Archives de catégorie : Encyclopédie

Figurine de lion doré


Cette petite figurine est une réplique miniature mais parfaite d’un lion. Quand le mot-clef est prononcé, le lion grandit jusqu’à atteindre une taille normale, et prend vie. Le lion obéit aux ordres de celui qui l’a invoqué. Il reste cinq minutes, ou jusqu’à la mort, et reprend alors la forme de la figurine.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Invoquer un lion pendant cinq minutes, une fois par jour.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Donnée par l’Esprit du Bosquet pour la mise en sécurité de Loren (dernière quête du druide, « Au service de l’esprit du Bosquet »)
Figurine de lion doré
Type Divers
Effet Invocation d’un lion
Poids 0
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC3D

Bouteille d’Efrit


Si on frotte cette bouteille, on fait apparaître un efrit. Celui-ci attaque tous les ennemis du porteur de la bouteille, et reste au plus dix rounds.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Invoquer un efrit une fois par jour

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bouteille d’Efrit
Type Divers
Effet Invocation d’un efrit
Poids 0
Valeur 60 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA MISC3C

Livre de sorts infinis


Ce livre ancien craque quand vous l’ouvrez. Chaque page du Grimoire de sorts infinis contient un sort décrit en termes simples, compréhensibles par un voleur, un clerc ou même un guerrier. Chaque sort peut être utilisé une fois par jour.
Il est également possible de tourner une page, permettant ainsi de disposer d’un autre sort. Néanmoins, dès que la page a été tournée, le sort précédent est perdu pour toujours, sauf s’il apparaît sur une autre page.
Attention : une fois la dernière page atteinte, il n’est plus possible de changer de sort.

Les différentes pages et leur sort associé


Remarques :

  • quand on décide de changer de page, la nouvelle est choisie de façon aléatoire, de sorte qu’on peut revenir sur une page déjà vue (voire la même) ;
  • par contre, dès qu’on arrive sur la page MISC3A9, c’est fini, on ne peut plus tourner de page. De sorte qu’avec un peu de malchance, on peut tomber sur la dernière page dès la première fois qu’on tourne une page.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Livre de sorts infinis
Type Divers
Effets selon les pages
Poids 6
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA MISC3A

Figurine de Shakti


Cette statue représente un gladiateur victorieux, un lame dans chaque main. La figurine a le pouvoir de transformer son propriétaire en un guerrier à l’armure bleue armé d’une épée courte magique.

PARAMÈTRES

Utilisable 1 fois par jour.

Durée : 4 rounds

CA portée à -5

Utilisateur sous l’effet de la Hâte

2 attaques par round avec une épée courte +4, avec des bonus de spécialisation.

Non utilisable par :

Guerriers

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kiser Jhaeri (Saradush)
Figurine de Shakti
Type Divers
Effets multiples
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA FIGURE01

Jeu de Cartes Merveilleuses


Jeu de Cartes Merveilleuses

Chaque carte de ce jeu est une fine plaque métallique décorée d’un portrait unique et qui rayonne de puissance magique. Car, même si chaque Jeu de Cartes Merveilleuses est différent, ils n’en possèdent pas moins tous un grand pouvoir à ne pas mettre entre toutes les mains. En effet, il est impossible de prévoir les effets d’une carte avant de la tirer… l’effet est alors irréversible !

Dans la pratique, un Jeu de Cartes Merveilleuses ne peut être utilisé que pendant une durée inconnue et variable, avant de disparaître dans un autre endroit du Multivers…

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Aesgareth (Tour de Garde, niveau des portails)
Jeu de Cartes Merveilleuses
Type Divers
Effet aléatoire
Poids 0
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DECK

Ust Natha


La cité drow n’est accessible qu’au chapitre 5.

  1. Portes de la cité, vers Ombreterre
  2. Place des marchands
  3. Cuve d’aboleth
  4. Taverne
  5. Société des combattantes
  6. Demeure de Qilue
  7. Demeure Jae’llat
  8. Société des combattants
  9. Tour de Deirex
  10. Caverne
  11. Temple de Lolth

Pour entrer dans la cité drow, il faut impérativement que vous ayez été métamorphosés en elfes noirs par Adalon. Lorsque vous arrivez aux portes d’Ust Natha, si vous êtes un homme, soyez ferme mais poli. Si vous êtes une femme en revanche, montre-vous impitoyable et cassant. Le garde vous laissera entrer si vous lui affirmez venir de Ched Nasad. Une délégation de cette autre cité était attendue, et vous pouvez en profiter.

