Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Armure en cotte de mailles


L’armure de cotte de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 5

Poids : 40

Force nécessaire : 8

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Armure en cotte de mailles
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 5
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 75 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN01

Armure de cuir +2


Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 6

Poids : 5

Inutilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Décrire chacune des caractéristiques particulières ici : bonus, malus, charges (sorts ajoutés par l’armure), etc…

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


L’endroit précis où on trouve l’armure (carte + porteur ou conteneur)

Armure de cuir + 2
Type Armure de cuir
Classe d’armure 6
Force nécessaire 4
Poids 5
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA TTLEAT

Habits d’Aventurier en Gore-Métal de marque Jansen (brevet en cours)


Armure étrange en métal non moins étrange, très souple mais solide au toucher, cette invention de Jan Jansen ne peut être portée que par son créateur. Cette armure ne donne pas de bonus à la Classe d’armure, mais elle procure une résistance de 25 % contre tous les dégâts physiques et un bonus de +5 à la Classe d’armure contre les missiles. Elle permet aussi de lancer des sorts. Il faut ajouter qu’elle est également très stylée.
PARAMÈTRES :
Capacités (si portée) : 25 % de résistance contre tout dégâts physique
Classe d’armure : +5 contre les missiles
Utilisable par : Jan Jansen
Note : nettoyage à sec exclusivement

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Tenue d’aventurier de Jansen
Type Armure légère
Classe d’armure 9
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPARM

Chair humaine


C’est une tunique faite de peaux humaines mal cousues, prise dans la maison du Tanneur du district du pont. Entière, elle pourrait faire une armure opérationnelle, mais que seule quelqu’un de complètement voué aux forces du mal oserait porter.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chair humaine
Type Armure de cuir
Niveau d’enchantement 5
Classe d’armure 7
Force nécessaire 3
Poids 5
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA LEAT22

Cuirasse


L’Armure de Peau est faite d’un cuir épais de grands animaux (d’éléphants, par exemple) ou de plusieurs couches de cuirs plus fins. Elle est considérée comme trop encombrante par les cultures humaines développées, mais les humanoïdes barbares s’en servent souvent. Elle protège mieux que le cuir normal, mais elle est parfois difficile à entretenir, dégage souvent une odeur désagréable ou se montre d’apparence médiocre, ce qui la rend peu pratique. Des voleurs peuvent porter de telles armures, mais elle réduit leurs capacités.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 6
Déplacement Silencieux : -20 %
Crochetage : -10 %
Pièges : -10 %
Vol à la tire : -10 %
Poids : 40
Force nécessaire : 6
Inutilisable par:
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cuirasse
Type Cuirasse
Classe d’armure 6
Force nécessaire 6
Poids 40
Valeur 7 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT10

Besantine


La besantine a peu de choses en commun avec une armure de cuir normale. L’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 7

Poids : 25

Force nécessaire : 6

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Besantine
Type Besantine
Classe d’armure 7
Force nécessaire 6
Poids 25
Valeur 20 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT04

Armure de cuir


Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l’eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n’offrirait pas de meilleure protection qu’un vêtement ordinaire.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 8

Poids : 15

Force nécessaire : 4

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Armure de cuir
Type Armure de cuir
Classe d’armure 8
Force nécessaire 4
Poids 15
Valeur 5 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT01

Les collines de Lancevent


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, si vous avez accepté d’aider le seigneur Jierdan Firkraag à débarrasser ses terres des ogres qui les ont investies. Vous trouvez ce personnage à la Couronne de Cuivre, dans les bas quartiers d’Athkatla.

  1. Rencontre sanglante avec des « monstres »
  2. Cabane de Lancevent
  3. Bosquet des dryades
  4. Groupe de « guerriers »
  5. Entrée du donjon

Duperie et vengeance


Votre arrivée en ces lieux (1) s’annonce mal. Une troupe de monstres (deux ogres, un ogre-mage, un garde d’élite gnoll et un bébé wiverne) vous accoste aussitôt et vous attaque rapidement. Le combat est rude, et son dénouement douloureux : les corps des monstres ont disparu, pour laisser la place à des cadavres de chevaliers, que vous venez de mettre en pièces… il s’agissait là d’une puissante illusion dont vous et ces malheureux avez été les victimes. Fort heureusement, un témoin visuel a assisté à la scène, et il vous aborde ensuite. Il s’agit de Garren Lancevent, qui vous détaille ce qu’il a vu. Il craint pour votre vie : le Très Noble Ordre du Cœur réclamera justice pour ses morts, et votre tête sera mise à prix. Il possède quelques contacts avec les chevaliers, et peut tenter de plaider votre cause auprès d’eux. Garren vous offre également le gîte pour la nuit, dans sa cabane (2).

Lancevent vous raconte comment il a été dépossédé de ses terres en l’espace d’une nuit. Firkraag l’a dépouillé, en se faisant passer pour le sauveur de problèmes qu’il créait lui-même. Les terres de Lancevent ne lui appartiennent plus, et il vit maintenant tel un mendiant, ou presque. Il ne comprend cependant pas pourquoi Firkraag vous en veut à ce point.

Après la nuit passée, et en l’absence de Garren, des malfrats (Plath Rededge, deux orques, et un bandit) attaquent la cabane et enlèvent l’enfant de Garren. Firkraag veut vous faire porter le chapeau, tant sur cet enlèvement que sur les meurtres des chevaliers… Garren est ensuite de retour, et comprend rapidement qui est derrière tout cela. Il vous apporte cependant une bonne nouvelle : l’Ordre vous lave de votre culpabilité, mais réclame que ses morts soient honorés. Jum, le valet de Garren, revient après la bataille et vous remet une missive de Firkraag, qui vous met au défi.

Sortez de la cabane. Dans les collines, vous pourrez rencontrer des orques et des archers orques, des gobelins, des grouilleux et des ankhegs.

Juste au nord de la cabane de Garren, une mince aspérité dans la roche cache un saphir étoilé.

 Vers le sud-est (3), Vaelasa, reine des dryades, vous accueille. Remettez-lui les glands magiques des dryades maintenues captives par Irenicus, et elles pourront enfin être libérées de son emprise.

Au centre de la carte, des guerriers (4) attaquent des gnolls, puis discutent entre eux. Ce sont en réalité des loups-garous métamorphosés, qui vous attaquent une fois leur discussion achevée.

Il ne vous reste plus qu’à relever le défi de Firkraag et aller le terrasser chez lui (5)

Les ruines du temple


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, et à la condition que vous ayez découvert le journal de Merella ou la note de Mazzy Fentan dans la cabane de la rôdeuse (6), à Imnesvale.

  1. Antre de loups
  2. Cristal de lumière
  3. Entrée vers les sous-sols du temple
  4. Autel des ombres

La région est plongée dans des ténèbres permanentes, même lorsque le soleil est au zénith. Vous progressez difficilement parmi les arbres à l’aspect sinistre, et vous êtes fréquemment attaqués par une ombre ou un loup de l’ombre au détour d’un passage sombre.

Non loin de l’endroit où vous démarrez votre exploration, Anath, une loup-garou, vous aborde en vous parlant d’une vengeance, puis se rend à l’intérieur de l’antre d’une meute de loups (1). Entrez également. Anath est sous forme humaine lorsqu’elle vous parle plus longuement. Écoutez ce qu’elle a à vous dire : cet endroit est devenu maudit depuis quelques semaines, lorsque le seigneur des Ombres a investi le temple autrefois dédié à une divinité de la lumière, mais corrompu depuis par cette créature. Il a tué les loups de la meute d’Anath, et ces pauvres bêtes sont depuis lors revenus sous la forme de loups des ombres, des animaux morts-vivants. Acceptez d’aider le loup-garou à éradiquer le mal de la région. Elle vous donne rendez-vous à l’orée de la forêt, là où le temple a été bâti.

Sortez et progressez vers l’est. Vous ne tardez pas à arriver en vue des ruines, occupées par de nombreuses ombres. Anath succombe sous les coups, mais parvient à vous dire de faire pivoter le cristal présent non loin d’elle (2) afin de refléter un peu de lumière sur la zone, et ainsi vous défaire des créatures démoniaques. L’entrée vers les ruines est située juste à côté de là (3).

Les collines d’Umar


Cette carte est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, pour peu que vous ayez croisé le petit Delon dans le quartier du gouvernement, qui déclenche par la même occasion la quête des disparitions des corps de victimes dans son village, Imnesvale.

Vous pouvez également débloquer la carte en cherchant à retrouver Valygar Corthala. Cette quête est quant à elle déclenchée lorsque vous rencontrez le mage Tolgerias, dans le bâtiment du conseil des Six, dans le quartier du gouvernement.

  1. Maison du pasteur Lloyd
  2. Taverne d’Imnesvale
  3. Maison de Jermien
  4. Troupe de Madulf
  5. Grotte
  6. Cabane de Merella
  7. Cabane de Valygar Corthala

Meurtres à Imnesvale


Comme vous l’a expliqué le petit Delon lorsqu’il vous a abordé, des meurtres sont commis à Imnesvale. Quelques jours après la mort des habitants, les corps disparaissent mystérieusement. Les habitants sont terrorisés et cloîtrés chez eux dès la tombée de la nuit.

Lorsque vous arrivez pour la première fois au village, le pasteur Lloyd est pris à partie par ses administrés, inquiets et furieux de la situation qui ne cesse d’empirer de nuit en nuit. Plusieurs des habitants en profitent pour désigner les coupables leur seyant le mieux : la vieille Umar, une sorcière qui vivait dans la région il y a des siècles, la horde de loups qui rôde dans le coin, ou les ogres ayant récemment élu domicile au nord du village…

Résoudre la quête


Allez voir le pasteur chez lui (1) une fois l’attroupement dissipé. Il vous exposera les détails de la situation, ajoutant que leur rôdeuse, Merella, a récemment disparu, rendant la situation plus délicate encore. Lloyd vous suggère d’aller chercher des indices dans la cabane de Merella (6) située à l’ouest du village. Il pense également que les ogres sont innocents, et régler la question le plus tôt possible à leur sujet pourrait au moins calmer les esprits. Vous les trouverez juste au nord du village (4).

Dans Imnesvale, plusieurs habitants pourront vous donner leur avis quant à la situation. Colère et peur sont les sentiments communément partagés…

À l’ouest de la maison de Lloyd, vous trouvez l’auberge d’Imnesvale (2), tenue par Vincenzo, un gros bonhomme toujours content de raconter l’histoire de la sorcière Umar, dont il vous confie une copie d’un passage autrefois rédigé par les anciennes victimes de la vieille femme. Dans les différents contenants des chambres, dont une garde-robe piégée, vous trouvez une baguette d’effroi et des pièces d’or. Dans le débarras de Vincenzo, deux potions de grands soins et deux antidotes, de même que plein d’autres exemplaires du journal d’Umar…

Juste au sud de l’auberge, trois marchands vous proposent quelques affaires. Ils n’osent pas prendre la route pour établir leur commerce ailleurs, à cause des meurtres. Jadis, le village était assez florissant, mais la situation est devenue préoccupante.

Au nord, Daar est devant la maison de Jermien (3), un puissant mage cagoulé dont il aime la fille, Colette. Il ne sait comment faire accepter ce fait à Jermien, et ne peut rien entreprendre. Entrez et parlez au mage de la chose qu’il façonne : un golem, dont il ne manque qu’un élément pour l’animer et le faire garder sa fille durant ses absences de la maison. Il s’agit du sang d’une mimique, une créature qui aime prendre la forme d’une cache ou d’un coffre, dans les donjons, pour y attirer ses victimes imprudentes.

 Juste au nord de la maison de Jermien, Valsben, Dirbert et Neler vous accostent : ils veulent devenir aventuriers et manier une épée et boire de la bière et tuer des monstres et… acceptez de leur offrir bière, épées bâtardes, ou les deux. Vous pouvez vous procurer ces marchandises auprès des vendeurs à côté de l’auberge (2). Une fois les objets reçus, ils s’en vont boire et parcourir la campagne.

Un peu au nord-ouest des trois garnements, Jeb a une histoire à vous raconter pour trente pièces d’or (vous pouvez baisser le prix à vingt). Il a vu le fermier Hendrick cacher un objet dans le gosier d’une de ses poules… il s’agit d’une gemme beljuril. Vous pouvez la racheter au fermier pour cinquante pièces d’or (ou cent si vous êtes généreux), ou simplement tuer les poulets et faire fuir le fermier.

 Plus au nord, Madulf et ses hommes (4) vous interpellent. Ils précisent être des déserteurs de l’armée sythsillienne, et veulent vivre en paix. Les récents meurtres ont également touché la troupe de Madulf, qui est très inquiet. Pour tenter de calmer l’esprit des habitants, l’ogre vous demande de jouer le rôle du messager entre eux et le pasteur Lloyd : ils sont prêts à commercer et conserver une attitude pacifique…

Retournez donc voir Lloyd afin de lui révéler que les ogres ne sont pas les instigateurs de ces meurtres, et lui passer le message de Madulf. Le pasteur vous enjoint d’enquêter à la cabane de Merella (6), tout au sud-ouest de la carte.

Vous n’y trouvez pas la rôdeuse, mais son journal, ainsi qu’un message de Mazzy Fentan donnant des indices quant à l’origine des meurtres : les deux éléments parlent d’ombres et de loups. Un plan est dessiné et semble mener au nord d’Imnesvale. Vous trouvez aussi vingt carreaux de foudre et vingt flèches acides.

 Au nord-est de la cabane, vous trouvez la grotte d’Imnesvale (5). Sur votre droite, un coffre attirant s’offre à vous. Approchez et le mimique révèle sa vraie nature. Une fois le mimique tué, vous pouvez ouvrir le coffre qui contient du sang de mimique, un diamant, quarante billes +1 et quarante fléchettes +1.

Plus loin dans la grotte, deux ombres des roches vous attaquent. Dans cache derrière elles, vous trouvez une épée courte +1, quarante flèches +1 et quarante carreaux +1.

Lors de votre prochain passage dans la grotte, vous retrouvez les trois garçons, fins saouls (si vous leur avez fourni bière et épées), fuyant face à un grouilleux qu’ils prennent pour un dragon… ces jeunes !

 Retournez voir Jermien pour lui offrir le sang de mimique. Le processus de création peut s’achever. Il vous offre l’épée courte +1 : Ilbratha, puis entame le sortilège. Un problème survient, car le golem attaque Jermien. Vous l’aidez à détruire sa création. Daar arrive, et Jermien revoit son jugement quant à ses capacités de mage… et sa décision vis-à-vis de Colette et Daar, qui s’en vont vivre leur vie. Jermien part également méditer sur ses actes. Vous pouvez tranquillement fouiller sa maison, désormais, pour récupérer une potion de résistance au feu, une potion de clarté, une potion de génie, et des parchemins de mot de pouvoir sommeil, protection contre les armes non-magiques et contingence.

Enfin, tout au nord-ouest de la carte, vous trouvez la cabane de Valygar Corthala (7). Vous pouvez y accéder par l’extrême nord-est pour repartir vers l’ouest, ou en remontant les escaliers naturels partant de la grotte (5). Si vous empruntez ce passage, vous rencontrez d’abord Derrick et deux autres rôdeurs qui protègent Valygar. Si vous ne souhaitez pas les tuer, avouez-leur que vous n’avez pas envie de vous battre ; sinon, ils vous attaqueront. Vous trouvez sur eux une armure de plates et un fléau +1.

Dans la cabane de Valygar, vous trouvez le rôdeur prêt à se défendre contre les intrus (si toutefois sa maison est vide à votre arrivée, sortez et entrez de nouveau). Expliquez-lui le but de votre mission, ou déclarez ne rien savoir de son histoire… il vous la conte : une sphère planaire est apparue dans les bas quartiers d’Athkatla (8), créée par l’un de ses ancêtres, un nécromancien nommé Lavok. Il est inquiet, car le retour de son ancêtre ne peut signifier qu’une chose : le magicien souhaite retrouver Valygar pour lui arracher son énergie vitale et ainsi prolonger son existence de mort-vivant. En effet, le magicien est âgé d’environ cinq siècles, désormais.

Valygar se propose de vous accompagner afin d’occire Lavok et enfin pouvoir dormir l’esprit tranquille. Son hérédité devrait lui permettre d’ouvrir la sphère par sa simple présence. Vous pouvez accepter ou refuser son offre (dans ce cas, vous le retrouverez chez lui, dans les docks d’Athkatla (4)). Vous pouvez également tuer le traqueur et conserver son corps pour l’utiliser afin d’entrer dans la sphère planaire. Vos compagnons d’alignement bon se révolteront face à cet acte maléfique, cependant.

Dans la cabane de Valygar, vous trouvez un katana, une lance +1 et dix flèches +1.

Si vous n’avez pas encore rencontré les amis du traqueur, et qu’il vous accompagne, ils le saluent et s’en vont tranquillement.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre aux ruines de l’ancien temple.

Retour des ruines


Allez voir le pasteur Lloyd. Il vous déclare avoir parlé à Madulf, et se dit prêt à commercer avec lui, même si cela risque dans un premier temps d’être plutôt surprenant dans un village comme celui-ci. Apprenez-lui la nouvelle. Lloyd est ravi, malgré la mort de Merella. Il vous offre l’armure que portait la rôdeuse, l’armure de cuir Don de la Nuit +5, ainsi qu’un point de réputation. Si vous insistez un peu, il vous offre également de l’or.

Allez ensuite voir Madulf, qui vous récompense de votre aide. Il vous offre un écu dont il se servait lorsqu’il était dans l’armée, le bouclier des Disparus +2.

Prolongement de la quête


Si votre personnage est un rôdeur, Lloyd vous proposera de devenir le rôdeur-protecteur d’Imnesvale. Vous pourrez loger dans la cabane de la défunte Merella. Cette quête constitue la quête de classe du rôdeur.