Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Masse +2


Masse +2 :  » Brisecrâne de Krotan  »

Même les hordes ont leurs héros et, s’ils sont peu appréciés dans les sociétés civilisées, certains de leurs faits d’armes n’en sont pas moins impressionnants. Krotan, un orque d’une intelligence exceptionnelle pour sa race, commandait une légion formée d’ogres, d’orques, de hobgobelins et autres créatures du même type pendant l’Année de la Dame Morte, 1241. Cette année-là, un groupe de bandits orques aurait kidnappé et tué une femme de la noblesse téthyrienne, et en guise de représailles, les autorités massacrèrent tous les orques vivant dans le sud. Krotan organisa des forces de défense pour protéger son peuple qui, déjà chassé de ses terres, était menacé d’anéantissement. Krotan lui-même tomba dans les derniers jours du conflit et sa tête fut exposée à l’extérieur du cimetière où était enterrée la jeune femme. Fait intéressant, les orques appelèrent cette période  » l’Année des Abus « .

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 + 3

TAC0 : +2

Type de dégâts : écrasant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : armes contondantes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse +2
Type Masse
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN11

Masse +1


La masse descend directement du gourdin de base ; elle n’est rien de plus qu’une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l’extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d’autres à rebord, et celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d’une hampe en chêne poli, qui brille d’un éclat bleuté.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6+2

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse +1
Type Masse
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA BLUN05

Masse


La masse descend directement du simple gourdin ; elle n’est rien de plus qu’une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l’extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d’autres à rebord, et d’autres encore ont un pommeau pyramidal.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse
Type Masse
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 8 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA IBLUN04

Marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants


Marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants

L’aplatisseur, comme il est appelé affectueusement par certains nains, aurait, selon la légende, été forgé par Clangeddin lui-même. Il le donna à un petit clan de nains sans terres pour qu’ils puissent se tailler une place parmi les géants et les ogres de leur région. Le marteau a été transmis de héros en héros et n’a pas appartenu qu’à des nains.

PARAMÈTRES :

TAC0 : bonus de +1 (+4)

Dégâts : 1d4 + 2 (+5)

Type de dégâts : écrasant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : armes contondantes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre +1, +4 contre les humanoïdes géants
Type Marteau
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 2
Poids 8
Valeur 3580 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM04

Marteau de guerre +2


Marteau de guerre +2 : « Ashideena »

Dame Ashideena était un remarquable stratège qui affina ses talents contre les armées d’orques pendant l’Année de la Horde Noire. Elle rencontra Dergat Wiltoon (le guerrier qui maniait cette arme) alors qu’il déjouait une embuscade tendue par le grand orque Varstok et le nomma peu après Capitaine de campagne. Après avoir servi côte à côte pendant toute la durée de la guerre, ils tombèrent amoureux et finirent par se marier. Les historiens rapportent que Dergat donna à son marteau de guerre le nom de sa femme en souvenir de l’amour qui guida sa main. On ignore ce que Dame Ashideena pouvait bien penser à ce propos.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +3 (+1 d’électricité)

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : contondant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre +2
Type Marteau
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HAMM03

Marteau de guerre +1


Comme d’autres armes du même type, ce marteau de guerre est entièrement fait d’acier, avec un marteau écrasant monté sur un manche de 9 cm. Il a également été doté de plusieurs propriétés magiques, ce qui le rend plus efficace au combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +2

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : écrasant

Poids: 6

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre +1
Type Marteau
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 6
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA HAMM02

Épieu +1


L’épieu, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast. Cet épieu est toutefois spécial puisqu’il possède des pouvoirs magiques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6+1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épieu +1
Type Lance
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 5
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SPER02

Épieu


L’épieu, l’une des premières armes de l’homme, remonte aux temps les plus reculés et était initialement constitué d’un pic ou d’un bâton de bois taillé en pointe à une extrémité. Avec la découverte et la maîtrise des métaux, les hommes ont commencé à remplacer les pointes en bois par des pointes en fer et en acier. Les armuriers ont alors pu essayer différents types de pointes, ce qui a permis l’élaboration de certains types d’armes d’hast.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : perforant

Poids : 5

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épieu
Type Lance
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 6
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SPER01

Hallebarde +2


Hallebarde +2 : « Lame de Suryris »

Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique : une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryris savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +2

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB03