Cette petite figurine est une réplique miniature mais parfaite d’un lion. Quand le mot-clef est prononcé, le lion grandit jusqu’à atteindre une taille normale, et prend vie. Le lion obéit aux ordres de celui qui l’a invoqué. Il reste cinq minutes, ou jusqu’à la mort, et reprend alors la forme de la figurine. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Invoquer un lion pendant cinq minutes, une fois par jour. Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Bouteille d’Efrit
Si on frotte cette bouteille, on fait apparaître un efrit. Celui-ci attaque tous les ennemis du porteur de la bouteille, et reste au plus dix rounds. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Invoquer un efrit une fois par jour Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Livre de sorts infinis
Ce livre ancien craque quand vous l’ouvrez. Chaque page du Grimoire de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, compréhensibles par un voleur, un clerc ou même un guerrier. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour. Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d’un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s’il apparaît sur une autre page. Attention : une fois la dernière page atteinte, il n’est plus possible de changer de sort. Les différentes pages et leur sort associé
Remarques :
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Figurine de Shakti
Jeu de Cartes Merveilleuses
Jeu de Cartes Merveilleuses
Chaque carte de ce jeu est une fine plaque métallique décorée d’un portrait unique et qui rayonne de puissance magique. Car, même si chaque Jeu de Cartes Merveilleuses est différent, ils n’en possèdent pas moins tous un grand pouvoir à ne pas mettre entre toutes les mains. En effet, il est impossible de prévoir les effets d’une carte avant de la tirer… l’effet est alors irréversible ! Dans la pratique, un Jeu de Cartes Merveilleuses ne peut être utilisé que pendant une durée inconnue et variable, avant de disparaître dans un autre endroit du Multivers… Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Ust Natha
La cité drow n’est accessible qu’au chapitre 5.
- Portes de la cité, vers Ombreterre
- Place des marchands
- Cuve d’aboleth
- Taverne
- Société des combattantes
- Demeure de Qilue
- Demeure Jae’llat
- Société des combattants
- Tour de Deirex
- Caverne
- Temple de Lolth
Pour entrer dans la cité drow, il faut impérativement que vous ayez été métamorphosés en elfes noirs par Adalon. Lorsque vous arrivez aux portes d’Ust Natha, si vous êtes un homme, soyez ferme mais poli. Si vous êtes une femme en revanche, montre-vous impitoyable et cassant. Le garde vous laissera entrer si vous lui affirmez venir de Ched Nasad. Une délégation de cette autre cité était attendue, et vous pouvez en profiter.
Le garde vous enjoint de voir Solaufein, un guerrier de la maison Despana, puissante à Ust Natha. Il se trouve devant la porte de la société des combattants (8). Ne tardez guère pour vous y rendre.
Devant les portes, vous pourrez commercer avec plusieurs marchands (2), dont certains proposent des objets magiques intéressants.
Vers l’ouest, vous trouvez un réservoir dans lequel flotte un aboleth (3), endormi pour l’heure.
Juste au nord-est, des monstres-esclaves à acheter, si vous souhaitez être accompagné d’un gnoll, d’un troll, ou d’une ombre des roches.
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À l’est, un djinn est maintenu en cage et torturé éternellement par ses bourreaux. Libérez-le si votre conscience vous le dicte, mais vous devrez payer le prix fort pour cet acte bienveillant : la tortionnaire vous exige quatre mille pièces d’or en guise de réparation. Affirmez faire partie de la maison Despana si vous souhaitez faire baisser de moitié cette somme, mais il faut pour cela que vous ayez déjà accompli des missions pour le compte de ladite maison (cfr. plus bas). |
Dans les diverses caches de la cité, vous glanez quelques pièces d’or, et une paire de bracelets maudits : les bracelets de contention.
Au nord-ouest de la taverne, vous découvrez d’autres cages, occupées par des esclaves humains et elfes, cette fois. Parlez au maître des esclaves et indiquez-lui votre souhait d’acheter tous les esclaves. Pour deux mille pièces d’or, ils sont à vous, et armés. Vous pouvez alors leur souffler de partir et recouvrer leur liberté. Vous gagnez un peu d’expérience et un point de réputation. Si vous ne les faites pas armer, ce qui coûte seulement mille pièces d’or, vous ne gagnez pas de réputation.
La taverne
Au nord-est de la place des marchands, vous trouvez la taverne (4).
Parlez aux différents elfes qui s’y trouvent. Certains vous en diront plus sur la culture, l’histoire et la politique drow.
Plus haut, vers la droite, Szordrin vous propose des combats dans son arène, contre des monstres capturés au cours de différents assauts, et pour une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes. Vous pouvez cesser après chaque combat, et combattez, dans l’ordre, une ombre des roches, un nabassu, un prince sahuagin et un spectateur.
Vers la gauche, Sondal vous offre la possibilité de combattre d’autres drows. Assistez d’abord au combat entre Lesaonar et quatre combattants novices. Provoquez-le en duel ensuite. Dès qu’il est suffisamment blessé, il se rend et vous remet son épée bâtarde, la Lame de Brûlure +3. Sa maîtresse, Chalinthra, vous demande alors réparation.
Sondal vous propose, après ce deuxième duel, trois autres mages, que vous affrontez l’un après l’autre. Vous devez choisir quel compagnon de votre groupe combat chacun de ces adversaires, sachant qu’il ou elle doit être mage.
À l’étage, divers elfes noirs vous proposent quelques moments de stupre. Vous pouvez aussi admirer la machine à faire exploser des esclaves… en le payant d’un point de réputation par esclave tué sur votre demande.
Ombreterre
Ce lieu sombre et très dangereux est accessible aux chapitres 5, 6 et 7.
- Portail de l’Air
- Portail de la Terre
- Portail du Feu
- Campement duergar
- Mage emprisonné
- Sphère des âmes
- Entrée de l’avant-poste svirfneblin
- Puits
- Caverne d’Adalon
- Accès vers Ust Natha
- Caverne kuo-toa
- Caverne des tyrannœils
- Cité illithid
Premiers pas
Ombreterre porte bien son nom : la visibilité est très amoindrie, pour ne pas dire nulle à certains endroits. En sus, de nombreuses créatures dangereuses vous attendent, tapies dans l’ombre…
Au nord de votre point d’arrivée, tout au sud-ouest de la carte, dans une caverne aveugle, vous croisez le fer avec trois flagelleurs mentaux.
Rendez-vous vers l’est. Vous rencontrez des duergars dans leur campement (4), qui vous proposent un peu d’équipement, et vous touchent un mot d’Irenicus et de Bodhi, qui auraient fui en passant par la cité des elfes noirs.
Un des duergars vous parle également d’un mage devenu emprisonné, non loin de là. Son camarade peut vous vendre un parchemin de liberté, dont vous aurez besoin pour sortir ledit mage de son bien triste sort.
Au nord-ouest du campement, et au nord-est, vous trouvez trois portails (1, 2 et 3), chacun étant lié à un plan élémentaire. Dès que vous approchez, un élémentaire du plan concerné (feu, air, et terre) apparaît et vous attaque. Vous devrez en occire une dizaine de chaque portail pour faire cesser le flot, même si cela n’est pas obligatoire.
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À peu près au point central entre les trois portails (5), lancez votre sortilège de liberté. Vithal, le mage emprisonné est libéré, et vous remercie. Il vous explique sa raison d’être en ces lieux si hostiles : il était à la recherche d’un trésor important, qui se trouve disséminé sur les trois plans élémentaires dont les portails sont justement non loin de là. Il vous demande votre aide. Il a besoin de son livre de rituels, qui a disparu après qu’il a été emprisonné. Selon lui, les svirneblins pourraient savoir où il se trouve. Vous rejoindrez Vithal au portail du plan de la Terre (2) une fois le livre récupéré. |
La sphère des âmes
Remontez vers le nord. Vous croisez la route d’un groupe de guerriers et prêtresses elfes noirs. Voici d’ailleurs la première occasion de récupérer de l’équipement en adamantite, qui vous sera très utile en Ombreterre, mais sera détruit sitôt revenu à la surface… conservez donc précieusement votre équipement classique pour ce moment.
Au nord-est de ce groupe, vous découvrez une sphère particulière (6), qui sert à emprisonner des âmes. Âmes que vous pouvez libérer, fort heureusement. Il y a six facettes, chacune libérant une âme. De gauche à droite, vous libérez :
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Dirigez-vous vers l’ouest. Débarrassez-vous des trois colonies de spores que vous rencontrez, et poursuivez vers le nord. Vous atteignez un pont, gardé par trois svirfneblins qui vous accueillent de façon quelque peu méfiante. Vous pourrez cependant passer.
Les svirfneblins
Allez trouver le dirigeant de l’avant-poste, Goldander Blackenrock, qui se trouve dans les baraquements. Il vous explique la raison de cet accueil. Les mineurs svirfnbelins ont creusé une galerie trop profondément, et ont réveillé une bête innommable, qu’ils ne peuvent combattre, et qui a déjà causé la perte de nombreux gnomes. Il vous demande de l’aide, en échange d’un objet qui vous permettra de braver les ténèbres de l’entrée d’Adalon. Elle pourra vous guider pour trouver votre chemin en Ombreterre.
Votre tâche est simple : attirer le démon, l’occire, puis refermer la galerie grâce à un sortilège, que Goldander vous remet. La créature se terre vers le nord-est (8).
Le combat est ardu. Une solution pour vous faciliter la tâche est de vous métamorphoser en écorcheur, car ses pouvoirs sont immenses. Une fois le démon tué, utilisez le parchemin.
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Retournez voir Goldander. Il vous remercie chaleureusement, et vous remet une gemme de lumière, de même que la masse Écrase-Crâne +3.
À côté des baraquements, l’auberge de l’avant-poste est occupée par l’aubergiste, auprès de qui vous pourrez récupérer le livre de rituels de Vithal, moyennant la somme de trois cents pièces d’or. Vous pouvez aussi dormir chez lui.
Non loin, Therndle Daglefodd vous remercie d’avoir sauvé son fils d’une mort atroce, et vous remet des bracelets de défense CA 4. Vous pouvez également commercer avec lui.
Le trésor des plans
Maintenant en possession du livre de Vithal, retrouvez-le près du portail de la Terre (2). Il vous explique plus en détails sa démarche : il ouvre une voie pour pénétrer dans le plan, mais cela risque fort de permettre à un élémentaire de franchir le chemin dans l’autre sens. Vous l’aiderez à vous débarrasser des éventuels assaillants, puis il fouillera les alentours proches dans le plan élémentaire.
Chaque portail laisse passer un élémentaire associé, puis Vithal s’absente quelques instants. Une fois les trois plans visités, il partage son butin avec vous. Il vous propose un sceptre d’absorption. Vous pouvez insister un peu, et il vous remet également des parchemins de simulacre et de flétrissure abominable d’Abi-Dalzim. Si vous insistez encore, il vous attaque. Vous trouvez sur lui le casque Crâne de Mort et des parchemins de nuage incendiaire, d’arrêt de temps et de cri de la banshee. | ![]() |
Adalon
Il vous faut trouver un moyen de rejoindre les elfes noirs, et poursuivre Bodhi et Irenicus. Goldander vous ayant remis la gemme de lumière, vous pouvez désormais passer outre les ténèbres enveloppant la caverne d’Adalon. Pour l’atteindre, partez du campement duergar (4) et remontez sans cesse vers le nord-est. Vous découvrez une passerelle, et sitôt celle-ci franchie, une patrouille drow, composée de quatre guerriers et d’un mage, vous attaque.
La caverne se trouve au nord de ladite passerelle (9).
Adalon se révèle être un dragon d’argent, créatures bienveillantes mais exigeantes. Elle accepte de vous aider à regagner la surface, mais elle ne peut agir tant que les elfes noirs détiennent ses œufs, jadis fécondés par un dragon mâle. Elle vous propose d’infiltrer la cité drow sous le couvert d’un déguisement magique. Vous pourrez alors comprendre le drow, et passer pour tels à condition de rester prudents. Il vous faudra trouver des renseignements sur le devenir des œufs, et les ramener intacts à Adalon.
Parchemins
Parchemins de protections et de restaurations
Icône | Nom | Code CLUA |
![]() |
Restitution | RESTORE |
![]() |
Parchemin de protection contre l’acide | SCRL03 |
![]() |
Parchemin de protection contre le froid | SCRL04 |
![]() |
Parchemin de protection contre l’électricité | SCRL05 |
![]() |
Parchemin de protection contre le feu | SCRL06 |
![]() |
Parchemin de protection contre la magie | SCRL07 |
![]() |
Parchemin de protection contre le poison | SCRL08 |
![]() |
Parchemin de protection contre les morts-vivants | SCRL09 |
![]() |
Parchemin de protection contre la pétrification | SCRL15 |
![]() |
Parchemin de transmutation de la pierre en chair | SCRLPET |
Parchemins de sorts profanes
Icône | Nom | Code CLUA |
![]() |
Incinérateur d’Agannazar | SCRL1B |
![]() |
Toucher de la goule | SCRL1C |
![]() |
Clairvoyance | SCRL1D |
![]() |
Dissipation de la magie | SCRL1E |
![]() |
Flèche enflammée | SCRL1F, TTSCRL01 |
![]() |
Boule de feu | SCRL1G, SCRL5Z |
![]() |
Hâte | SCRL1H |
![]() |
Immobilisation des personnes | SCRL1I |
![]() |
Invisibilité sur 3 mètres | SCRL1J |
![]() |
Éclair | SCRL1K |
![]() |
Convocation de monstres I | SCRL1L, TTSCRL02 |
![]() |
Non-détection | SCRL1M |
![]() |
Protection contre les projectiles non-magiques | SCRL1N |
![]() |
Lenteur | SCRL1O |
![]() |
Piège à crânes | SCRL1P |
![]() |
Toucher vampirique | SCRL1Q |
![]() |
Charme néfaste | SCRL1S |
![]() |
Armure fantomatique | SCRL1T, SCRL5W, SCRL5X, SCRL5Y |
![]() |
Confusion | SCRL1U |
![]() |
Peau de pierre | SCRL1V, SCRL2B |
![]() |
Bouclier de feu | SCRL1W |
![]() |
Tempête glaciale | SCRL1X |
![]() |
Invisibilité majeure | SCRL1Y |
![]() |
Globe mineur d’invulnérabilité | SCRL1Z |
![]() |
Convocation de monstres II | SCRL2A |
![]() |
Animation des morts | SCRL2D |
![]() |
Nuage mortel | SCRL2E |
![]() |
Cône de froid | SCRL2F |
![]() |
Convocation de monstres III | SCRL2G |
![]() |
Porte d’ombre | SCRL2H |
![]() |
Vocaliser | SCRL3G |
![]() |
Protection contre le mal | SCRL3H, SCRL78 |
![]() |
Émotion | SCRL5H |
![]() |
Grande malédiction | SCRL5I |
![]() |
Sphère résistante d’Otiluke | SCRL5J |
![]() |
Armure spirituelle | SCRL5K |
![]() |
Métamorphose d’autrui | SCRL5L |
![]() |
Métamorphose | SCRL5M |
![]() |
Domination | SCRL5N |
![]() |
Immobilisation des Monstres | SCRL5O |
![]() |
Chaos | SCRL5P |
![]() |
Débilité mentale | SCRL5Q |
![]() |
Parchemin de protection contre l’électricité | SCRL5T |
![]() |
Image réfléchie | SCRL5U |
![]() |
Glisse | SCRL66 |
![]() |
Armure | SCRL67 |
![]() |
Mains ardentes | SCRL68 |
![]() |
Charme-personne | SCRL69 |
![]() |
Familier | SCRL6D |
![]() |
Mot de pouvoir : Sommeil | SCRL6E |
![]() |
Rayon débilitant | SCRL6F, SCRLAI |
![]() |
Déviation de sorts mineurs | SCRL6G |
![]() |
Parchemin de protection contre le feu | SCRL6H |
![]() |
Parchemin de protection contre le froid | SCRL6I |
![]() |
Annulation des protections | SCRL6J |
![]() |
Détection illusions | SCRL6K |
![]() |
Immobilisation des Morts-vivants | SCRL6L |
![]() |
Arme enchantée | SCRL6M |
![]() |
Bouclier Pare-feu (rouge) | SCRL6N |
![]() |
Mot secret | SCRL6O |
![]() |
Séquenceur mineur | SCRL6P |
![]() |
Champs de téléportation | SCRL6Q |
![]() |
Progéniture d’Araignée | SCRL6R |
![]() |
Immunité aux sorts | SCRL6S |
![]() |
Protection contre les armes non-magiques | SCRL6T |
![]() |
Brèche | SCRL6U |
![]() |
Abaissement de la Résistance | SCRL6V |
![]() |
Oracle | SCRL6W |
![]() |
Conjuration d’un élémentaire de feu mineur | SCRL6X |
![]() |
Protection contre l’acide | SCRL6Y |
![]() |
Lame fantôme | SCRL6Z |
![]() |
Vapeur colorée | SCRL70 |
![]() |
Cécité | SCRL71 |
![]() |
Amitié | SCRL72 |
![]() |
Protection contre la pétrification | SCRL73 |
![]() |
Identification | SCRL75 |
![]() |
Infravision | SCRL76 |
![]() |
Projectile magique | SCRL77 |
![]() |
Bouclier | SCRL79 |
![]() |
Conjuration d’un élémentaire d’air mineur | SCRL7B |
![]() |
Conjuration d’un élémentaire de terre mineur | SCRL7C |
![]() |
Renvoi de sorts mineur | SCRL7D |
![]() |
Chasseur invisible | SCRL7E |
![]() |
Globe d’invulnérabilité | SCRL7F |
![]() |
Transformation de Tenser | SCRL7G |
![]() |
Transmutation de la chair en pierre | SCRL7H |
![]() |
Sort de mort | SCRL7I |
![]() |
Protection contre l’énergie magique | SCRL7J |
![]() |
Détection faussée | SCRL7K |
![]() |
Perce-Magie | SCRL7L |
![]() |
Vision véritable | SCRL7M |
![]() |
Protection contre les armes magiques | SCRL7O |
![]() |
Mot de pouvoir : Silence | SCRL7P |
![]() |
Hâte améliorée | SCRL7Q |
![]() |
Brume mortelle | SCRL7R |
![]() |
Chaîne d’éclairs | SCRL7S |
![]() |
Désintégration | SCRL7T |
![]() |
Contingence | SCRL7U |
![]() |
Déviation des sorts | SCRL7V |
![]() |
Appel de Wiverne | SCRL7W |
![]() |
Conjuration d’un élémentaire de feu | SCRL7X |
![]() |
Conjuration d’un élémentaire d’air | SCRL7Y |
![]() |
Conjuration d’un élémentaire de terre | SCRL7Z |
![]() |
Poigne électrique | SCRL80 |
![]() |
Sommeil | SCRL81 |
![]() |
Toucher glacial | SCRL82 |
![]() |
Orbe chromatique | SCRL83 |
![]() |
Absorption mineure de Larloch | SCRL84 |
![]() |
Flou | SCRL85 |
![]() |
Détection du mal | SCRL86 |
![]() |
Détection de l’invisibilité | SCRL87 |
![]() |
Horreur | SCRL89 |
![]() |
Convocation de vers charognards | SCRL8A |
![]() |
Convocation de Nishruu | SCRL8B |
![]() |
Trans. de la pierre en chair | SCRL8C |
![]() |
Renvoi des sorts | SCRL8D |
![]() |
Protection contre les éléments | SCRL8E |
![]() |
Projection de l’image | SCRL8F |
![]() |
Rayon rubis d’inversion | SCRL8G |
![]() |
Fouet de protection | SCRL8H |
![]() |
Cacofiélon | SCRL8I |
![]() |
Manteau | SCRL8J |
![]() |
Séquenceur de sorts | SCRL8L |
![]() |
Sphère du chaos | SCRL8M |
![]() |
Boule de feu à retardement | SCRL8N |
![]() |
Doigt de Mort | SCRL8O |
![]() |
Vaporisation prismatique | SCRL8P |
![]() |
Mot de pouvoir étourdissant | SCRL8Q |
![]() |
Épée de Mordenkainen | SCRL8R |
![]() |
Convocation d’Efrit | SCRL8S |
![]() |
Conjuration de Djinn | SCRL8T |
![]() |
Convocation de Hakeashar | SCRL8U |
![]() |
Contrôle des morts-vivants | SCRL8V |
![]() |
Invisibilité de masse | SCRL8W |
![]() |
Bouclier contre les sorts | SCRL8X |
![]() |
Protection contre l’énergie | SCRL8Y |
![]() |
Simulacre | SCRL8Z |
![]() |
Invisibilité | SCRL90 |
![]() |
Déblocage | SCRL91 |
![]() |
Connaissance des alignements | SCRL92 |
![]() |
Chance | SCRL93 |
![]() |
Résistance à la peur | SCRL94 |
![]() |
Flèche acide de Melf | SCRL95 |
![]() |
Image miroir | SCRL96 |
![]() |
Nuage puant | SCRL97 |
![]() |
Force | SCRL98 |
![]() |
Toile d’araignée | SCRL99 |
![]() |
Perce-bouclier | SCRL9A |
![]() |
Convocation d’un fiélon | SCRL9B |
![]() |
Manteau amélioré | SCRL9C |
![]() |
Déclencheur de sorts | SCRL9D |
![]() |
Nuage incendiaire | SCRL9E |
![]() |
Symbole, Terreur | SCRL9F |
![]() |
Flétrissure abominable d’Abi Dalzim | SCRL9G |
![]() |
Labyrinthe | SCRL9H |
![]() |
Mot de pouvoir aveuglant | SCRL9J |
![]() |
Piège à sorts | SCRL9L |
![]() |
Anéantissement des défenses | SCRL9M |
![]() |
Portail | SCRL9N |
![]() |
Immunité absolue | SCRL9P |
![]() |
Chaîne de contingences | SCRL9Q |
![]() |
Arrêt du temps | SCRL9R |
![]() |
Emprisonnement | SCRL9S |
![]() |
Nuée de météores | SCRL9T |
![]() |
Mot de pouvoir mortel | SCRL9U |
![]() |
Cri de la Banshee | SCRL9V |
![]() |
Absorption d’énergie | SCRL9W |
![]() |
Lame noire du Désastre | SCRL9X |
![]() |
Changement de forme | SCRL9Y |
![]() |
Liberté | SCRL9Z |
![]() |
Œil de magicien | SCRLA1 |
![]() |
Surdité | SCRLA2 |
![]() |
Poussière scintillante | SCRLA3 |
![]() |
Souhait mineur | SCRLA4 |
![]() |
Minuscules météores de Melf | SCRLA5 |
![]() |
Hantise | SCRLA6 |
![]() |
Délivrance de la magie | SCRLA7 |
![]() |
Contagion | SCRLA8 |
![]() |
Vision lointaine | SCRLAJ, SCRLAQ |
![]() |
Délivrance de la malédiction | SCRLAK |
![]() |
Feu solaire | SCRLAL, SCRLAR |
![]() |
Symbole Mort | SCRLAM, SCRLAO |
![]() |
Symbole Étourdissement | SCRLAN, SCRLAP |
![]() |
Poing serré de Bigby | SCRLB1 |
![]() |
Main broyante de Bigby | SCRLB2 |
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Souhait | SCRLB4 |
Parchemins maudits
Icône | Nom | Code CLUA |
![]() |
Parchemin maudit de faiblesse | SCRL10 |
![]() |
Parchemin maudit de bêtise | SCRL12 |
![]() |
Parchemin maudit de pétrification | SCRL16 |
A vérifier
Icône | Nom | Code CLUA |
![]() |
Note | MISCBX |
![]() |
Journal de Tizzak | MISCBZ |
![]() |
Note de Demin | MISCCA |
![]() |
Parchemin maudit de maladresse | SCRL11 |
![]() |
Parchemin maudit de laideur | SCRL13 |
![]() |
Parchemin maudit de convocation de monstre | SCRL14 |
![]() |
Parchemin maudit de douleur | SCRL17 |
![]() |
Parchemin maudit de stupidité | SCRL18 |
![]() |
Page des recettes de Dradeel | SCRLAB |
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Page des recettes de Dradeel | SCRLAC |
![]() |
Page des recettes de Dradeel | SCRLAD |
![]() |
Page des recettes de Dradeel | SCRLAE |
![]() |
Page des recettes de Dradeel | SCRLAF |
![]() |
Note | SCRLHP |
![]() |
Correspondance Illithid | SCRLICK |
![]() |
Parchemin d’annulation de quête | SCRLJALA |
![]() |
Restitution | SCRLSD |
La cité-caverne sahuagin
Le royaume sous-marin des hommes-requins est uniquement accessible au chapitre 4, à condition que vous ayez accepté l’aide de Saemon Havarian pour quitter l’île de Brynn Law.
- Salle du trône
- Arène
- Prêtresse Senityili
- Ancienne enclave drow
- Plate-forme piégée
- Entrée vers le repaire du prince rebelle
- Trône du prince rebelle
- Accès vers Ombreterre
La prophétie sahuagin
La situation est quelque peu étrange (3). Les hommes-requins conversent entre eux dans leur propre langue, mais une prêtresse, Senityili, lance un sortilège qui vous permet de comprendre leur langage. Elle vous explique la situation : vous avez été sauvés des flots meurtriers car il semblerait que vous êtes l’élu/e de Sekolah, grand prophète sahuagin, qui a prédit qu’un surfacien de votre espèce sauverait le peuple requin.
Le roi Ixilthetocal (1) désire vous voir au plus tôt, mais rien ne vous empêche d’en apprendre un peu plus sur ce peuple mystérieux. Ledit roi a sa propre prêtresse, Tlyysixxous, qui refuse de voir en vous les sauveurs de son peuple. Le roi accepte de s’en remettre à l’issue d’un combat contre une créature, dans l’arène (2). Vous n’avez guère le choix, visiblement… cependant, le combat est aisé, car il s’agit d’un ettin. Sitôt la créature terrassée, le roi paraît vous faire un peu plus confiance. Il envoie sa prêtresse se faire sacrifier sur l’autel de Sekolah, puis explique la raison de l’inquiétude de Senityili : son peuple se meurt, faute de suffisamment de mâles adultes. Cependant, alors qu’il paraît prêt à accepter une alliance avec un prince rebelle exilé, Villynaty, il tourne casaque et vous confie finalement la tâche de lui ramener le cœur de son rival. Senityili vous donne alors rendez-vous à l’endroit où vous êtes arrivés (3).
La prêtresse ne soutient pas son roi, qu’elle estime fou (ce qui est peu dire). Elle pense que le prince Villynaty est le seul qui puisse sauver le peuple sahuagin, et vous propose de l’aider en demandant audience auprès de lui. Pour prouver votre bonne foi, il vous suffira de présenter un orbe aux gardes du prince.
Cependant, pour accéder au repaire du prince, il vous faut passer par la terre, et l’issue est bloquée depuis des siècles par Sekolah lui-même. Vous devez retrouver sa dent, qu’il a utilisée pour sceller magiquement la porte. Cette dent se trouve dans une ancienne enclave drow située au sud-ouest de la cité-caverne. De grands dangers vous attendent là-bas, aux dires de la prêtresse.
Vous n’êtes pas obligé d’accepter l’offre de la prêtresse. Seule votre conscience vous guidera dans votre choix : aider un roi fou, ou un rebelle ambitieux…
La dent du Père-Requin
Quoiqu’il en soit, vous devez accéder au prince, et récupérer la dent de Sekolah. Rendez-vous à l’enclave drow (4). Le sol est parsemé de nombreux pièges, soyez donc vigilant.
Vous combattez les monstres présents sur votre chemin, à savoir deux araignées-sabre, deux ettercaps et un golem d’os.
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Vous poursuivez jusqu’à une plate-forme circulaire truffée de pièges au sol (5), quand deux diablotins vous accostent et vous demandent de jouer avec eux. Ils vous expliquent que les coffres autour d’eux sont tous vides, sauf un, gardé par un esprit maléfique qui vous tuera si vous tentez de l’ouvrir. Pour éviter cela, vous devez résoudre leur énigme, et ils tueront l’esprit pour vous laisser sain et sauf. |
Ils font apparaître des personnages mythiques des Royaumes Oubliés. Chacun d’entre eux vous donne un objet, et en demande un autre en échange, que vous devez déposer dans le coffre situé derrière lui. Cela donne : Elminster a besoin de la pipe que Alustriel vous donne, Alustriel a besoin du collier que Khelben vous donne, Khelben a besoin du bâton que Piergeron vous donne, Piergeron a besoin du casque que Drizzt vous donne et Drizzt a besoin du cimeterre que Elminster vous donne.
Sitôt le jeu terminé, les diablotins reconnaissent votre ingéniosité et vous récompensent comme promis. L’esprit sort du coffre ainsi ouvert, mais meurt aussitôt. Vous pouvez désormais en prendre le contenu, à savoir des bottes de forme éthérée et une cape de protection +2.
Quelques mètres plus au nord-est de la plate-forme, vous voyez un spectateur à l’attitude inoffensive. Vous pouvez même engager la conversation avec lui. Il a été invoqué voici des années pour garder le contenu du coffre qui se trouve derrière lui, et vous attaquera si vous décidez de l’ouvrir. Essayez d’en savoir plus quant au contrat qui le lie avec l’elfe noir qui l’a invoqué. Si vous ou un membre de votre groupe a une sagesse suffisante, il ou elle pourra convaincre le spectateur de regarder ailleurs pendant que vous regardez ce qu’il y a dans le coffre. Après tout, c’est le coffre qu’il doit garder, et non son contenu, n’est-ce pas ?
Vous trouvez la dent de Sekolah. Le spectateur est déçu, s’attendant à y trouver quelque chose de formidable. Convainquez-le de l’absurdité du fait de garder un coffre vide ; il partira avec joie.
Vous pouvez bien sûr combattre le spectateur, mais cette option vous rapportera moins d’expérience.
La cité-caverne
Équipé de la dent, vous n’avez plus qu’à trouver l’entrée du repaire du prince. Elle se trouve au nord-est de la carte (6). Vous y rendre vous fera forcément passer par des zones de combat au sein de la cité, entre des partisans du roi et des rebelles. Tous sont hostiles, curieusement. Ne faites pas de quartier, et profitez-en pour récupérer un peu de matériel, dont des carreaux serpent, des carreaux paralysants, et une cape de renvoi sur une prêtresse.
Au sud de la carte, vous trouvez également une sorte d’arène putride remplie d’une fange ensanglantée, dans laquelle baignent deux lacédons majeurs, deux lacédons, trois zombies des mers et un seigneur zombie des mers. Vous trouvez deux antidotes et une potion de grands soins sur ce dernier. | ![]() |
Avant d’aller demander audience auprès du prince (ou le tuer sournoisement), profitez du marchand le plus généreux de tout le jeu : la prêtresse qui se trouve quelques mètres à l’ouest de Senityili (3). Si votre réputation et votre charisme sont très élevés, vous pourrez même lui revendre des objets pour un montant supérieur à celui auquel vous les lui achetez… videz vos inventaires.
Le prince rebelle
Lorsque vous descendez les escaliers menant au prince (6), d’autres rebelles vous attaquent. Il vous faudra franchir les portes un peu plus au sud-ouest pour rencontrer les gardes du prince, qui reconnaîtront l’orbe et vous mèneront au prince (7).
Il expose son plan, si vous ne souhaitez pas le tuer. Il vous suffira d’apporter au roi Ixilthetocal un faux cœur, qu’il confondra à coup sûr. Les rebelles attaqueront aussitôt, et le roi sera défait, ainsi que ses sujets.
Si vous refusez, vous devez combattre le prince et ses gardes. Vous trouvez des gantelets de broyage sur son corps, de même que la lame de la hallebarde Vague, un artéfact à reconstituer chez Cromwell.
Le roi vous récompense par une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), et par un sceptre de puissance altière.
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Si vous suivez le plan du prince, l’assaut des rebelles révèle votre trahison au roi, qui vous attaque, de même que sa suite. Vous trouvez sur les cadavres une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), la lance +3, l’Empaleur et la clef du trésor sahuagin, qui contient lui-même un sceptre de puissance altière, un parchemin de protection contre les éléments et une note relative à la culture sahuagin. |
Si vous souhaitez obtenir la lame de la hallebarde Vague, il vous suffit de réussir un vol à la tire sur le prince Villynaty.
Il ne vous reste plus qu’à descendre en Ombreterre.
Études écologiques d’Elminster, annexe IIIa
Études écologiques d’Elminster, annexe IIIa
Cet épais ouvrage marqué par les années n’est qu’un élément d’un travail plus important effectué par le sage Elminster. Il contient des descriptions détaillées des créatures les plus étranges de Féérune. Cet appendice particulier s’intéresse aux nouvelles variantes de monstres communs. Quelques passages intéressants : « Pudding épais. Cousin des limons et des vases, ce pudding est relativement normal… sauf quand il est exposé à l’électricité ou au feu. Dans ce cas, il se divise en deux nouveaux puddings ! » « Troll du feu. Il s’agit d’une nouvelle race de trolls créée par des sorciers géant du feu pour qu’ils servent de serviteurs et de gardiens. Ils sont identiques aux autres trolls à l’exception de leur température digne du magma en fusion. Ils ne peuvent être tués de façon permanente qu’avec du froid ou de l’acide. » « Limon à fission. Cousin des limons et des vases, celui-ci se divise en nouveaux exemplaires de lui-même dès qu’il est touché. Il est cependant très sensible au feu, seul moyen de le tuer de façon permanente. » « Golem magique. Ce type très rare de golem est constitué d’énergie magique pure et est complètement immunisé aux sorts et aux armes enchantées. Autant que je sache, seules les armes normales peuvent le blesser. » « Marilith. Bien qu’il s’agisse d’un démon, quelques personnes ont réussi à survivre à la rencontre avec une telle créature. Pourvue d’un buste et d’une tête de femme humaine, la Marilith dispose de 6 bras et le reste de son corps est celui d’un serpent. Incroyablement rapide, elle est experte avec ses six épées. Inutile d’ajouter qu’elle peut en plus lancer des sorts. Guerriers, attention ! En plus de ses immunités aux armes normales et aux enchantements mineurs, ce démon prend un malin plaisir à se lancer des Immunités aux armes magiques… qui doivent absolument être dissipées avant tout combat au contact ! » Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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