Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Étoile du matin


L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes d’étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : écrasant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Brasamical,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Forge de Grondemarteau,
  • Magasin de Nashkel,
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Marchand d’armes de mêlée du Festival,
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),
  • Étagère du Magasin générique (Porte de Baldur – Sud-Est),
  • Baresh (Barbe d’Ulgoth),
  • Chanthalas Ulbright, Temple de Tymora (quête du Livre de Sagesse),
  • Evalt (Île perdue sud),
  • Gallor (Site archéologique),
  • Gorf (Cité souterraine),
  • Gurke (Jongleur Jovial (rez de chaussée) à Bérégost),
  • Chevalier spectral (Ruines de Flammevin),
  • Larze (La Sirène Rougissante (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Nord-Est),
  • Mulahey (Mines de Nashkel),
  • Ogre (générique),
  • Oopah le Stupéfiant (Festival de Nashkel),
  • Ordulinian (Objets Magiques (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Est),
  • Squelette (générique)
Étoile du matin
Type Étoile du matin
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN06

Marteau de guerre


Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C’est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d’une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d’armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 6

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre
Type Marteau
TAC0 +0
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM01

Dague +1


La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu’un seul tranchant.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d4 +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 1

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +1
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 10
Code CLUA DAGG02

Dague


La dague traditionnelle comporte une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau, un peu plus court, ne possédant qu’un seul tranchant.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4

Type de dégâts : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
  • Auberge de Brasamical
  • Auberge de Château-Suif
  • Erdane (vendeur ambulant)
  • Forge de Grondemarteau
  • Lis Noir (guilde des voleurs)
  • Magasin de Nashkel
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur
  • Marchand d’armes de mêlée du Festival
  • Silence
  • Quantités de personnages
  • Nombreux lieux
Dague
Type Dague
TAC0 +0
Dégâts 1d4
Facteur de vitesse 2
Poids 1
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG01

Masse +2 (enchantée)


Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RODMACE

Masse (enchantée)


Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par le sort Arme enchantée
Masse
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENMACE

Lance maudite +3


La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s’agit d’une lance puissante, mais il est bon de se demander s’il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s’en débarrasser.
PARAMÈTRES :
*MAUDITE*
Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance maudite +3
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER03

Épée courte +4


Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégâts : perforant

Facteur de Vitesse : 1

Poids : 2

Type de compétence : Épée Courte

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par la Figurine de Shakti (FIGURE01, sur Kiser Jhaeri), temporaire
Épée courte +4
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SHAKTI1

Lame du Chaos


Chaos est une épée courte +2 utilisable seulement par les tieffelins. A chaque fois qu’elle touche un adversaire, il perd 2 points de dextérité (pour 30 secondes). Haer’Dalis se sert de cette épée en conjonction avec Entropie, ce qui fait de lui un adversaire redoutable.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : la cible perd deux points de Dextérité pendant 30 secondes.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
Tieffelin

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame du Chaos
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW06

Entropie


Cette lame +2 de couleur verte est l’une des armes préférées de Haer’Dalis. Cette épée courte inflige trois points de dégâts supplémentaires dus au poison si la victime rate son Jet de Sauvegarde. Cette lame ne peut être utilisée que par un tieffelin.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : 3 points de dégâts de poison si Jet de sauvegarde raté.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+2
Type de dégâts : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
Tieffelin

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Entropie
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW05