Familier


Familier (Conjuration/Convocation)

Niveau : 1

Portée : n/d

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : 1 familier

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d’un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d’éclaireur ou d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s’il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d’intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue.

Le magicien garde un lien emphatique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.

Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s’il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d’autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu’un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon

Classe d’armure : -2

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d’inconscience pendant 2 tours.

LOYAL NEUTRE : Furet

Classe d’armure : 0

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin

Classe d’armure : 2

Points de vie : 18

Résistance magique : 25 %

Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.

NEUTRE : Lapin

Classe d’armure : -4

Points de vie : 24

Résistance magique : 75 %

Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux

Classe d’armure : 6

Points de vie : 24

Résistance : 10 %

Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée

Classe d’armure : 4

Points de vie : 24

Résistance magique : 32 %

Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat

Classe d’armure : 0

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l’ombre.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit

Classe d’armure : 2

Points de vie : 24

Résistance magique : 25 %

Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.

Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d’efficacité.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Familier
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 1
Portée 18 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 familier
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial