PrésentationGorf est un demi ogre bagarreur (et peu intelligent…) Où le trouver ?Dans les Bas Quartiers d’Athkatla, près de la Couronne de Cuivre. QuêteVous ne rencontrerez Gorf que si Mazzy est dans votre équipe. Laissez Mazzy l’affronter en combat singulier dans l’arène de l’auberge. ÉquipementCapacités spéciales
Stratégie pour vaincre le personnagePensez à utiliser les pouvoirs de Mazzy afin de vous faciliter la tâche lors du combat. |
|
Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Île des glaces
Cette carte est accessible dès le chapitre 1, mais vous ne pouvez y venir qu’une seule fois, à la condition d’accepter la mission confiée par Shandalar, à la Barbe d’Ulgoth.
- Beyn, Andris et Marcellus
- Garan
- Cuchol
- Tellan
- Dezkiel
Sur place, vous êtes sur un petit rocher occupé par un ours polaire paisible si vous ne l’approchez pas trop. Entrez dans la grotte. Vous débouchez sur un complexe souterrain habité par des magiciens devenus fous à cause de leur captivité prolongée en ces lieux sordides. Il ne vous reste plus qu’à retrouver la cape de Shandalar et vous en aller… non sans avoir défait de nombreux adversaires !
Vous devez rapidement affronter deux loups des glaces. Un peu plus loin, vous rencontrez le premier groupe de magiciens du complexe : Beyn, Andris et Marcellus (1). Ces trois-là veulent vous fouiller pour essayer de trouver un moyen de quitter cet endroit. Puisque vous êtes arrivés, vous pouvez en repartir… évidemment, ils n’entendent pas vous demander votre avis. Vous trouverez sur eux une baguette d’effroi, une robe de filou, une robe de voyageur et des parchemins de Glisse, de Protection contre la pétrification et de Toucher vampirique. |
Pour corser l’affaire, quelques pièges au sol « n’attendent que vos orteils pour fonctionner » (Yoshimo ; second volume des Aventures de Charname à Athkatla). Le premier d’entre eux se trouve dans la même salle, à l’entrée du couloir menant au nord. |
Le couloir est donne sur une salle occupée par deux autres loups des glaces. Un peu plus loin, vous trouvez un ours des montagnes, paisible lui aussi, sauf si vous l’approchez trop. Derrière lui, un autre piège guette l’imprudent. Le couloir ne mène nulle part, de toute façon… |
Poursuivez votre route. Le couloir suivant s’achève par un piège au sol, et Cuchol (3), qui se trouve dans la salle qui suit, vous hèle. Lui aussi n’est plus tout seul dans sa tête… le combat est inévitable, comme d’habitude. Vous trouvez sur son cadavre une baguette de paralysie. Un peu plus loin dans la même salle, un autre loup des glaces vous attaque. |
Continuez dans le couloir au nord. Vous retournez à votre point de départ, dans la salle avec les trois premiers mages que vous avez occis. Il ne vous reste que le couloir nord-est à explorer. Quelques pas plus loin, un piège vous attend. Après plusieurs coudes, le couloir forme une première longue ligne droite, dans laquelle se trouve également un autre piège. Et après l’angle droit au bout, encore un piège… |
Plus loin dans ce même couloir, vous rencontrez Tellan (4), qui ne vous veut pas que du bien. Fouillez son corps pour trouver des fléchettes +1, puis poursuivez votre route. Le couloir débouche sur un carrefour, avec, au sud-ouest, trois loups des glaces. Au nord, vous affrontez votre dernier adversaire, Dezkiel (5), qui possède la cape que vous recherchez. |
Dès que vous êtes en possession de la cape, il vous suffit de ressortir par l’issue située à côté de Dezkiel. Vous regagnez l’air libre, et la pierre sésame de Shandalar fait son office. Vous retournez à la Barbe d’Ulgoth, et pouvez toucher votre récompense auprès du magicien (un peu d’expérience, rien de plus, mais une belle brochette de combats ardus dans ce labyrinthe de glace !).
Île perdue
Cette carte est accessible à partir du chapitre 5. En revanche, vous ne pourrez y venir qu’une seule fois.
- Épave de votre navire
- Hutte n°1
- Hutte n°2
- Hutte n°3
- Hutte n°4
- Hutte n°5
- Hutte n°6
- Hutte n°7
- Hutte de la meneuse
- Hutte n°8
- Hutte n°9
- Hutte n°10
- Portail du village
Le voyage se déroule bien au début, puis, progressivement, le moral de l’équipage se dégrade tandis que des rumeurs de monstres marins et de « fin » du monde se propagent à bord. Cependant, vous n’avez pas le temps de tenter d’y faire quoi que ce soit que votre navire est pris dans une violente tempête qui le projette sur des écueils. Vous parvenez à peine à nager puis ramper jusqu’à la plage avant de sombrer dans l’inconscience…
À votre réveil, vous découvrez l’épave de votre navire (1). Mais aussi Solianna, une petite fille qui dit vivre au village avec sa famille et ses voisins. Elle n’a pas peur de vous car vous n’avez pas l’air aussi méchants que les monstres. Elle vous conseille d’aller parler à Kaïshas, la chef du village, pour en savoir plus. |
Tant que vous ne serez pas allé parler à Kaïshas, la plupart des habitants refuseront de vous aborder. Mieux vaut aller lui rendre visite au plus tôt. Elle se trouve dans sa hutte (9). Kaïshas explique qu’ils sont les descendants d’anciens naufragés à qui il est arrivé la même mésaventure qu’à vous. Ils souhaiteraient quitter l’île et retrouver la civilisation, mais les monstres les en empêchent, car ils occupent la partie nord de l’île, où les plages sont accessibles en bateau. Kaïshas vous demande de l’aide : vous devez éliminer les monstres « mi-hommes, mi-loups » pour terminer de construire le navire et prendre la mer. |
À partir de ce moment, vous pouvez parler avec les villageois, qui accepteront de vous confier leurs soucis éventuels.
Sur une table, vous dénichez une potion d’héroïsme.
Au dehors, au centre de la cour, allez parler à Maralée. Son bébé a été enlevé par les monstres, tandis que son mari est mort en le défendant. Elle pense que le petit est toujours en vie… |
Non loin, la hutte vers l’ouest (10) et celle vers l’est (12) ne contiennent rien d’intéressant. En revanche, dans celle du sud (11), vous trouverez deux potions de soins.
Revenez vers l’épave. La première hutte (2) contient une potion de soins frelatée et une potion d’explosions.
La hutte adjacente (3) contient une huile de feux ardents.
La hutte rectangulaire à l’ouest (4) contient trois potions de soins, une potion de force de géant du feu et une potion de régénération.
Plus au nord, dans une autre hutte (5), vous trouvez une potion d’agilité.
Juste à l’est, dans une autre hutte rectangulaire (6), Taloun vous parle de son arrivée sur l’île. Il vous recommande de ne pas vous fier aux apparences : ni de celle des monstres, ni de celle des villageois, ni de la sienne… Dans les coffres, vous trouvez quelques gemmes.
À l’ouest de la hutte suivante (7), Evalt vous parle de l’île et de ses contours. Puis il vous demande de retrouver son frère, Evan, ensorcelé par la « dame bleue ». Il pense qu’il se trouve toujours là où ils ont aperçu la dame bleue la dernière fois, sur la côte ouest de la partie nord de l’île. |
Dans la hutte en elle-même, vous ne trouverez rien.
Un peu au nord-ouest, Farthing, une petite fille, a perdu sa poupée dans les bois. Le gardien du portail ne veut pas la laisser aller voir seule… |
Encore plus au nord-ouest, la grande hutte rectangulaire (8) ne contient rien d’intéressant.
Dirigez-vous vers le portail (13) où le gardien vous laissera sortir. Mais auparavant, parlez à Delainie. Elle est l’historienne du village, et elle vous demande si vous pouvez retrouver la cape que les villageois gardent au-dessus de la cabane de Kaïshas. La tempête l’a emportée et elle s’est perdue quelque part sur l’île. |
Il est temps de vous rendre dans la partie septentrionale de l’île…
Épave de Baldurien
Pied des Pics Brumeux
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
- Albert
- Rufie
- Guerriers amniens
- Bandits
- Larry, Darryl et Darryl
La région est surtout peuplée de squelettes et de xvarts, mais vous pourrez aussi rencontrer l’un ou l’autre ours des cavernes.
Au nord, Sendaï, Alexandre et Deldieu (3), des Amniens, vous accostent. Ils déclarent que l’Amn n’a aucune velléité d’invasion envers la région de la Porte. Cependant, ils sont hautains vis-à-vis de vous, et vous pouvez choisir de les défier, ou de les laisser s’en aller tranquillement. Si vous les combattez, vous ramassez sur leurs cadavres une besantine +2, une épée longue +1, une potion de soins et une bonne quantité de flèches +1. |
Au sud-ouest, Zal et Vax (4) vous menacent. Soit vous leur remettez votre or, soit ils vous massacrent (selon eux, bien sûr). La générosité envers les bandits n’étant pas votre fort, vous pouvez les attaquer et trouver ainsi sur leurs corps deux potions de soins et des bracelets d’archer. |
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Mines de Nashkel
Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu.
- Entrepôt
- Entrée des mines
- Sculpture géante
L’entrepôt (1) est gardé par trois chiens de guerre. Vous trouvez une potion de soins et un peu d’or dans les tonneaux.
Au-dehors, des kobolds rôdent en journée, ainsi que des loups. De nuit, vous pourrez croiser des blêmes et des goules.
À l’extrême nord-ouest de la carte, aux coordonnées x=165 et y=179, vous trouverez une baguette de givre dans un tronc d’arbre mort. |
Au centre de la carte, un gnome, Galtok, vous accoste, terrorisé. Des kobolds le poursuivent. Si vous lui demandez pourquoi il cherche de l’aide, quatre d’entre eux apparaissent sitôt votre conversation terminée, et vous attaquent. Sinon, il s’en va en pleurant.
Vers l’ouest, vous trouvez Prisme, l’artiste désormais recherché pour avoir dérobé des pierres précieuses à Nashkel. Il travaille sur le chef-d’œuvre de sa vie, un visage immense de la reine elfe Ellesime, taillé à même la roche (3). Les émeraudes qu’il a volées figureront les yeux de la belle une fois son effigie terminée. Cependant, Prisme est interrompu dans son travail par l’arrivée de Loup-Gris. Si vous acceptez de l’aider, Loup-Gris vous attaque. Si vous combattez Loup-Gris, vous récupérez sur son corps l’épée longue +2 Varscona. Prisme meurt d’épuisement, et vous trouvez les émeraudes sur son corps. Vous gagnez également un point de réputation. Si vous choisissez de livrer Prisme aux autorités, vous devez le tuer vous-même. Enfin, si vous laissez l’artiste aux « soins » de Loup-Gris, ce dernier le tue promptement, s’empare des gemmes pour toucher la récompense auprès des autorités de Nashkel, et vous restez Gros-Jean comme devant… |
Il ne vous reste plus qu’à aller voir Emerson, que vous trouverez au fond de la mine à ciel ouvert (2), pour lui annoncer votre intention d’enquêter sur la disparition des mineurs et la contamination du minerai de fer. Il accepte, bon gré mal gré, et les soldats amniens qui obstruent le passage vous laisseront alors entrer.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
- les pieds des Pics Brumeux vers l’ouest ;
- les pieds des montagnes vers l’est ;
- et le festival de Nashkel au nord.
Premier niveau
- Accès vers l’extérieur
- Vers le deuxième niveau
Plusieurs mineurs vous accostent, ou sont prêts à vous raconter ce qu’ils savent, ou pensent savoir, sur le pourquoi du comment. Démons, dragon, fantômes… toutes les légendes y passent pour tenter d’expliquer ce qu’il se passe dans la mine. Différents contenants (râteliers d’armes, wagonnets de minerai, tonneaux…) ne contiennent que du minerai contaminé, ou des armes de piètre facture (non magiques, donc tout autant susceptibles de se briser au premier coup que toutes celles que vous trouvez au long de vos pérégrinations).
Le mineur Dink vous parle lorsque vous passez près de lui. Il souhaite que vous remettiez sa dague à son copain Kylee, qui travaille un niveau plus bas. Au vu de la situation actuelle, avoir une arme n’est effectivement pas du luxe…
Quelques kobolds assez audacieux pour remonter jusqu’ici vous attaquent.
Deuxième niveau
- Accès vers le premier niveau
- Mineur Kylee
- Vers le troisième niveau
Le mineur Beldin vous saute au cou. Des démons le poursuivent ! Il s’agit bien sûr de kobolds, qui l’attaquent dès que votre conversation s’achève, quelle que soit votre réponse. |
Il y a davantage de kobolds, ici, même s’il y a encore des gardes et des mineurs. Vous trouvez Kylee dans une plus grande salle, vers l’ouest. Rendez-lui sa dague ; vous gagnez un peu d’expérience.
Près de l’accès vers le troisième sous-sol, deux kobolds étaient en possession de fioles remplies d’un liquide mystérieux. Celui-ci pourrait être lié à la contamination du minerai de fer, laissant supposer que les kobolds n’ont pas agi de leur propre initiative…
Troisième niveau
- Accès vers le deuxième niveau
- Passerelle piégée
- Vers le quatrième niveau
L’anneau de néphrite de Joseph se trouve au sol, juste devant vous. Malheureusement pour son épouse, il n’y a plus rien à faire pour le pauvre mineur… Non loin, à l’est, un piège n’attend que les imprudents pour se déclencher. Au sud, un convoi de trois wagonnets contient une potion de soins.
Ici, les kobolds pullulent. Vous pourrez également croiser quelques goules, et des araignées colossales. Les boyaux étant reliés entre eux, certaines de ces créatures peuvent surgir derrière votre groupe et attaquer vos personnages les moins défendus…
Sur la passerelle centrale menant à la partie sud du niveau sont disposés deux pièges à la suite. À l’est, au sud de la passerelle, trois couloirs bordés de lave mènent vers des groupes de kobolds. Le couloir du milieu est également muni de deux pièges, tandis que le groupe de kobolds du sud est accompagné d’un commando kobold qui tire des flèches de feu avec son arc.
À l’extrême sud-est, le passage vers le quatrième niveau est bien protégé par trois pièges successifs.
Quatrième niveau
- Accès vers le troisième
- Antre du meneur des kobolds
- Vers l’extérieur
Le niveau est plus petit et est occupé par quelques kobolds et un commando kobold qui vous attendent devant l’entrée du repaire de leur chef. Plus bas, une goule vous attaque, tandis que, derrière la tanière du chef des kobolds, ce sont deux vase grises qui bloquent l’accès vers la sortie des mines. Auparavant, il vous faudra bien évidemment affronter le metteur en scène de cette machination…
Repaire du meneur
Quatre kobolds gardent la pièce de leur chef.
Sur le corps du prêtre, vous trouvez de l’équipement classique, ainsi qu’une paire de bottes d’atterrissage, un anneau de sainteté et un symbole sacré de Cyric, qui vous sera utile pour démontrer la mort de Mulahey. Dans le coffre du repaire de Mulahey, vous trouvez une potion d’absorption, deux potions de soins, des parchemins d’Armure, de Charme-personne, d’Identification, de Toile d’araignée, de Sommeil et d’Infravision, une épée courte +1, beaucoup d’or, et deux lettres signées d’un certain Tazok, mécontent du rythme des kobolds dans la contamination du fer, et du fait que Mulahey ait laissé ses troupes tuer des mineurs, ce qui révèle le complot. Le nom de Tranzig, le contact de Mulahey, est également cité. L’homme séjourne à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Votre prochaine étape… Le chapitre 3 démarre ainsi.
Le coffre contient enfin la Lame de lune de Xan, un mage prisonnier de Mulahey, qui se trouve dans la caverne nord-est de la tanière du demi-orque. Libérez-le, et engagez-le à vos côtés si vous le souhaitez. Dans le cas contraire, il vous laisse, en emportant sa lamelune, bien entendu. |
Pied des montagnes
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
- Hafiz
- Samuel
- Mercenaire du Poing Enflammé
Cette région grouille de grouilleux, mais vous pourrez aussi rencontrer l’un ou l’autre loup effrayant, voire un loup des glaces.
Une fois arrivé au temple, confiez-le à Gellana Ombremiroir. Elle vous récompensera avec une potion d’héroïsme et un élixir de santé, de même qu’un point de réputation.
Toutefois, il vous est également possible de remettre Samuel – qui est en fait un déserteur du Poing Enflammé recherché – au mercenaire qui se trouve au sud-ouest de la région (3). Vous gagnerez cinquante pièces d’or pour cela, mais aucun point de réputation.
Si vous mentez de manière trop évidente au mercenaire, ce dernier vous attaque, et vous perdez beaucoup de points de réputation.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
Forteresse gnoll
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
Cette région est principalement occupée par la forteresse gnoll. Vous y trouverez donc des dragons. Mais non ! Des gnolls, bien entendu, mais aussi quelques xvarts.
Passez le pont sur la rivière. Gnarl et Dentpoilue (1) le gardent. Ils vous demandent de l’or en guise de péage, et vous êtes bien sûr libre d’accepter de leur donner ou non. Vous pouvez négocier un rabais, mais aussi les attaquer. Ils possèdent une potion de force de géant des collines, une potion de résistance au froid et une paire de gantelets de dextérité. |
Devant vous, plusieurs chemins parsèment les contreforts de la colline. Vous y débusquerez trois grottes. La première est à l’extrême sud-ouest de la région (2) et est occupée par quelques xvarts.
La deuxième est au nord de celle-ci (3) et, outre d’autres xvarts, vous y combattrez un ver charognard.
Enfin, la troisième est juste au sud-ouest de la précédente (4). Là encore, vous combattez quelques xvarts. La caisse en bois contient un peu d’or, trois potions de soins, des parchemins de Projectile magique et d’Absorption mineure de Larloch ainsi qu’un traité d’autorité et d’influence.
Remontez le chemin et entrez dans le domaine de la forteresse (5). Plusieurs groupes de gnolls vous attaqueront à vue. Remontez le chemin, puis empruntez les escaliers directement sur votre droite. |
La seule carte limitrophe de celle-ci est :
Chutes d’eau
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
- Grotte
- Chute d’eau
- Drienne
- Dryade
La région est peuplée de loups noirs, de loups des glaces, de gnolls…
Vers le sud-est, vous découvrez une grotte (1) devant laquelle règne un loup noir. Dans la caisse, à l’intérieur de la grotte, vous trouvez un peu d’or et une hallebarde +1.
Au sud, une chute d’eau (2) est le théâtre d’une découverte morbide : un cadavre de chat flotte dans l’eau. Il ne vous reste plus qu’à en trouver le propriétaire… |
… ou plutôt, la propriétaire. Remontez le chemin au nord-ouest pour découvrir Drienne (3), en larmes. Son chat a glissé et est tombé dans l’eau. Donnez-lui le corps et elle vous récompense avec un parchemin de protection contre les morts-vivants et un point de réputation. |
Au nord-ouest de la région, Lingot, un gnoll, vous parle d’une prisonnière détenue à la forteresse gnoll. Vous pouvez l’attaquer ou le laisser partir.
Si Dynahéir fait déjà partie de votre groupe, il s’attaquera à elle en priorité. |
De l’autre côté, au nord-est, un groupe de gnolls vous demande cinquante pièces d’or pour passer sur leur territoire. Vous pouvez refuser, et au lieu de payer, remporter un duel avec le chef. Mais bien entendu, vous pouvez aussi les provoquer en les insultant pour les tuer et empocher leur butin… |
Un peu au sud de là, une dryade (4) appelle à l’aide : deux bûcherons idiots tentent d’abattre son arbre en pensant trouver un trésor dans ses racines. Vous avez plusieurs possibilités : accepter de l’aider sans condition, lui demander une récompense, ou refuser de l’aider. Si vous refusez, elle s’en va tout simplement. Si vous lui demandez une récompense, elle vous indiquera le chemin pour vous rendre à la grotte (1). Enfin, si vous l’aidez sans condition, elle vous remet un antidote et vous gagnez un point de réputation.
Aider la dryade consiste simplement à éliminer les deux bûcherons. Ils possèdent une potion de soins et le ceinturon de franchise : Destructeur des Collines. Il vous reste un dernier choix : faire mine d’aider la dryade, puis proposer votre aide aux bûcherons. La dryade devient hostile, les bûcherons s’enfuient, et vous perdez évidemment beaucoup de points de réputation dans la bagarre. Vous trouvez un antidote et une potion de soins sur son corps. |
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :
- le pied des Pics Brumeux vers l’est ;
- et le le village xvart au nord.
Festival
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
- Tente de jeux n°1
- Tente de jeux n°2
- Tente du mage
- Tente de marchand n°1
- Tente de marchand n°2
- Tente de marchand n°3
- Tente de marchand n°4
- Tente de marchand n°5
- Tente de consommation de lotus noir
Le festival tombe mal : les mineurs meurent, le fer tombe en miettes… les gens n’ont pas vraiment le cœur à s’amuser, mais malgré cela, le divertissement leur permet d’oublier un instant leurs soucis.
Sur toute la partie nord de la carte, vous pourrez croiser des kobolds, de jour comme de nuit. Les tentes et les artistes sont sur le côté sud.
Les artistes présents vous récitent des poèmes, ou vous parlent du sculpteur local, Prisme, dont Oublek (à Nashkel) vous a peut-être déjà touché un mot. Il semble différent depuis un récent voyage à Everaska…
Gazib le Magnifique vous montre son ogre Oopah qui explose. Si vous lui demandez de recommencer le numéro à deux reprises, Oopah vous attaque… |
Les deux premières tentes, en partant de la gauche (1 et 2) sont occupées par des joueurs de hasard professionnels. Vous avez quelque maigre chance de gagner, mais n’escomptez pas faire fortune ici, à moins de tenter Tymora, bien entendu. Dans la première des deux tentes (1), Viliare vous fait les poches, emportant cent de vos pièces d’or avec lui.
Dans la petite tente au sud-est de celles de jeux (3), Zordral menace de tuer Bentha la sorcière si l’un de vous tente de l’approcher. Il l’accuse d’user de ses charmes maléfiques pour envoûter les jeunes gens des environs. Vous pouvez tenter (en vain) de le raisonner. Si vous manœuvrez habilement, vous parviendrez cependant à l’énerver et lui faire détourner l’attention de la sorcière : il vous attaque, et vous pourrez alors délivrer la sorcière, qui n’est en fait qu’une simple rebouteuse.
Sur le corps de Zordral, vous trouvez des parchemins d’Armure et de Vapeur colorée, ainsi qu’une robe de filou. Sur le corps de Bentha, si elle s’est faite tuer, vous trouvez un antidote, un anneau de peau d’ange, une potion d’héroïsme et une robe de mage de résistance à l’électricité. Si Bentha est toujours en vie, elle vous remercie chaleureusement et vous propose une récompense : une potion d’héroïsme, ou des conseils sur les environs ; elle vous redirige alors vers Volothamp Geddarm, qui séjourne à la taverne du Dragon qui Rote (6), à Nashkel. Si vous lui répondez n’agir que pour le bien, elle vous remet tout de même une potion d’héroïsme.
Les autres petites tentes (4, 5, 6 et 8) sont occupées par des marchands qui peuvent acheter une partie de votre équipement (par exemple, certains n’achèteront pas vos potions mais bien vos gemmes).
Le marchand dans la tente au sud (7) vous propose deux potions pour un prix dérisoire. Une potion rouge, et une potion violette, dont les effets sont plutôt surprenants. Chacune coûte cinquante pièces d’or… vous pouvez, une fois identifiées, les revendre à d’autres marchands (4) pour un prix supérieur ! Dans les coffres du marchand, vous trouvez une belle somme d’or, une potion d’invulnérabilité, une potion de soins, une potion de résistance au feu, une potion d’héroïsme, une potion de force de géant du feu et une potion d’invisibilité. Attention cependant, la garde sera alertée…
Dans les coffres éparpillés dans le festival, vous pourrez trouver quelques pièces d’or.
Le Seigneur Binky le bouffon vous accoste et vous moque en répétant vos phrases en prenant un accent exagéré. |
À l’est de la tente d’un des marchands (5), Zeke vous propose un parchemin de transmutation de la pierre en chair pour cinq cents pièces d’or, afin de délivrer la femme statufiée non loin de lui. Bien sûr, vous pouvez vous offrir un parchemin équivalent pour la moitié de cette somme au temple de Heaum (3), à Nashkel… la statue s’avère être Branwen, une prêtresse de Tempus prête à vous accompagner dans vos aventures en guise de remerciement. Elle vous met en garde contre le magicien qui l’a pétrifiée : il se nomme Tranzig.
Enfin, la tente à l’extrémité est du festival (9) est occupée par des consommateurs de lotus noir, une puissante drogue illégale.
Les cartes limitrophes de celle-ci sont :