre strict

À noter que la première classe est la classe initiale du personnage, et la deuxième celle qu’il choisit par la suite.

Jets de sauvegarde


Les jets de sauvegarde sont des caractéristiques qui indiquent la possibilité d’éviter certains effets de sortilèges, de pièges ou de capacités spéciales de créatures, ou d’en simplement diminuer l’intensité. Les jets de sauvegarde sont classés en cinq catégories qui concernent à chaque fois des effets déterminés.

À l’instar du TAC0, les jets de sauvegarde diminuent avec le niveau du personnage. Plus ils sont bas, meilleure est la chance de les réussir et donc d’éviter des effets néfastes allant d’une immobilisation du personnage à des dégâts supplémentaires, voire la mort pure et simple du malchanceux.

Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons


Ils concernent tous les jets effectués pour éviter la mort instantanée d’origine magique, comme le regard mortel d’un démon, par exemple. Ils permettent également d’éviter les effets secondaires des attaques empoisonnées des araignées et des ettercaps, mais aussi d’éviter de subir les dégâts de poison normalement infligés par les flèches mordantes et les carreaux empoisonnés.

Jets de sauvegarde contre les baguettes, sceptres et bâtons


Ils évitent ou réduisent les effets provoqués par l’utilisation de baguettes (baguette de feu, baguette de froid, etc), sceptres et autres bâtons à charges limitées.

Jets de sauvegarde contre les souffles


Ils permettent d’éviter les effets secondaires des souffles de dragons.

Jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose


Ils empêchent d’être instantanément pétrifié par le regard d’un basilic, le sort de Transmutation de la chair en pierre, ou les sortilèges néfastes de métamorphoses (tel Métamorphose d’autrui).

Jets de sauvegarde contre les sorts


Cette dernière catégorie regroupe tous les effets n’appartenant pas aux autres. La plupart des sortilèges requérant un jet de sauvegarde utilisent un jet de sauvegarde contre les sorts (tels Boule de feu, Cône de froid, etc).

Évolution


Les valeurs en JS lors de la création de votre personnage dépendront de sa classe ; par exemple, un guerrier dispose de meilleurs JS qu’un magicien. Elles baisseront à mesure que votre niveau augmentera.

Combattants


Pour les guerriers, rôdeurs, et les paladins (le bonus de 2 aux JS des paladins est indiqué entre parenthèses) :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-2 14 (12) 16 (14) 15 (13) 17 (15) 17 (15)
3-4 13 (11) 15 (13) 14 (12) 16 (14) 16 (14)
5-6 11 (9) 13 (11) 12 (10) 13 (11) 14 (12)
7-8 10 (8) 12 (10) 11 (9) 12 (10) 13 (11)
9-10 8 (6) 10 (8) 9 (7) 9 (7) 11 (9)

Prêtres


Pour les clercs et les druides :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12

Roublards


Pour les voleurs et les bardes :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11

Magiciens


Pour les mages :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10

Ajustements raciaux


Les nains, les petites-personnes et les gnomes bénéficient de bonus dans certains jets de sauvegarde, selon leur score en constitution.

Score en constitution JS mort, sceptres et sorts
1 – 3 0
4 – 6 1
7 – 10 2
11 – 13 3
14 – 17 4
18 – 25 5

Nota : les gnomes ne bénéficient pas des bonus sus-cités pour les jets de sauvegarde contre la mort.

Améliorations


En dehors de gagner des niveaux, il existe des moyens d’améliorer les jets de sauvegarde d’un personnage :

  • Objets magiques : certains objets donnent des bonus globaux (anneau ou cape de protection, par exemple) tandis que d’autre donnent des bonus spécifiques.
  • Sorts : certains sorts donnent des bonus temporaires.

Affaiblissement


Il existe quelques moyens d’affaiblir les jets de sauvegarde d’une créature ennemie :

Intelligence


L’intelligence est la capacité d’analyse, de synthèse, de déduction et d’anticipation d’une créature. Dans Baldur’s Gate, l’intelligence est la caractéristique utilisée par les mages et bardes pour leur magie, ainsi que par tous les personnages pour leur donner un bonus ou malus en connaissance.

Score Niveau maximum de sorts (les bardes sont limités au niveau 6) Chance d’apprentissage d’un sort Nombre maximum de sorts par niveau Connaissance
3 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
4 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
5 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
6 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
7 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
8 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
9 4ème 35 6 -10
10 5ème 40 7 0
11 5ème 45 7 0
12 6ème 50 7 0
13 6ème 55 9 0
14 7ème 60 9 0
15 7ème 65 11 +3
16 8ème 70 11 +5
17 8ème 75 14 +7
18 9ème 85 18 +10
19 9ème 95 Illimité +12
20 9ème 96 Illimité +15
21 9ème 97 Illimité +20
22 9ème 98 Illimité +25
23 9ème 99 Illimité +30
24 9ème 100 Illimité +35
25 9ème 100 Illimité +40

Remarque : dans Baldur’s Gate II, le système de jeu n’applique pas la restriction de niveau maximum de sorts que peut apprendre un mage. Ainsi Imoen et Nalia, qui n’ont que 17 en intelligence, peuvent parfaitement apprendre et lancer des sorts de niveau 9.

Intelligence


L’intelligence est la capacité d’analyse, de synthèse, de déduction et d’anticipation d’une créature. Dans Baldur’s Gate, l’intelligence est la caractéristique utilisée par les mages et bardes pour leur magie, ainsi que par tous les personnages pour leur donner un bonus ou malus en connaissance.

Score Niveau maximum de sort (mage uniquement) Chance d’apprentissage d’un sort Nombre maximum de sorts par niveau Connaissance
3 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
4 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
5 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
6 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
7 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
8 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
9 4ème 35 6 -10
10 5ème 40 7 0
11 5ème 45 7 0
12 6ème 50 7 0
13 6ème 55 9 0
14 7ème 60 9 0
15 7ème 65 11 +3
16 8ème 70 11 +5
17 8ème 75 14 +7
18 9ème 85 18 +10
19 9ème 95 Illimité +12
20 9ème 96 Illimité +15
21 9ème 97 Illimité +20
22 9ème 98 Illimité +25
23 9ème 99 Illimité +30
24 9ème 100 Illimité +35
25 9ème 100 Illimité +40

Infravision


L’infravision, ou vision nocturne, est la capacité qu’a une créature à voir ce qui l’entoure même dans l’obscurité la plus complète. Certaines races ont ce don de façon naturelle et des objets magiques peuvent également l’accorder.

En terme de jeu, lorsqu’un personnage avec l’infravision est sélectionné, dans des conditions d’obscurité, les ennemis apparaîtront avec une teinte tirant sur le rouge, plutôt que gris/noir, permettant de les repérer plus facilement.

Remarque : il existe une option dans le jeu, Infravision de groupe, qui accorde l’infravision quel que soit le personnage sélectionné si au moins un personnage du groupe possède ce don.