Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Marteau de guerre
Dague +1
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu’un seul tranchant.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d4 +1 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : petite épée Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague
La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu’un seul tranchant.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : petite épée Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse +2 (enchantée)
Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse (enchantée)
Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance maudite +3
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s’agit d’une lance puissante, mais il est bon de se demander s’il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s’en débarrasser. PARAMÈTRES : *MAUDITE* Dégâts : 1d6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte +4
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : perforant Facteur de Vitesse : 1 Poids : 2 Type de compétence : Épée Courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lame du Chaos
Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. A chaque fois qu’elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité (pour 30 secondes). Haer’Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : la cible perd deux points de Dextérité pendant 30 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Utilisable par : Tieffelin Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Entropie
Cette lame +2 de couleur verte est l’une des armes préférées de Haer’Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : 3 points de dégâts de poison si Jet de sauvegarde raté. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Utilisable par : Tieffelin Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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