Archives de catégorie : Équipement
Épieu
Hallebarde +2
Hallebarde +2 : « Lame de Suryris »
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +2 TAC0 : bonus de +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hallebarde +1
Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 m de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Poids : 14 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hallebarde
De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton d’1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache de jet
La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l’appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d’acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 5 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache d’armes +1
La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Fléau +1
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu’il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 13 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : armes à pointes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Fléau
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 15 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : armes à pointes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile du matin +1
L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celui-ci est en or, renforcé par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : armes à pointes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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