Le garde vous enjoint de voir Solaufein, un guerrier de la maison Despana, puissante à Ust Natha. Il se trouve devant la porte de la société des combattants (8). Ne tardez guère pour vous y rendre.

Devant les portes, vous pourrez commercer avec plusieurs marchands (2), dont certains proposent des objets magiques intéressants.

Vers l’ouest, vous trouvez un réservoir dans lequel flotte un aboleth (3), endormi pour l’heure.

Juste au nord-est, des monstres-esclaves à acheter, si vous souhaitez être accompagné d’un gnoll, d’un troll, ou d’une ombre des roches.

 À l’est, un djinn est maintenu en cage et torturé éternellement par ses bourreaux. Libérez-le si votre conscience vous le dicte, mais vous devrez payer le prix fort pour cet acte bienveillant : la tortionnaire vous exige quatre mille pièces d’or en guise de réparation. Affirmez faire partie de la maison Despana si vous souhaitez faire baisser de moitié cette somme, mais il faut pour cela que vous ayez déjà accompli des missions pour le compte de ladite maison (cfr. plus bas).

Dans les diverses caches de la cité, vous glanez quelques pièces d’or, et une paire de bracelets maudits : les bracelets de contention.

Au nord-ouest de la taverne, vous découvrez d’autres cages, occupées par des esclaves humains et elfes, cette fois. Parlez au maître des esclaves et indiquez-lui votre souhait d’acheter tous les esclaves. Pour deux mille pièces d’or, ils sont à vous, et armés. Vous pouvez alors leur souffler de partir et recouvrer leur liberté. Vous gagnez un peu d’expérience et un point de réputation. Si vous ne les faites pas armer, ce qui coûte seulement mille pièces d’or, vous ne gagnez pas de réputation.

La taverne


Au nord-est de la place des marchands, vous trouvez la taverne (4).

Parlez aux différents elfes qui s’y trouvent. Certains vous en diront plus sur la culture, l’histoire et la politique drow.

Plus haut, vers la droite, Szordrin vous propose des combats dans son arène, contre des monstres capturés au cours de différents assauts, et pour une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes. Vous pouvez cesser après chaque combat, et combattez, dans l’ordre, une ombre des roches, un nabassu, un prince sahuagin et un spectateur.

Vers la gauche, Sondal vous offre la possibilité de combattre d’autres drows. Assistez d’abord au combat entre Lesaonar et quatre combattants novices. Provoquez-le en duel ensuite. Dès qu’il est suffisamment blessé, il se rend et vous remet son épée bâtarde, la Lame de Brûlure +3. Sa maîtresse, Chalinthra, vous demande alors réparation.

Sondal vous propose, après ce deuxième duel, trois autres mages, que vous affrontez l’un après l’autre. Vous devez choisir quel compagnon de votre groupe combat chacun de ces adversaires, sachant qu’il ou elle doit être mage.

À l’étage, divers elfes noirs vous proposent quelques moments de stupre. Vous pouvez aussi admirer la machine à faire exploser des esclaves… en le payant d’un point de réputation par esclave tué sur votre demande.

Ombreterre


Ce lieu sombre et très dangereux est accessible aux chapitres 5, 6 et 7.

  1. Portail de l’Air
  2. Portail de la Terre
  3. Portail du Feu
  4. Campement duergar
  5. Mage emprisonné
  6. Sphère des âmes
  7. Entrée de l’avant-poste svirfneblin
  8. Puits
  9. Caverne d’Adalon
  10. Accès vers Ust Natha
  11. Caverne kuo-toa
  12. Caverne des tyrannœils
  13. Cité illithid

Premiers pas


Ombreterre porte bien son nom : la visibilité est très amoindrie, pour ne pas dire nulle à certains endroits. En sus, de nombreuses créatures dangereuses vous attendent, tapies dans l’ombre…

Au nord de votre point d’arrivée, tout au sud-ouest de la carte, dans une caverne aveugle, vous croisez le fer avec trois flagelleurs mentaux.

Rendez-vous vers l’est. Vous rencontrez des duergars dans leur campement (4), qui vous proposent un peu d’équipement, et vous touchent un mot d’Irenicus et de Bodhi, qui auraient fui en passant par la cité des elfes noirs.

