Archives de catégorie : Système de combat

Expérience


L’expérience est le moteur de l’évolution d’un personnage. L’expérience est représentée par les points d’expérience d’un personnage.

Expérience en jeu


Il existe deux manières de gagner de l’expérience :

  • En vainquant un adversaire. Il rapporte alors une somme fixe de points d’expérience, répartie entre les personnages de l’équipe.
  • En résolvant une quête. L’équipe reçoit alors soit :
    • Des points d’expérience, de la même manière qu’en tuant un monstre.
    • Des points d’expérience de quête, c’est-à-dire la même chose, sauf que chaque personnage reçoit une somme fixe, et non un total divisé entre chaque membre de l’équipe. Dans ce cas de figure, le nombre de personnages dans l’équipe n’influe pas sur la quantité que chacun reçoit.

Un personnage ne peut pas perdre de points d’expérience.

Un personnage ne peut pas avoir plus de 2 950 000 sans avoir Throne of Bhaal installé, et 8 000 000 avec Throne of Bhaal installé. Certains mods (BG2 Tweak Pack) permettent de supprimer cette limite.

Table d’expérience


Voici les tableaux d’expérience des personnages en fonction de leurs classes. Les sous-classes évoluent de la même manière que leur classe principale (exemple : un kensaï a les mêmes paliers de niveaux et les mêmes dés de vie qu’un guerrier basique, idem pour un berserker).

Niveau Guerrier et barbare Rôdeur et paladin Voleur et barde Clerc et moine Druide Mage et sorcier
1 0 0 0 0 0 0
2 2 000 2 250 1 250 1 500 2 000 2 500
3 4 000 4 500 2 500 3 000 4 000 5 000
4 8 000 9 000 5 000 6 000 7 500 10 000
5 16 000 18 000 10 000 13 000 12 500 20 000
6 32 000 36 000 20 000 27 500 20 000 40 000
7 64 000 75 000 40 000 55 000 35 000 60 000
8 125 000 150 000 70 000 110 000 60 000 90 000
9 250 000 300 000 110 000 225 000 90 000 135 000
10 500 000 600 000 160 000 450 000 125 000 250 000
11 750 000 900 000 220 000 675 000 200 000 375 000
12 1 000 000 1 200 000 440 000 900 000 300 000 750 000
13 1 250 000 1 500 000 660 000 1 125 000 750 000 1 125 000
14 1 500 000 1 800 000 880 000 1 350 000 1 500 000 1 500 000
15 1 750 000 2 100 000 1 100 000 1 575 000 3 000 000 1 875 000
16 2 000 000 2 400 000 1 320 000 1 800 000 3 150 000 2 250 000
17 2 250 000 2 700 000 1 540 000 2 025 000 3 300 000 2 625 000
18 2 500 000 3 000 000 1 760 000 2 250 000 3 450 000 3 000 000
19 2 750 000 3 300 000 1 980 000 2 475 000 3 600 000 3 375 000
20 3 000 000 3 600 000 2 200 000 2 700 000 3 750 000 3 750 000
21 3 250 000 3 900 000 2 420 000 2 925 000 3 900 000 4 125 000
22 3 500 000 4 200 000 2 640 000 3 150 000 4 150 000 4 500 000
23 3 750 000 4 500 000 2 860 000 3 375 000 4 400 000 4 875 000
24 4 000 000 4 800 000 3 080 000 3 600 000 4 700 000 5 250 000
25 4 250 000 5 100 000 3 300 000 3 825 000 5 000 000 5 625 000
26 4 500 000 5 400 000 3 520 000 4 050 000 5 500 000 6 000 000
27 4 750 000 5 700 000 3 740 000 4 275 000 6 000 000 6 375 000
28 5 000 000 6 000 000 3 960 000 4 500 000 6 500 000 6 750 000
29 5 250 000 6 300 000 4 180 000 4 725 000 7 000 000 7 125 000
30 5 500 000 6 600 000 4 400 000 4 950 000 7 500 000 7 500 000
31 5 750 000 6 900 000 4 620 000 5 175 000 8 000 000 7 875 000
32 6 000 000 7 200 000 4 840 000 5 400 000
33 6 250 000 7 500 000 5 060 000 5 625 000
34 6 500 000 7 800 000 5 280 000 5 850 000
35 6 750 000 5 500 000 6 075 000
36 7 000 000 5 720 000 6 300 000
37 7 250 000 5 940 000 6 525 000
38 7 500 000 6 160 000 6 750 000
39 7 750 000 6 380 000 6 975 000
40 8 000 000 8 000 000 8 000 000

Expérience


L’expérience est le moteur de l’évolution d’un personnage. L’expérience est représentée par les points d’expérience d’un personnage.

