Archives de catégorie : Équipement

Épieu +1


L’épieu, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast. Cet épieu est toutefois spécial puisqu’il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6+1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épieu +1
Type Lance
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 5
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SPER02

Épieu


L’épieu, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : perforant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épieu
Type Lance
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 6
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SPER01

Hallebarde +2


Hallebarde +2 : « Lame de Suryris »

Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +2

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB03

Hallebarde +1


Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 m de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10+1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 14

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +1
Type Hallebarde
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 8
Poids 14
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA HALB02

Hallebarde


De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton d’1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : perforant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Brasamical,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Forge de Grondemarteau,
  • Magasin de Nashkel,
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Coffre de Maison générique (premier étage) à la Porte de Baldur – Nord-Est,
  • Conteneur caché dans le décor de Tour de Durlag (troisième étage : Kirinhale),
  • Étagère de Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),

    *]Conteneur caché dans le décor de Les Sept Soleils (sous-sol) à la Porte de Baldur – Sud-Ouest (Jhasso),

  • Coffre de Maison générique (premier étage) à la Porte de Baldur – Centre,
  • Coffre de Mines de Bois-Manteau (troisième niveau souterrain : Natasha, ogre-mage),
  • Conteneur caché dans le décor de Mines de Bois-Manteau (troisième niveau souterrain : Natasha, ogre-mage),
  • Coffre de Maison générique à Bérégost,
  • Conteneur caché dans le décor de Mines de Nashkel (deuxième niveau souterrain : Kylee, Beldin),
  • Britik (tente principale du Camp des bandits),
  • Garclax (grotte du Camp des bandits),
  • Gnoll (générique),
  • Garde d’élite gnoll (générique),
  • Chef gnoll (générique),
  • Surineur gnoll (générique),
  • Vétéran gnoll (générique),
  • Lingot (Chutes d’eau),
  • Squelette (Tour de Durlag quatrième niveau souterrain),
  • Squelette (générique),
  • Vax (Pied des Pics Brumeux, avec Zal)
Hallebarde
Type Hallebarde
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 9
Poids 15
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB01

Hache de jet


La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l’appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d’acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Hache

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de jet
Type Hache (1 main)
Mêlée
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 4
Projectile
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Portée 75
Facteur de vitesse 4
Poids 2
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H04

Hache d’armes +1


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8+1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence :

hache

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Feldpost
  • Objets Magiques
  • Hurgan Lamepierre (Auberge de Barbe d’Ulgoth)
Hache d’armes +1
Type Hache (1 main)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA AX1H02

Fléau +1


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu’il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 13

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau +1
Type Fléau
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 13
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA BLUN03

Fléau


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau
Type Fléau
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 15
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN02

Étoile du matin +1


L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celui-ci est en or, renforcé par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile du matin +1
Type Étoile du matin
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 1800 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA BLUN07