Un des duergars vous parle également d’un mage devenu emprisonné, non loin de là. Son camarade peut vous vendre un parchemin de liberté, dont vous aurez besoin pour sortir ledit mage de son bien triste sort.

Au nord-ouest du campement, et au nord-est, vous trouvez trois portails (1, 2 et 3), chacun étant lié à un plan élémentaire. Dès que vous approchez, un élémentaire du plan concerné (feu, air, et terre) apparaît et vous attaque. Vous devrez en occire une dizaine de chaque portail pour faire cesser le flot, même si cela n’est pas obligatoire.

 À peu près au point central entre les trois portails (5), lancez votre sortilège de liberté. Vithal, le mage emprisonné est libéré, et vous remercie. Il vous explique sa raison d’être en ces lieux si hostiles : il était à la recherche d’un trésor important, qui se trouve disséminé sur les trois plans élémentaires dont les portails sont justement non loin de là. Il vous demande votre aide. Il a besoin de son livre de rituels, qui a disparu après qu’il a été emprisonné. Selon lui, les svirneblins pourraient savoir où il se trouve. Vous rejoindrez Vithal au portail du plan de la Terre (2) une fois le livre récupéré.

La sphère des âmes


Remontez vers le nord. Vous croisez la route d’un groupe de guerriers et prêtresses elfes noirs. Voici d’ailleurs la première occasion de récupérer de l’équipement en adamantite, qui vous sera très utile en Ombreterre, mais sera détruit sitôt revenu à la surface… conservez donc précieusement votre équipement classique pour ce moment.

Au nord-est de ce groupe, vous découvrez une sphère particulière (6), qui sert à emprisonner des âmes. Âmes que vous pouvez libérer, fort heureusement. Il y a six facettes, chacune libérant une âme. De gauche à droite, vous libérez :

Dirigez-vous vers l’ouest. Débarrassez-vous des trois colonies de spores que vous rencontrez, et poursuivez vers le nord. Vous atteignez un pont, gardé par trois svirfneblins qui vous accueillent de façon quelque peu méfiante. Vous pourrez cependant passer.

Les svirfneblins


Allez trouver le dirigeant de l’avant-poste, Goldander Blackenrock, qui se trouve dans les baraquements. Il vous explique la raison de cet accueil. Les mineurs svirfnbelins ont creusé une galerie trop profondément, et ont réveillé une bête innommable, qu’ils ne peuvent combattre, et qui a déjà causé la perte de nombreux gnomes. Il vous demande de l’aide, en échange d’un objet qui vous permettra de braver les ténèbres de l’entrée d’Adalon. Elle pourra vous guider pour trouver votre chemin en Ombreterre.

Votre tâche est simple : attirer le démon, l’occire, puis refermer la galerie grâce à un sortilège, que Goldander vous remet. La créature se terre vers le nord-est (8).

Le combat est ardu. Une solution pour vous faciliter la tâche est de vous métamorphoser en écorcheur, car ses pouvoirs sont immenses. Une fois le démon tué, utilisez le parchemin.

Retournez voir Goldander. Il vous remercie chaleureusement, et vous remet une gemme de lumière, de même que la masse Écrase-Crâne +3.

À côté des baraquements, l’auberge de l’avant-poste est occupée par l’aubergiste, auprès de qui vous pourrez récupérer le livre de rituels de Vithal, moyennant la somme de trois cents pièces d’or. Vous pouvez aussi dormir chez lui.

Non loin, Therndle Daglefodd vous remercie d’avoir sauvé son fils d’une mort atroce, et vous remet des bracelets de défense CA 4. Vous pouvez également commercer avec lui.

Le trésor des plans


Maintenant en possession du livre de Vithal, retrouvez-le près du portail de la Terre (2). Il vous explique plus en détails sa démarche : il ouvre une voie pour pénétrer dans le plan, mais cela risque fort de permettre à un élémentaire de franchir le chemin dans l’autre sens. Vous l’aiderez à vous débarrasser des éventuels assaillants, puis il fouillera les alentours proches dans le plan élémentaire.

Chaque portail laisse passer un élémentaire associé, puis Vithal s’absente quelques instants. Une fois les trois plans visités, il partage son butin avec vous. Il vous propose un sceptre d’absorption. Vous pouvez insister un peu, et il vous remet également des parchemins de simulacre et de flétrissure abominable d’Abi-Dalzim. Si vous insistez encore, il vous attaque. Vous trouvez sur lui le casque Crâne de Mort et des parchemins de nuage incendiaire, d’arrêt de temps et de cri de la banshee.

Adalon


Il vous faut trouver un moyen de rejoindre les elfes noirs, et poursuivre Bodhi et Irenicus. Goldander vous ayant remis la gemme de lumière, vous pouvez désormais passer outre les ténèbres enveloppant la caverne d’Adalon. Pour l’atteindre, partez du campement duergar (4) et remontez sans cesse vers le nord-est. Vous découvrez une passerelle, et sitôt celle-ci franchie, une patrouille drow, composée de quatre guerriers et d’un mage, vous attaque.

La caverne se trouve au nord de ladite passerelle (9).

Adalon se révèle être un dragon d’argent, créatures bienveillantes mais exigeantes. Elle accepte de vous aider à regagner la surface, mais elle ne peut agir tant que les elfes noirs détiennent ses œufs, jadis fécondés par un dragon mâle. Elle vous propose d’infiltrer la cité drow sous le couvert d’un déguisement magique. Vous pourrez alors comprendre le drow, et passer pour tels à condition de rester prudents. Il vous faudra trouver des renseignements sur le devenir des œufs, et les ramener intacts à Adalon.

Parchemins


Parchemins de protections et de restaurations


Icône Nom Code CLUA
 Restitution RESTORE
 Parchemin de protection contre l’acide SCRL03
 Parchemin de protection contre le froid SCRL04
 Parchemin de protection contre l’électricité SCRL05
 Parchemin de protection contre le feu SCRL06
 Parchemin de protection contre la magie SCRL07
 Parchemin de protection contre le poison SCRL08
 Parchemin de protection contre les morts-vivants SCRL09
 Parchemin de protection contre la pétrification SCRL15
 Parchemin de transmutation de la pierre en chair SCRLPET

Parchemins de sorts profanes


Icône Nom Code CLUA
 Incinérateur d’Agannazar SCRL1B
 Toucher de la goule SCRL1C
 Clairvoyance SCRL1D
 Dissipation de la magie SCRL1E
 Flèche enflammée SCRL1F, TTSCRL01
 Boule de feu SCRL1G, SCRL5Z
 Hâte SCRL1H
 Immobilisation des personnes SCRL1I
 Invisibilité sur 3 mètres SCRL1J
 Éclair SCRL1K
 Convocation de monstres I SCRL1L, TTSCRL02
 Non-détection SCRL1M
 Protection contre les projectiles non-magiques SCRL1N
 Lenteur SCRL1O
 Piège à crânes SCRL1P
 Toucher vampirique SCRL1Q
 Charme néfaste SCRL1S
 Armure fantomatique SCRL1T, SCRL5W, SCRL5X, SCRL5Y
 Confusion SCRL1U
 Peau de pierre SCRL1V, SCRL2B
 Bouclier de feu SCRL1W
 Tempête glaciale SCRL1X
 Invisibilité majeure SCRL1Y
 Globe mineur d’invulnérabilité SCRL1Z
 Convocation de monstres II SCRL2A
 Animation des morts SCRL2D
 Nuage mortel SCRL2E
 Cône de froid SCRL2F
 Convocation de monstres III SCRL2G
 Porte d’ombre SCRL2H
 Vocaliser SCRL3G
 Protection contre le mal SCRL3H, SCRL78
 Émotion SCRL5H
 Grande malédiction SCRL5I
 Sphère résistante d’Otiluke SCRL5J
 Armure spirituelle SCRL5K
 Métamorphose d’autrui SCRL5L
 Métamorphose SCRL5M
 Domination SCRL5N
 Immobilisation des Monstres SCRL5O
 Chaos SCRL5P
 Débilité mentale SCRL5Q
 Parchemin de protection contre l’électricité SCRL5T
 Image réfléchie SCRL5U
 Glisse SCRL66
 Armure SCRL67
 Mains ardentes SCRL68
 Charme-personne SCRL69
 Familier SCRL6D
 Mot de pouvoir : Sommeil SCRL6E
 Rayon débilitant SCRL6F, SCRLAI
 Déviation de sorts mineurs SCRL6G
 Parchemin de protection contre le feu SCRL6H
 Parchemin de protection contre le froid SCRL6I
 Annulation des protections SCRL6J
 Détection illusions SCRL6K
 Immobilisation des Morts-vivants SCRL6L
 Arme enchantée SCRL6M
 Bouclier Pare-feu (rouge) SCRL6N
 Mot secret SCRL6O
 Séquenceur mineur SCRL6P
 Champs de téléportation SCRL6Q
 Progéniture d’Araignée SCRL6R
 Immunité aux sorts SCRL6S
 Protection contre les armes non-magiques SCRL6T
 Brèche SCRL6U
 Abaissement de la Résistance SCRL6V
 Oracle SCRL6W
 Conjuration d’un élémentaire de feu mineur SCRL6X
 Protection contre l’acide SCRL6Y
 Lame fantôme SCRL6Z
 Vapeur colorée SCRL70
 Cécité SCRL71
 Amitié SCRL72
 Protection contre la pétrification SCRL73
 Identification SCRL75
 Infravision SCRL76
 Projectile magique SCRL77
 Bouclier SCRL79
 Conjuration d’un élémentaire d’air mineur SCRL7B
 Conjuration d’un élémentaire de terre mineur SCRL7C
 Renvoi de sorts mineur SCRL7D
 Chasseur invisible SCRL7E
 Globe d’invulnérabilité SCRL7F
 Transformation de Tenser SCRL7G
 Transmutation de la chair en pierre SCRL7H
 Sort de mort SCRL7I
 Protection contre l’énergie magique SCRL7J
 Détection faussée SCRL7K
 Perce-Magie SCRL7L
 Vision véritable SCRL7M
 Protection contre les armes magiques SCRL7O
 Mot de pouvoir : Silence SCRL7P
 Hâte améliorée SCRL7Q
 Brume mortelle SCRL7R
 Chaîne d’éclairs SCRL7S
 Désintégration SCRL7T
 Contingence SCRL7U
 Déviation des sorts SCRL7V
 Appel de Wiverne SCRL7W
 Conjuration d’un élémentaire de feu SCRL7X
 Conjuration d’un élémentaire d’air SCRL7Y
 Conjuration d’un élémentaire de terre SCRL7Z
 Poigne électrique SCRL80
 Sommeil SCRL81
 Toucher glacial SCRL82
 Orbe chromatique SCRL83
 Absorption mineure de Larloch SCRL84
 Flou SCRL85
 Détection du mal SCRL86
 Détection de l’invisibilité SCRL87
 Horreur SCRL89
 Convocation de vers charognards SCRL8A
 Convocation de Nishruu SCRL8B
 Trans. de la pierre en chair SCRL8C
 Renvoi des sorts SCRL8D
 Protection contre les éléments SCRL8E
 Projection de l’image SCRL8F
 Rayon rubis d’inversion SCRL8G
 Fouet de protection SCRL8H
 Cacofiélon SCRL8I
 Manteau SCRL8J
 Séquenceur de sorts SCRL8L
 Sphère du chaos SCRL8M
 Boule de feu à retardement SCRL8N
 Doigt de Mort SCRL8O
 Vaporisation prismatique SCRL8P
 Mot de pouvoir étourdissant SCRL8Q
 Épée de Mordenkainen SCRL8R
 Convocation d’Efrit SCRL8S
 Conjuration de Djinn SCRL8T
 Convocation de Hakeashar SCRL8U
 Contrôle des morts-vivants SCRL8V
 Invisibilité de masse SCRL8W
 Bouclier contre les sorts SCRL8X
 Protection contre l’énergie SCRL8Y
 Simulacre SCRL8Z
 Invisibilité SCRL90
 Déblocage SCRL91
 Connaissance des alignements SCRL92
 Chance SCRL93
 Résistance à la peur SCRL94
 Flèche acide de Melf SCRL95
 Image miroir SCRL96
 Nuage puant SCRL97
 Force SCRL98
 Toile d’araignée SCRL99
 Perce-bouclier SCRL9A
 Convocation d’un fiélon SCRL9B
 Manteau amélioré SCRL9C
 Déclencheur de sorts SCRL9D
 Nuage incendiaire SCRL9E
 Symbole, Terreur SCRL9F
 Flétrissure abominable d’Abi Dalzim SCRL9G
 Labyrinthe SCRL9H
 Mot de pouvoir aveuglant SCRL9J
 Piège à sorts SCRL9L
 Anéantissement des défenses SCRL9M
 Portail SCRL9N
 Immunité absolue SCRL9P
 Chaîne de contingences SCRL9Q
 Arrêt du temps SCRL9R
 Emprisonnement SCRL9S
 Nuée de météores SCRL9T
 Mot de pouvoir mortel SCRL9U
 Cri de la Banshee SCRL9V
 Absorption d’énergie SCRL9W
 Lame noire du Désastre SCRL9X
 Changement de forme SCRL9Y
 Liberté SCRL9Z
 Œil de magicien SCRLA1
 Surdité SCRLA2
 Poussière scintillante SCRLA3
 Souhait mineur SCRLA4
 Minuscules météores de Melf SCRLA5
 Hantise SCRLA6
 Délivrance de la magie SCRLA7
 Contagion SCRLA8
 Vision lointaine SCRLAJ, SCRLAQ
 Délivrance de la malédiction SCRLAK
 Feu solaire SCRLAL, SCRLAR
 Symbole Mort SCRLAM, SCRLAO
 Symbole Étourdissement SCRLAN, SCRLAP
 Poing serré de Bigby SCRLB1
 Main broyante de Bigby SCRLB2
 Souhait SCRLB4

Parchemins maudits


Icône Nom Code CLUA
 Parchemin maudit de faiblesse SCRL10
 Parchemin maudit de bêtise SCRL12
 Parchemin maudit de pétrification SCRL16

A vérifier

Icône Nom Code CLUA
 Note MISCBX
 Journal de Tizzak MISCBZ
 Note de Demin MISCCA
 Parchemin maudit de maladresse SCRL11
 Parchemin maudit de laideur SCRL13
 Parchemin maudit de convocation de monstre SCRL14
 Parchemin maudit de douleur SCRL17
 Parchemin maudit de stupidité SCRL18
 Page des recettes de Dradeel SCRLAB
 Page des recettes de Dradeel SCRLAC
 Page des recettes de Dradeel SCRLAD
 Page des recettes de Dradeel SCRLAE
 Page des recettes de Dradeel SCRLAF
 Note SCRLHP
 Correspondance Illithid SCRLICK
 Parchemin d’annulation de quête SCRLJALA
 Restitution SCRLSD

La cité-caverne sahuagin


Le royaume sous-marin des hommes-requins est uniquement accessible au chapitre 4, à condition que vous ayez accepté l’aide de Saemon Havarian pour quitter l’île de Brynn Law.

  1. Salle du trône
  2. Arène
  3. Prêtresse Senityili
  4. Ancienne enclave drow
  5. Plate-forme piégée
  6. Entrée vers le repaire du prince rebelle
  7. Trône du prince rebelle
  8. Accès vers Ombreterre

La prophétie sahuagin


La situation est quelque peu étrange (3). Les hommes-requins conversent entre eux dans leur propre langue, mais une prêtresse, Senityili, lance un sortilège qui vous permet de comprendre leur langage. Elle vous explique la situation : vous avez été sauvés des flots meurtriers car il semblerait que vous êtes l’élu/e de Sekolah, grand prophète sahuagin, qui a prédit qu’un surfacien de votre espèce sauverait le peuple requin.

Le roi Ixilthetocal (1) désire vous voir au plus tôt, mais rien ne vous empêche d’en apprendre un peu plus sur ce peuple mystérieux. Ledit roi a sa propre prêtresse, Tlyysixxous, qui refuse de voir en vous les sauveurs de son peuple. Le roi accepte de s’en remettre à l’issue d’un combat contre une créature, dans l’arène (2). Vous n’avez guère le choix, visiblement… cependant, le combat est aisé, car il s’agit d’un ettin. Sitôt la créature terrassée, le roi paraît vous faire un peu plus confiance. Il envoie sa prêtresse se faire sacrifier sur l’autel de Sekolah, puis explique la raison de l’inquiétude de Senityili : son peuple se meurt, faute de suffisamment de mâles adultes. Cependant, alors qu’il paraît prêt à accepter une alliance avec un prince rebelle exilé, Villynaty, il tourne casaque et vous confie finalement la tâche de lui ramener le cœur de son rival. Senityili vous donne alors rendez-vous à l’endroit où vous êtes arrivés (3).

La prêtresse ne soutient pas son roi, qu’elle estime fou (ce qui est peu dire). Elle pense que le prince Villynaty est le seul qui puisse sauver le peuple sahuagin, et vous propose de l’aider en demandant audience auprès de lui. Pour prouver votre bonne foi, il vous suffira de présenter un orbe aux gardes du prince.

Cependant, pour accéder au repaire du prince, il vous faut passer par la terre, et l’issue est bloquée depuis des siècles par Sekolah lui-même. Vous devez retrouver sa dent, qu’il a utilisée pour sceller magiquement la porte. Cette dent se trouve dans une ancienne enclave drow située au sud-ouest de la cité-caverne. De grands dangers vous attendent là-bas, aux dires de la prêtresse.

Vous n’êtes pas obligé d’accepter l’offre de la prêtresse. Seule votre conscience vous guidera dans votre choix : aider un roi fou, ou un rebelle ambitieux…

La dent du Père-Requin


Quoiqu’il en soit, vous devez accéder au prince, et récupérer la dent de Sekolah. Rendez-vous à l’enclave drow (4). Le sol est parsemé de nombreux pièges, soyez donc vigilant.

Vous combattez les monstres présents sur votre chemin, à savoir deux araignées-sabre, deux ettercaps et un golem d’os.

 Vous poursuivez jusqu’à une plate-forme circulaire truffée de pièges au sol (5), quand deux diablotins vous accostent et vous demandent de jouer avec eux. Ils vous expliquent que les coffres autour d’eux sont tous vides, sauf un, gardé par un esprit maléfique qui vous tuera si vous tentez de l’ouvrir. Pour éviter cela, vous devez résoudre leur énigme, et ils tueront l’esprit pour vous laisser sain et sauf.

Ils font apparaître des personnages mythiques des Royaumes Oubliés. Chacun d’entre eux vous donne un objet, et en demande un autre en échange, que vous devez déposer dans le coffre situé derrière lui. Cela donne : Elminster a besoin de la pipe que Alustriel vous donne, Alustriel a besoin du collier que Khelben vous donne, Khelben a besoin du bâton que Piergeron vous donne, Piergeron a besoin du casque que Drizzt vous donne et Drizzt a besoin du cimeterre que Elminster vous donne.

Sitôt le jeu terminé, les diablotins reconnaissent votre ingéniosité et vous récompensent comme promis. L’esprit sort du coffre ainsi ouvert, mais meurt aussitôt. Vous pouvez désormais en prendre le contenu, à savoir des bottes de forme éthérée et une cape de protection +2.

Quelques mètres plus au nord-est de la plate-forme, vous voyez un spectateur à l’attitude inoffensive. Vous pouvez même engager la conversation avec lui. Il a été invoqué voici des années pour garder le contenu du coffre qui se trouve derrière lui, et vous attaquera si vous décidez de l’ouvrir. Essayez d’en savoir plus quant au contrat qui le lie avec l’elfe noir qui l’a invoqué. Si vous ou un membre de votre groupe a une sagesse suffisante, il ou elle pourra convaincre le spectateur de regarder ailleurs pendant que vous regardez ce qu’il y a dans le coffre. Après tout, c’est le coffre qu’il doit garder, et non son contenu, n’est-ce pas ?

Vous trouvez la dent de Sekolah. Le spectateur est déçu, s’attendant à y trouver quelque chose de formidable. Convainquez-le de l’absurdité du fait de garder un coffre vide ; il partira avec joie.

Vous pouvez bien sûr combattre le spectateur, mais cette option vous rapportera moins d’expérience.

La cité-caverne


Équipé de la dent, vous n’avez plus qu’à trouver l’entrée du repaire du prince. Elle se trouve au nord-est de la carte (6). Vous y rendre vous fera forcément passer par des zones de combat au sein de la cité, entre des partisans du roi et des rebelles. Tous sont hostiles, curieusement. Ne faites pas de quartier, et profitez-en pour récupérer un peu de matériel, dont des carreaux serpent, des carreaux paralysants, et une cape de renvoi sur une prêtresse.

Au sud de la carte, vous trouvez également une sorte d’arène putride remplie d’une fange ensanglantée, dans laquelle baignent deux lacédons majeurs, deux lacédons, trois zombies des mers et un seigneur zombie des mers. Vous trouvez deux antidotes et une potion de grands soins sur ce dernier.

Avant d’aller demander audience auprès du prince (ou le tuer sournoisement), profitez du marchand le plus généreux de tout le jeu : la prêtresse qui se trouve quelques mètres à l’ouest de Senityili (3). Si votre réputation et votre charisme sont très élevés, vous pourrez même lui revendre des objets pour un montant supérieur à celui auquel vous les lui achetez… videz vos inventaires.

Le prince rebelle


Lorsque vous descendez les escaliers menant au prince (6), d’autres rebelles vous attaquent. Il vous faudra franchir les portes un peu plus au sud-ouest pour rencontrer les gardes du prince, qui reconnaîtront l’orbe et vous mèneront au prince (7).

Il expose son plan, si vous ne souhaitez pas le tuer. Il vous suffira d’apporter au roi Ixilthetocal un faux cœur, qu’il confondra à coup sûr. Les rebelles attaqueront aussitôt, et le roi sera défait, ainsi que ses sujets.

Si vous refusez, vous devez combattre le prince et ses gardes. Vous trouvez des gantelets de broyage sur son corps, de même que la lame de la hallebarde Vague, un artéfact à reconstituer chez Cromwell.

Le roi vous récompense par une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), et par un sceptre de puissance altière.

 Si vous suivez le plan du prince, l’assaut des rebelles révèle votre trahison au roi, qui vous attaque, de même que sa suite. Vous trouvez sur les cadavres une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), la lance +3, l’Empaleur et la clef du trésor sahuagin, qui contient lui-même un sceptre de puissance altière, un parchemin de protection contre les éléments et une note relative à la culture sahuagin.

Si vous souhaitez obtenir la lame de la hallebarde Vague, il vous suffit de réussir un vol à la tire sur le prince Villynaty.

Il ne vous reste plus qu’à descendre en Ombreterre.

Études écologiques d’Elminster, annexe IIIa


Études écologiques d’Elminster, annexe IIIa

Cet épais ouvrage marqué par les années n’est qu’un élément d’un travail plus important effectué par le sage Elminster. Il contient des descriptions détaillées des créatures les plus étranges de Féérune.

Cet appendice particulier s’intéresse aux nouvelles variantes de monstres communs. Quelques passages intéressants :

« Pudding épais. Cousin des limons et des vases, ce pudding est relativement normal… sauf quand il est exposé à l’électricité ou au feu. Dans ce cas, il se divise en deux nouveaux puddings ! »

« Troll du feu. Il s’agit d’une nouvelle race de trolls créée par des sorciers géant du feu pour qu’ils servent de serviteurs et de gardiens. Ils sont identiques aux autres trolls à l’exception de leur température digne du magma en fusion. Ils ne peuvent être tués de façon permanente qu’avec du froid ou de l’acide. »

« Limon à fission. Cousin des limons et des vases, celui-ci se divise en nouveaux exemplaires de lui-même dès qu’il est touché. Il est cependant très sensible au feu, seul moyen de le tuer de façon permanente. »

« Golem magique. Ce type très rare de golem est constitué d’énergie magique pure et est complètement immunisé aux sorts et aux armes enchantées. Autant que je sache, seules les armes normales peuvent le blesser. »

« Marilith. Bien qu’il s’agisse d’un démon, quelques personnes ont réussi à survivre à la rencontre avec une telle créature. Pourvue d’un buste et d’une tête de femme humaine, la Marilith dispose de 6 bras et le reste de son corps est celui d’un serpent. Incroyablement rapide, elle est experte avec ses six épées. Inutile d’ajouter qu’elle peut en plus lancer des sorts. Guerriers, attention ! En plus de ses immunités aux armes normales et aux enchantements mineurs, ce démon prend un malin plaisir à se lancer des Immunités aux armes magiques… qui doivent absolument être dissipées avant tout combat au contact ! »

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Bibliothèque des éléments (Tour de Garde)
  • Bibliothèque du premier niveau (Tour de garde)
  • Armoire du niveau de la Machine de Lum (Tour de Garde)
  • Coffre des canaux de lave de l’entrée de la forteresse de Yaha Shura
Études écologiques d’Elminster, annexe IIIa
Type Divers
Poids 2
Valeur 500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BOOKEE