Expérience en jeu


Il existe deux manières de gagner de l’expérience :

  • En vainquant un monstre. Il rapporte alors une somme fixe de points d’expérience, répartie entre les personnages de l’équipe.
  • En résolvant une quête. L’équipe reçoit alors des points d’expérience, de la même manière qu’en tuant un monstre.

Un personnage ne peut pas perdre de points d’expérience.

Un personnage ne peut pas avoir plus de 89 000 sans avoir Tales of the Sword Coast installé, et 161 000 avec Tales of the Sword Coast installé. Certains mods permettent de supprimer cette limite.

Table d’expérience


Voici les tableaux d’expérience des personnages en fonction de leurs classes.

Niveau Guerrier Rôdeur et paladin Voleur et barde Clerc Druide Mage
1 0 0 0 0 0 0
2 2 000 2 250 1 250 1 500 2 000 2 500
3 4 000 4 500 2 500 3 000 4 000 5 000
4 8 000 9 000 5 000 6 000 7 500 10 000
5 16 000 18 000 10 000 13 000 12 500 20 000
6 32 000 36 000 20 000 27 500 20 000 40 000
7 64 000 75 000 40 000 55 000 35 000 60 000
8 125 000 150 000 70 000 110 000 60 000 90 000
9 250 000 300 000 110 000 225 000 90 000 135 000
10 500 000 600 000 160 000 450 000 125 000 250 000

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types. Exemples :

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister, voire d’annuler, les dégâts d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types :

  • Tranchant : par exemple, une épée ou une hache.
  • Perçant : par exemple, une dague.
  • Contondant : par exemple, un marteau de guerre ou un bâton.
  • Projectile : par exemple, un arc.
  • Feu : par exemple, un sort de boule de feu ou des flèches enflammées.
  • Froid : par exemple, un sort de cône de froid.
  • Acide : par exemple, un sort de flèche acide de Melf.
  • Électricité : par exemple, un sort d’éclair.
  • Feu magique : inutilisé hors mods
  • Froid magique : inutilisé hors mods

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister aux dégâts (voire de les annuler) d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Certaines aptitudes permettent de faire des coups critiques plus souvent (compétence martiale avec le style de combat approprié).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Compétences martiales


La compétence martiale est le degré d’aptitude d’une créature à manier une arme donnée. Ce terme est essentiellement applicable aux personnages. Il est représenté en terme de jeu par un nombre d’étoiles donné pour un type d’arme. Par exemple, lorsqu’on la rencontre, Mazzy possède 5 étoiles en arc court, mais quasiment aucune étoile dans les autres types d’armes. Cela fait d’elle une experte peu commune à l’arc court, mais elle est aussi incompétente qu’un paysan avec une hallebarde. Les scores de force, de dextérité, et certains autres facteurs viennent toutefois tempérer ces inaptitudes.

Compétence d’arme


Nombre d’étoiles Niveau Bonus au toucher Bonus aux dégâts Attaques par round Facteur de vitesse Commentaire
0 Nul -1 -1 1 0 Arme utilisée sans aucune maîtrise
1 Initié 0 0 1 0 Niveau maximum pour la plupart des classes
2 Spécialiste +1 +2 3/2 0 Niveau maximum des combattants
3 Maître +2 +2 3/2 0 Accessible dans certains cas particuliers
4 Maître supérieur +2 +2 3/2 -1 Guerriers uniquement
5 Grand Maître +2 +3 3/2 -3 Guerriers uniquement

Styles de combat


Deux armes

Nombre d’étoiles Malus au toucher (arme principale) Malus au toucher (arme secondaire)
0 -4 -8
1 -2 -6
2 +0 -4
3 +0 -2

Arme à deux mains

Les bonus liés à ce style de combat ne s’appliquent qu’aux armes à deux mains au corps à corps.

Nombre d’étoiles Bonus aux dégâts Facteur de vitesse Coup critique
0 +0 +0 20
1 +1 -1 20
2 +1 -2 19-20

Épée et bouclier

Ce style de combat n’est pas limité aux épées, toute arme à 1 main combinée à un bouclier permettant de bénéficier des mêmes avantages.

Nombre d’étoiles Bonus à la classe d’armure (projectiles uniquement)
0 +0
1 -2
2 -4

Arme à 1 main

Ce style de combat n’est pas limité aux épées, toute arme à 1 main maniée sans autre arme ni bouclier permettant de bénéficier des mêmes avantages.

Nombre d’étoiles Bonus à la classe d’armure Coup critique
0 +0 20
1 -1 19-20
2 -2 19-20

Progression par classe


Les points de compétence martiale sont gagnés comme suit :

Niveau Combattant Roublard et Prêtre Magicien
1 4 3 1
2
3 1
4 1
5
6 1 1
7
8 1
9 1
10
11
12 1 1 1
13
14
15 1
16 1
17
18 1 1
19
20 1
21 1
22
23
24 1 1 1
25
26
27 1
28 1
29
30 1 1
31
32 1
33 1
34
35
36 1 1 1
37
38
39 1
40 1

Les magiciens sont le mage et le sorcier.

Les combattants sont le guerrier, le barbare, le rôdeur et le paladin.

Les prêtres et roublards sont le clerc, le druide, le moine, le voleur et le barde.

Compétences martiales


La compétence martiale est le degré d’aptitude d’une créature à manier une arme donnée. Ce terme est essentiellement applicable aux personnages. Il est représenté en terme de jeu par un nombre d’étoiles donné pour un type d’arme. Par exemple, lorsqu’on le rencontre, Kagain possède 2 étoiles (voire plus) en hache, mais aucune étoile dans les autres types d’armes. Cela fait de lui un expert peu commun en hache, mais il est aussi incompétent qu’un paysan avec une hallebarde. Les scores de force, de dextérité, et certains autres facteurs viennent toutefois tempérer ces inaptitudes.

Compétences d’arme


Compétence Armes
Petite épée Dague, Épée courte
Grande épée Cimeterre, Épée à deux mains, Épée bâtarde, Épée longue
Armes contondantes Bâton, Gourdin, Marteau de guerre, Masse d’arme
Armes à projectiles Arbalette, Dague de jet, Fléchette, Fronde
Arcs Arc court, Arc long, Arc long composé
Arme à pointes Étoile du matin, Fléau
Hache Hache, Hache de jet
Épieu Épieu, Hallebarde

Niveaux de compétence d’arme


Nombre d’étoiles Niveau Bonus au toucher Bonus aux dégâts Attaques par round Facteur de vitesse Commentaire
0 Nul -1 -1 1 0 Arme utilisée sans aucune maîtrise
1 Compétent 0 0 1 0 Niveau maximum pour la plupart des classes
2 Spécialisé +1 +2 3/2 0 Niveau maximum des combattants (sauf Guerriers)
3 Maître +3 +3 3/2 0 Guerriers uniquement
4 Virtuose +3 +4 3/2 -1 Guerriers uniquement
5 Maître suprême +3 +5 2 -3 Guerriers uniquement

Progression par classe


Les points de compétence martiale sont gagnés comme suit :

Niveau Combattant Roublard et Prêtre Magicien
1 4 3 1
2
3 1
4 1
5
6 1 1
7
8 1
9 1
10

Les combattants sont le guerrier, le rôdeur et le paladin.

Les prêtres et roublards sont le clerc, le druide, le voleur et le barde.

Classe d’armure


La classe d’armure est la capacité d’une créature à ne pas être touchée par une attaque physique (au corps à corps ou à distance). Son abréviation est CA. Elle est représentée par un chiffre généralement compris entre 10 et -25. Plus ce chiffre est bas, meilleure est la défense. Un humain moyen, sans armure ni bouclier a une CA de 10, tandis que les créatures les plus puissantes atteignent -20, voire -25.

La classe d’armure peut être améliorée par les moyens suivants :

Il y a deux types d’objets : ceux qui mettent la classe d’armure à une valeur précise (armure, bracelets magiques) et ceux, plus nombreux, qui donnent un bonus à la classe d’armure.