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Classe d’armure


La classe d’armure est la capacité d’une créature à ne pas être touchée par une attaque physique (au corps à corps ou à distance). Son abréviation est CA. Elle est représentée par un chiffre généralement compris entre 10 et -12. Plus ce chiffre est bas, meilleure est la défense. Un humain moyen, sans armure ni bouclier a une CA de 10, tandis que les créatures les plus puissantes atteignent -8, voire -10.

La classe d’armure peut être améliorée par les moyens suivants :

Il y a deux types d’objets : ceux qui mettent la classe d’armure à une valeur précise (armure, bracelets magiques) et ceux, plus nombreux, qui donnent un bonus à la classe d’armure (anneaux, amulettes, capes…).

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 11 de TAC0 attaque un ennemi avec 3 de CA, il devra faire : 11-3 = 8 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée, ainsi qu’éventuellement dans les styles de combat Épée et bouclier, Deux Épées ou Arme à une main suivant le cas de figure.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 15 de TAC0 attaque un ennemi avec 6 de CA, il devra faire : 15-6 = 9 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) anglophone signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
    • Pour un guerrier, un paladin ou un rôdeur, il diminue d’un point par niveau.
    • Pour un clerc ou un druide, il diminue de deux points tous les trois niveaux.
    • Pour un voleur ou un barde, il diminue d’un point tous les deux niveaux.
    • Pour un mage, il diminue d’un point tous les trois niveaux.
    • (à noter que le TAC0 ne progresse plus au-delà du niveau 20).
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.

Jets de sauvegarde


Les jets de sauvegarde sont des caractéristiques qui indiquent la possibilité d’éviter certains effets de sortilèges, de pièges ou de capacités spéciales de créatures, ou d’en simplement diminuer l’intensité. Les jets de sauvegarde sont classés en cinq catégories qui concernent à chaque fois des effets déterminés.

À l’instar du TAC0, les jets de sauvegarde diminuent avec le niveau du personnage. Plus ils sont bas, meilleure est la chance de le réussir et donc d’éviter des effets néfastes allant d’une immobilisation du personnage à des dégâts supplémentaires, voire la mort pure et simple du malchanceux.

Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons


Ils concernent tous les jets effectués pour éviter la mort instantanée d’origine magique, comme les sorts de doigt de mort ou de cri de la banshee, par exemple. Ils permettent également d’éviter les effets secondaires des attaques empoisonnées des araignées et des ettercaps, mais aussi d’éviter de subir les dégâts de poison normalement infligés par les flèches mordantes et les carreaux empoisonnés.

Jets de sauvegarde contre les baguettes, sceptres et bâtons


Ils évitent ou réduisent les effets provoqués par l’utilisation de baguettes (baguette de feu, baguette de froid, etc), sceptres et autres bâtons à charges limitées.

Jets de sauvegarde contre les souffles


Ils permettent d’éviter les effets secondaires des souffles de dragons, ou d’autres sortilèges spécifiques (comme les souffles de dragons ou le sort du même nom, ou encore fléau d’insectes).

Jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose


Ils empêchent d’être instantanément pétrifié par le regard d’un basilic, le sort de transformation de la chair en pierre, ou les sortilèges néfastes de métamorphoses (tel métamorphose d’autrui).

Jets de sauvegarde contre les sorts


Cette dernière catégorie regroupe tous les effets n’appartenant pas aux autres. La plupart des sortilèges requérant un jet de sauvegarde utilisent un jet de sauvegarde contre les sorts (tels boule de feu, flétrissure abominable d’Abi-Dalzim, etc).

Évolution


Les valeurs en JS lors de la création de votre personnage dépendront de sa classe ; par exemple, un guerrier disposera à terme de meilleurs JS qu’un magicien. Elles baisseront à mesure que votre niveau augmentera.

Combattants


Pour les barbares, guerriers, rôdeurs, moines et paladins (le bonus de 2 aux JS des paladins est indiqué entre parenthèses) :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-2 14 (12) 16 (14) 15 (13) 17 (15) 17 (15)
3-4 13 (11) 15 (13) 14 (12) 16 (14) 16 (14)
5-6 11 (9) 13 (11) 12 (10) 13 (11) 14 (12)
7-8 10 (8) 12 (10) 11 (9) 12 (10) 13 (11)
9-10 8 (6) 10 (8) 9 (7) 9 (7) 11 (9)
11-12 7 (5) 9 (7) 8 (6) 8 (6) 10 (8)
13-14 5 (3) 7 (5) 6 (4) 5 (3) 8 (6)
15-16 4 (2) 6 (4) 5 (3) 4 (2) 7 (5)
17 + 3 (1) 5 (3) 4 (2) 4 (2) 6 (4)

Prêtres


Pour les clercs et les druides :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7

Roublards


Pour les voleurs et les bardes :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5

Magiciens


Pour les mages et les sorciers :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4

Ajustements raciaux


Les nains, les petites-personnes et les gnomes bénéficient de bonus dans certains jets de sauvegarde, selon leur score en constitution.

Score en constitution JS mort, sceptres et sorts
1 – 3 0
4 – 6 1
7 – 10 2
11 – 13 3
14 – 17 4
18 – 25 5

Nota : les gnomes ne bénéficient pas des bonus sus-cités pour les jets de sauvegarde contre la mort.

Amélioration


En-dehors de gagner des niveaux, il existe des moyens d’améliorer les jets de sauvegarde d’un personnage :

  • Objets magiques : certains objets donnent des bonus globaux (anneau ou cape de protection, par exemple) tandis que d’autre donnent des bonus spécifiques.
  • Sorts : Certains sorts donnent des bonus temporaires.

Affaiblissement


Il existe quelques moyens d’affaiblir les jets de sauvegarde d’une créature ennemie :

Compromis


Certains objets permettent d’abaisser (et donc d’améliorer) les jets de sauvegarde, comme les anneaux, amulettes et capes de protection, mais également certaines armures. Attention cependant, d’autres objets offrent certains avantages comme un bonus en Force ou en Dextérité, mais provoquent a contrario une augmentation de certains jets de sauvegarde. Pesez donc bien le pour et le contre lorsque vous vous équipez d’un objet magique doté de telles caractéristiques.