Archives de catégorie : Sorts profanes

Débilité mentale


Débilité mentale (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : permanent

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sujet atteint de faiblesse mentale voit ses capacités intellectuelles ramenées à celles d’un enfant attardé. Seule une dissipation de magie peut le délivrer de cet état. La victime doit faire un jet de sauvegarde contre ce sort avec pénalité de -2 pour éviter cet effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5Q

Débilité mentale
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée Permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde annule

Chaos


Chaos (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum

Jet de sauvegarde : spécial

Les effets de ce sort sont exactement identiques à ceux du sort de confusion de 4ème niveau. Les victimes se déplacent comme hypnotisées, et se comportent en amies ou en ennemies, parfois s’éloignant, parfois attaquant. Si l’effet est de 4e niveau ou moins, la victime ne reçoit pas de jet de sauvegarde contre les effets. Mais s’il s’agit du 5e niveau ou plus, elle reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -4. Le sort agit selon sa durée spécifique, à moins qu’une dissipation de sort ne parvienne à y mettre fin avant terme.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5P

Chaos
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 5
Portée 35 (mètres)
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m d’arête
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde spécial

Immobilisation des monstres


Immobilisation des monstres (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort immobilise 1d4 créatures de n’importe quel type pendant un minimum de neuf tours, à moins qu’un sort de sauvegarde contre les sorts ne soit lancé avec une pénalité de -2.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 m de la cible est également affecté. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5O

Immobilisation des monstres
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cube de 18 m d’arête
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde annule

Domination


Domination (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Portée : angle de vision du jeteur de sorts

Durée : 12 heures

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort de domination permet au jeteur de sorts de contrôler les actions de n’importe quelle créature pendant toute la durée du sort. Ce contrôle est maintenu par un lien télépathique entre le jeteur de sorts et la victime. Contrairement au sort de domination de 4e niveau jeté par un prêtre, la cible ne peut pas se libérer, même si elle est amenée à agir contre sa morale, sauf, bien sûr, par le biais d’une dissipation de magie. La cible reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts avec pénalité de -2 afin d’éviter cet effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5N

Domination
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 12 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde annule

Porte d’ombre


Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 10 m

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée l’illusion d’une porte à travers laquelle il peut passer et disparaître. En réalité, il se range sur le côté et peut s’enfuir, entièrement invisible (comme avec le sort de l’Invisibilité majeure) pendant la durée du sort. Il est possible de découvrir le magicien grâce à un sort de vision véritable, une gemme de vision ou d’autres moyens magiques similaires.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2H

Porte d’ombre
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 5
Portée 10 m
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres III


Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Portée : 50 m

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup à la Convocation de monstres I de niveau 3, à la différence près qu’il convoque des monstres de 16 DV. Ceux-ci apparaissent à l’intérieur de la zone d’effet et attaquent les adversaires de celui qui lance le sort, jusqu’à ce que l’effet prenne fin ou que les monstres se fassent tuer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2G

Convocation de monstres III
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 20 (mètres)
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Cône de froid


Cône de froid (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2F

Cône de froid
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 5
Portée 8 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts

Nuage mortel


Nuage mortel (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 10 m

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de hauteur

nuage de 6 m d’épaisseur

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round si elles restent dans la zone d’effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2E

Nuage mortel
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 12 m de largeur sur 6 m de hauteur
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 10 m

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer des monstres morts-vivants, des squelettes et des zombies inférieurs à partir des os et des corps d’humains, de demi-humains ou d’humanoïdes morts. Le sort anime ces restes, qui obéissent alors à de simples ordres verbaux du jeteur de sorts, quelle qu’ait été leur façon de communiquer de leur vivant. Les squelettes et les zombies peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Le mage peut animer un squelette par niveau d’expérience qu’il possède.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion, Altération

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL2D

Animation des morts
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 5
Portée 20 (mètres)
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Métamorphose


Métamorphose (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 tour + 3 rounds/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : soi-même

Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort jeté, le magicien est capable de prendre la forme d’une autre créature. Le jeteur de sorts acquiert aussi le mode physique de locomotion et de respiration de sa nouvelle forme. Mais celle-ci n’acquiert pas d’aptitudes supplémentaires (attaques spéciales ou magiques), et le magicien ne risque pas de changer de personnalité ni de mentalité.

Une fois le sort jeté et pendant la durée de son effet, le jeteur de sorts peut prendre toutes ces nouvelles formes à tout moment et à volonté. Dans certains cas, il acquiert les moyens d’attaque naturels de la nouvelle forme, dans d’autres, il peut utiliser des armes. Quant au magicien, ses attributs mentaux restent les mêmes, mais tous ses attributs physiques sont affectés par la nouvelle forme, dont il acquiert aussi toutes les protections naturelles (par exemple, résistance aux projectiles et armes contondantes du limon).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL5M

Métamorphose individuelle
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 4
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 tour + 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Métamorphoses disponibles


Les métamorphoses sont accessibles via l’icône de compétences spéciales tant que le sort fait effet :

 Métamorphose en flind
 Métamorphose en ogre
 Métamorphose Araignée-sabre
 Métamorphose Gelée moutarde
 Métamorphose ours brun
 Métamorphose ours noir
 Métamorphose loup

Pour revenir sous la forme originelle à tout moment pendant l’effet du sort, il suffit de choisir :

 Métamorphose forme naturelle