La cité-caverne sahuagin


Le royaume sous-marin des hommes-requins est uniquement accessible au chapitre 4, à condition que vous ayez accepté l’aide de Saemon Havarian pour quitter l’île de Brynn Law.

  1. Salle du trône
  2. Arène
  3. Prêtresse Senityili
  4. Ancienne enclave drow
  5. Plate-forme piégée
  6. Entrée vers le repaire du prince rebelle
  7. Trône du prince rebelle
  8. Accès vers Ombreterre

La prophétie sahuagin


La situation est quelque peu étrange (3). Les hommes-requins conversent entre eux dans leur propre langue, mais une prêtresse, Senityili, lance un sortilège qui vous permet de comprendre leur langage. Elle vous explique la situation : vous avez été sauvés des flots meurtriers car il semblerait que vous êtes l’élu/e de Sekolah, grand prophète sahuagin, qui a prédit qu’un surfacien de votre espèce sauverait le peuple requin.

Le roi Ixilthetocal (1) désire vous voir au plus tôt, mais rien ne vous empêche d’en apprendre un peu plus sur ce peuple mystérieux. Ledit roi a sa propre prêtresse, Tlyysixxous, qui refuse de voir en vous les sauveurs de son peuple. Le roi accepte de s’en remettre à l’issue d’un combat contre une créature, dans l’arène (2). Vous n’avez guère le choix, visiblement… cependant, le combat est aisé, car il s’agit d’un ettin. Sitôt la créature terrassée, le roi paraît vous faire un peu plus confiance. Il envoie sa prêtresse se faire sacrifier sur l’autel de Sekolah, puis explique la raison de l’inquiétude de Senityili : son peuple se meurt, faute de suffisamment de mâles adultes. Cependant, alors qu’il paraît prêt à accepter une alliance avec un prince rebelle exilé, Villynaty, il tourne casaque et vous confie finalement la tâche de lui ramener le cœur de son rival. Senityili vous donne alors rendez-vous à l’endroit où vous êtes arrivés (3).

La prêtresse ne soutient pas son roi, qu’elle estime fou (ce qui est peu dire). Elle pense que le prince Villynaty est le seul qui puisse sauver le peuple sahuagin, et vous propose de l’aider en demandant audience auprès de lui. Pour prouver votre bonne foi, il vous suffira de présenter un orbe aux gardes du prince.

Cependant, pour accéder au repaire du prince, il vous faut passer par la terre, et l’issue est bloquée depuis des siècles par Sekolah lui-même. Vous devez retrouver sa dent, qu’il a utilisée pour sceller magiquement la porte. Cette dent se trouve dans une ancienne enclave drow située au sud-ouest de la cité-caverne. De grands dangers vous attendent là-bas, aux dires de la prêtresse.

Vous n’êtes pas obligé d’accepter l’offre de la prêtresse. Seule votre conscience vous guidera dans votre choix : aider un roi fou, ou un rebelle ambitieux…

La dent du Père-Requin


Quoiqu’il en soit, vous devez accéder au prince, et récupérer la dent de Sekolah. Rendez-vous à l’enclave drow (4). Le sol est parsemé de nombreux pièges, soyez donc vigilant.

Vous combattez les monstres présents sur votre chemin, à savoir deux araignées-sabre, deux ettercaps et un golem d’os.

 Vous poursuivez jusqu’à une plate-forme circulaire truffée de pièges au sol (5), quand deux diablotins vous accostent et vous demandent de jouer avec eux. Ils vous expliquent que les coffres autour d’eux sont tous vides, sauf un, gardé par un esprit maléfique qui vous tuera si vous tentez de l’ouvrir. Pour éviter cela, vous devez résoudre leur énigme, et ils tueront l’esprit pour vous laisser sain et sauf.

Ils font apparaître des personnages mythiques des Royaumes Oubliés. Chacun d’entre eux vous donne un objet, et en demande un autre en échange, que vous devez déposer dans le coffre situé derrière lui. Cela donne : Elminster a besoin de la pipe que Alustriel vous donne, Alustriel a besoin du collier que Khelben vous donne, Khelben a besoin du bâton que Piergeron vous donne, Piergeron a besoin du casque que Drizzt vous donne et Drizzt a besoin du cimeterre que Elminster vous donne.

Sitôt le jeu terminé, les diablotins reconnaissent votre ingéniosité et vous récompensent comme promis. L’esprit sort du coffre ainsi ouvert, mais meurt aussitôt. Vous pouvez désormais en prendre le contenu, à savoir des bottes de forme éthérée et une cape de protection +2.

Quelques mètres plus au nord-est de la plate-forme, vous voyez un spectateur à l’attitude inoffensive. Vous pouvez même engager la conversation avec lui. Il a été invoqué voici des années pour garder le contenu du coffre qui se trouve derrière lui, et vous attaquera si vous décidez de l’ouvrir. Essayez d’en savoir plus quant au contrat qui le lie avec l’elfe noir qui l’a invoqué. Si vous ou un membre de votre groupe a une sagesse suffisante, il ou elle pourra convaincre le spectateur de regarder ailleurs pendant que vous regardez ce qu’il y a dans le coffre. Après tout, c’est le coffre qu’il doit garder, et non son contenu, n’est-ce pas ?

Vous trouvez la dent de Sekolah. Le spectateur est déçu, s’attendant à y trouver quelque chose de formidable. Convainquez-le de l’absurdité du fait de garder un coffre vide ; il partira avec joie.

Vous pouvez bien sûr combattre le spectateur, mais cette option vous rapportera moins d’expérience.

La cité-caverne


Équipé de la dent, vous n’avez plus qu’à trouver l’entrée du repaire du prince. Elle se trouve au nord-est de la carte (6). Vous y rendre vous fera forcément passer par des zones de combat au sein de la cité, entre des partisans du roi et des rebelles. Tous sont hostiles, curieusement. Ne faites pas de quartier, et profitez-en pour récupérer un peu de matériel, dont des carreaux serpent, des carreaux paralysants, et une cape de renvoi sur une prêtresse.

Au sud de la carte, vous trouvez également une sorte d’arène putride remplie d’une fange ensanglantée, dans laquelle baignent deux lacédons majeurs, deux lacédons, trois zombies des mers et un seigneur zombie des mers. Vous trouvez deux antidotes et une potion de grands soins sur ce dernier.

Avant d’aller demander audience auprès du prince (ou le tuer sournoisement), profitez du marchand le plus généreux de tout le jeu : la prêtresse qui se trouve quelques mètres à l’ouest de Senityili (3). Si votre réputation et votre charisme sont très élevés, vous pourrez même lui revendre des objets pour un montant supérieur à celui auquel vous les lui achetez… videz vos inventaires.

Le prince rebelle


Lorsque vous descendez les escaliers menant au prince (6), d’autres rebelles vous attaquent. Il vous faudra franchir les portes un peu plus au sud-ouest pour rencontrer les gardes du prince, qui reconnaîtront l’orbe et vous mèneront au prince (7).

Il expose son plan, si vous ne souhaitez pas le tuer. Il vous suffira d’apporter au roi Ixilthetocal un faux cœur, qu’il confondra à coup sûr. Les rebelles attaqueront aussitôt, et le roi sera défait, ainsi que ses sujets.

Si vous refusez, vous devez combattre le prince et ses gardes. Vous trouvez des gantelets de broyage sur son corps, de même que la lame de la hallebarde Vague, un artéfact à reconstituer chez Cromwell.

Le roi vous récompense par une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), et par un sceptre de puissance altière.

 Si vous suivez le plan du prince, l’assaut des rebelles révèle votre trahison au roi, qui vous attaque, de même que sa suite. Vous trouvez sur les cadavres une corde magique qui vous permettra de descendre en Ombreterre par l’accès situé derrière le trône de Villynaty (8), la lance +3, l’Empaleur et la clef du trésor sahuagin, qui contient lui-même un sceptre de puissance altière, un parchemin de protection contre les éléments et une note relative à la culture sahuagin.

Si vous souhaitez obtenir la lame de la hallebarde Vague, il vous suffit de réussir un vol à la tire sur le prince Villynaty.

Il ne vous reste plus qu’à descendre en Ombreterre.