Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Masse +2
Masse +1
La masse descend directement du gourdin de base ; elle n’est rien de plus qu’une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l’extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d’autres à rebord, et celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d’une hampe en chêne poli, qui brille d’un éclat bleuté.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6+2 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : armes contondantes Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse
La masse descend directement du simple gourdin ; elle n’est rien de plus qu’une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l’extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d’autres à rebord, et d’autres encore ont un pommeau pyramidal.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : armes contondantes Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants
Marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants
L’aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu’ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n’a pas appartenu qu’à des nains. PARAMÈTRES : TAC0 : bonus de +1 (+4) Dégâts : 1d4 + 2 (+5) Type de dégâts : écrasant Poids : 8 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : armes contondantes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Marteau de guerre +2
Marteau de guerre +2 : « Ashideena »
Dame Ashideena était un remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +3 (+1 d’électricité) TAC0 : bonus de +2 Type de dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : armes contondantes Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Marteau de guerre +1
Comme d’autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d’acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 +2 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : écrasant Poids: 6 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : armes contondantes Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épieu +1
L’épieu, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast. Cet épieu est toutefois spécial puisqu’il possède des pouvoirs magiques.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épieu
L’épieu, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : perforant Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde +2
Hallebarde +2 : « Lame de Suryris »
Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 +2 TAC0 : bonus de +2 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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