Archives de catégorie : Géographie et solution

Gullykin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mercenaires
  2. Maison n°1
  3. Temple de Yondalla
  4. Maison n°2
  5. Maison n°3
  6. Maison n°4
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6

À l’extérieur du village, vous risquez de devoir combattre des kobolds, des loups, des worgs, des loups effrayants, des blêmes, des squelettes

 De plus, au sud-est de la région, vous croisez un groupe de mercenaires (1) qui cherchent à vous tuer pour obtenir la prime sur votre tête. Molkar (guerrier), Drakar (guerrier/prêtre), Morvin (guerrier) et Halacan (magicien) vous sautent dessus. Vous trouvez sur leurs corps une cotte de mailles +2, une étoile du matin +1, une épée longue +1, une potion d’absorption, une potion d’héroïsme et des parchemins de Sommeil et de Vapeur colorée.
Entrez au village. Vous rencontrez Gandolar au Pied Chanceux, le chef de Gullykin. Insistez un peu pour qu’il vous parle des problèmes récents survenus chez les petits-hommes : des kobolds envahissent les lieux et s’avèrent devenir dangereux pour les habitants. Normalement, ils ne quittent pas les souterrains du pont de Flammevin… il ne vous reste plus qu’à enquêter.

Visitez le village. Les petites-gens ne vous attaqueront pas si vous fouillez leurs affaires, profitez-en si le cœur vous en dit.

 La maison n°1 (2) est inoccupée en apparence. Vous devez aller au sous-sol pour rencontrer Jenkal, un petit-homme belliqueux. Poussez-le à cracher le morceau : c’est lui qui a permis aux kobolds d’envahir le village. Il vous attaque. Fouillez sa maison pour trouver de l’or, un parchemin de protection contre le poison, une potion de statue et surtout, un accès vers les ruines de Flammevin.
Au temple de Yondalla (3), Alvanhendar vous propose les services classiques d’un temple. Par ailleurs, au sous-sol du temple, outre une bonne réserve de vin, vous découvrez une porte secrète menant aux ruines de Flammevin.

Dans la maison n°2 (4), vous trouverez quelques gemmes et de l’or.

Dans la maison n°3 (5), des gemmes, des bagues, de l’or et une baguette de projectiles magiques.

Dans la maison n°4 (6), vous trouvez un peu d’or et une fronde +1.

Dans la maison n°5 (7), vous trouvez un parchemin maudit de convocation de monstre et une potion de défense.

Enfin, dans la maison n°6 (8), vous ne trouverez qu’un peu d’or.


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Site archéologique


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  1. Baruk
  2. Site archéologique
  3. Brage

Vous risquez de rencontrer des loups, des tasloïs, mais aussi des goules, de nuit.

Vers le nord-ouest, Baruk (1), un hobgobelin, vous menace. Quelle que soit votre réponse, il devient hostile, non sans avoir appelé ses troupes à l’aide : cinq commandos kobolds surgissent d’entre les arbres, au nord-ouest de la position de Baruk.

Au centre de la région, enclavé dans un bois dense, le site archéologique (2) est actif : des fouilles ont lieu, et Charleston Nib mène les travaux. Ses terrassiers déblaient des tonnes de gravats pour retrouver les traces d’une ancienne tribu, disparue subitement des milliers d’années plus tôt.

Charleston est inquiet, car une partie de ses hommes ont déjà disparu. Des rumeurs circulent sur le chantier, comme quoi le site serait hanté… si vous acceptez de l’aider à découvrir ce qui se trame, il vous demande de poser des questions à ses ouvriers.

Dès que votre conversation s’achève, Gallor, l' »associé » de Charleston, vient vous aborder. Il souhaite récupérer un objet de culte enfoui dans les décombres, et le revendre à un collectionneur ou un historien. Tout en vous laissant le soin de faire disparaître les témoins gênants… à vous de voir si vous acceptez ou non. Si vous refusez, Gallor s’en va.

 Quoiqu’il en soit, allez voir Charleston pour que le passage soit ouvert et que vous puissiez entrer dans les vestiges. Il vous mène dans la chambre du shaman de la tribu, et soudain, les terrassiers deviennent fous sous l’impulsion d’une ancienne divinité que la tribu vénérait. Ils vous attaquent, et vous n’avez d’autre choix que de les tuer…
Sur l’autel au centre de la chambre, vous trouvez l’idole de Kozah, la divinité en question. Vous avez, là aussi, le choix : la remettre à Charleston pour qu’il l’enfouisse à nouveau sous terre, ou l’emporter avec vous au-dehors. Sachez que si vous sortez des ruines avec l’idole, un Prophète du malheur viendra à vous et vous demandera l’idole. Si vous refusez, il vous attaque ! Si vous donnez l’idole à Charleston, le Prophète ne vous attaque pas.

Quel que soit votre choix (donner l’idole ou non), vous gagnez un point de réputation.

Si vous avez accepté l’offre de Gallor, il vous faut tuer Charleston (vous perdez un nombre important de points de réputation). Prenez l’idole sur l’autel, ressortez et donnez-la à Gallor en échange de neuf cents pièces d’or et une nouvelle perte de réputation. Le Prophète du malheur apparaît mais ne vous attaque pas ; il cherche l’idole.

 À l’est, enfin, vous découvrez les restes d’une caravane détruite, ainsi que ses occupants massacrés (3). Laryssa, une prêtresse, vous parle alors : elle vous demande de ne pas aller plus loin, car Brage, le capitaine de la garde de Nashkel, se trouve non loin et est en proie à la folie. Si vous lui déclarez ne pas lui vouloir de mal, elle vous laisse passer. Sinon, elle vous attaque : c’est sa cousine, et elle ne veut pas qu’il meure. Laryssa était en possession d’une rondache +1.

Non loin, donc, Brage s’approche et vous propose une énigme pour évaluer votre esprit. Si vous répondez comme il faut (la mort est la réponse), il redevient lui-même et prend conscience de ses crimes. Vous devez le ramener au temple de Heaum, à Nashkel (3) pour qu’il soit jugé par son dieu et non par la garde, qui le ferait exécuter.

Si vous répondez mal à son énigme, ou que vous ne voulez pas qu’il soit épargné, Brage vous attaque. Vous devez ramener son corps à Oublek, à Nashkel, pour toucher la prime. Brage possédait une potion de force de géant des pierres et l’épée à deux mains maudite berserker +3 qui l’a rendu dans cet état.


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École d’Ulcaster


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  1. Icharyd
  2. Ulcaster
  3. Entrée des ruines

Les lieux sont quasiment à l’abandon. Vous y trouverez notamment des squelettes, des hobgobelins, des kobolds

Au centre de la région, plusieurs groupes d’hobgobelins sillonnent les environs. L’un d’entre eux possèdent une paire de bottes de furtivité.

Vous rencontrez aussi Wilco, un messager, qui transite entre la Porte de Baldur et l’Amn. Chacune des deux puissances demande à l’autre d’arrêter les attaques contre les convois marchands. À rien n’y comprendre…

Au sud-est, sur le promontoire rocheux, vous vous ferez canarder par des commandos kobolds.

Pour accéder aux ruines de l’école, il vous faut remonter la paroi rocheuse du nord-est par le chemin de traverse, non loin du centre de la région.

Sur le plateau, vers l’est, Icharyd (1), un guerrier squelette, vous aborde. Il veut votre essence vitale, ce qui implique qu’il vous tue… vous trouverez un fléau +1 sur ses restes.
 Vers l’ouest du plateau, essayez de trouver le spectre d’Ulcaster (2). Il vous murmure quelques bribes, évoquant le temps jadis. Selon lui, l’espoir pourrait renaître au sein de ces ruines abandonnées si un livre pouvait y être retrouvé.

Il ne vous reste plus qu’à arpenter le sous-sol de l’école (3) pour retrouver un ouvrage.


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Cercle de pierres


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  1. Mélicamp
  2. Bassilus
  3. Groupe d’hobgobelins

Dans cette région, vous devrez combattre des loups, des squelettes, des grouilleux, des bandits, des goules… ces dernières sont plus nombreuses de nuit.

Au centre de la carte, un peu vers le nord, Kissiq évoque la présence d’une poule qui serait douée de parole ! Elle se trouverait un peu plus loin à l’est (1). Vous pouvez la retrouver un peu plus tard, il s’agit de Mélicamp, un apprenti magicien qui a raté sa dernière incantation et s’est retrouvé dans cet état… délicat. Il vous demande si vous pouvez l’aider en l’emmenant chez son maître, Thalantyr, qui réside à Haute Haie (1). Si vous acceptez, Mélicamp s’installe dans votre inventaire en attendant.

Au sud, vous croisez Roger le messager qui vous parle d’une missive des dirigeants de l’Amn qui demandent aux Grands Ducs de cesser de les accuser de vouloir envahir la région. Étrange…

 Vers le sud-est, Footy, un petit garçon, vient vous parler de Bassilus et vous dit qu’il le trouve drôle, car il parle à des zombies. « Drôle »… Bassilus est recherché par les autorités de Bérégost. Vous le trouvez plus loin vers le sud-est (2), accompagné d’une troupe de zombies et de squelettes. Dès qu’il vous voit, il entame une conversation avec un des « membres de sa famille ». Il vous prend pour l’un de ses parents… si vous le confortez dans sa méprise, il finit par comprendre que ses parents sont censés être morts depuis longtemps. Ses « compagnons » morts-vivants meurent définitivement et il vous attaque. Si vous souhaitez le démystifier, Bassilus vous attaque également, mais ses compagnons également !

Bassilus portait son symbole sacré de Cyric, qu’il vous faudra donner à Kelddath Ormlyr, le grand prêtre du temple de Lathandre (1) pour obtenir une grosse somme d’or. Bassilus était également en possession du marteau de guerre +2 et d’une paire de gantelets de maladresse.

Au centre de la carte, un peu vers le sud, un groupe de trois bandits hobgobelins (3) souhaitent s’emparer de votre or. Si vous refusez, ils vous attaquent évidemment. Il y a Geltik, Malkax et Zargal. Ils n’ont que de l’équipement basique sur eux, à l’exception notable d’une épée courte +2.

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Route de Nashkel


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Cette carte de transition n’est pas très peuplée. Vous pourrez tout de même y combattre des goules, des hobgobelins… l’un des hobgobelins présents porte une paire de bottes de furtivité qui appartiennent à Zhurlong, un tire-laine qui séjourne à l’auberge du Magicien Ardent (16), à Bérégost. Il vous récompensera si vous les lui rapportez.

Le long de la route, non loin de Bérégost, deux ogrillons s’en sont pris à un petit-homme porteur d’un message, que vous trouverez sur le corps d’une des deux créatures. Rapportez la missive, qui donne des nouvelles de son mari, à Mirianne (27), à Bérégost.

Plus bas sur la même route, un mercenaire du Poing Enflammé vous accoste et vous accuse de faire partie de la bande de bandits qui pillent la région. Expliquez-lui que vous êtes au contraire des aventuriers qui cherchez à débarrasser la Côte des Épées de ces bandits, afin qu’il vous laisse tranquille. Vous pouvez bien entendu vous faire passer pour un bandit, mais dans ce cas, le mercenaire vous attaquera et vous perdrez de la réputation une fois que vous l’aurez tué.


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Phare


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  1. Ardrouine
  2. Phare
  3. Arkushule
  4. Safana
  5. Territoire des sirènes
  6. Caverne

Ici, vous risquez de rencontrer des worgs, des hobgobelins, des loups effrayants, des sirènes

Au sud, Ardrouine (1) vous appelle à l’aide. Son fils jouait près du phare (2) au nord-ouest lorsque trois worgs ont surgi. Le garçon s’est réfugié dans la ruine, mais il est encerclé… allez tuer les worgs et revenez voir Ardrouine, qui vous donne un peu d’or et, surtout, un point de réputation. Vous ne verrez pas le garçon, qui sortira lorsque vous serez parti.

Au sud du centre de la région, Arkushule (3) propose de lire votre avenir dans votre main. Libre à vous d’accepter… elle commence, et s’interrompt rapidement, surprise par ce qu’elle a vu. Si vous la laissez s’en aller, elle refusera l’or qu’elle voulait vous demander pour la petite séance de chiromancie. En revanche, si vous insistez trop, elle devient hostile, effrayée par votre personnalité. Elle portait une robe de mage de résistance au froid et un parchemin de Mains ardentes.
 Au centre de la carte, vous rencontrez Safana (4), une voleuse qui souhaite que vous l’aidiez à retrouver le trésor d’un célèbre pirate. D’après elle, le butin se trouve dans une grotte non loin d’ici (6). Vous êtes bien entendu libre d’accepter ou de refuser de l’accueillir dans votre groupe.
 Rendez-vous vers l’ouest, puis longez la plage en remontant vers le nord pour découvrir un petit groupe de sirènes (5), menée par Sil. Cette dernière n’est guère plus accueillante que ses congénères et vous attaque.
 Derrière les sirènes, vous découvrez l’entrée de la grotte (6). Plusieurs pièges parsèment le sol de la caverne, et des golems de chair gardent les lieux. Soyez donc équipés en conséquence ! Le trésor se trouve dans la salle nord-ouest, et vous y dénichez de l’or, un antidote, une potion d’infravision, un élixir de santé, une potion d’absorption, une baguette de paralysie, la cape du loup et un manuel de santé corporelle.

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Temple de Lathandre


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  1. Temple de Lathandre
  2. Vestibule
  3. Loups vampiriques
  4. Groupe de Cattack

De jour comme de nuit, vous rencontrerez des chiens sauvages, des hobgobelins, des loups

 Au nord-ouest se trouve le temple de Lathandre (1) mené par le grand prêtre Kelddath Ormlyr, chez qui vous pourrez obtenir des soins et divers objets, mais également rapporter des trophées pour obtenir une récompense : le premier est le symbole du clerc fou Bassilus (2), l’autre la tête d’une wiverne géante (1).

Juste au nord, c’est le vestibule (2) dans lequel vous ne trouvez absolument rien qui soit digne d’intérêt.

Et encore au nord, un type nommé Saoul tente de vous extorquer de l’argent en se faisant passer pour une liche. Libre à vous de croire ses élucubrations ou non…
 Vers le nord-est de la région, un groupe de loups (3) vous assaille. Il y a des worgs, des loups effrayants et des loups vampiriques.
Au centre, vous croisez Galiléus, qui s’adonne à l’astronomie. Il évoque des problèmes graves à venir dans la région…
 Un peu au sud-est de là, Cattack, un hobgobelin, et sa bande (4), tente de vous prendre votre or et votre fer. Ils font partie du Frisson, un groupe de bandits composés majoritairement de demi-humains dans leur genre. Inutile de dire qu’il vaut mieux les combattre plutôt que de leur laisser votre fortune… Ils ne possèdent qu’un peu d’or et d’équipement très banal.
Enfin, au sud-ouest, Cendré, un type plutôt pédant, vous aborde. Il en profite pour glisser quelques sous-entendus désagréables sur votre condition et sur la région en général.

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Terres arides


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  1. Korax la goule
  2. Shar-Teel
  3. Tamah
  4. Mutamin
  5. Groupe d’aquafondais

De jour ou de nuit, vous pourrez rencontrer des gnolls, des surineurs gnolls, des flinds… mais aussi et surtout de redoutables basilics mineurs et supérieurs.

 Vers l’ouest, vous rencontrez une goule (1) qui se propose de vous aider… elle est immunisée à la pétrification, ce qui la rend très utile pour affronter les basilics. Cependant, Korax tombe sous l’emprise d’un charme néfaste, qui a un effet limité dans le temps. Méfiez-vous donc d’un retournement de situation en plein combat contre les lézards…
Au nord-ouest, Shar-Teel (2) vous propose un duel contre un homme de votre groupe. S’il le perd, elle empoche un peu d’argent, mais s’il gagne, Shar-Teel pourra vous accompagner dans votre quête.
 Au sud-est de là, vous trouvez une statue à l’air plus vrai que nature (3). Il s’agit de Tamah, une guerrière pétrifiée depuis un temps indéterminé. Si vous disposez d’un parchemin de transmutation de la pierre en chair, vous pourrez la sortir de ce mauvais pas. Si vous lui demandez une récompense, elle vous offre sa masure, qui se trouve juste au sud de Bérégost. Masure qui se révèle être engloutie depuis bien longtemps… en revanche, si vous ne souhaitez pas de récompense, elle vous gratifie d’un point de réputation.
Plus à l’est, au beau milieu d’un groupe de gens pétrifiés, Mutamin (4), flanqué de deux basilics, vient vous parler de son jardin des pierres. La folie est partout… quelle que soit votre réponse, il vous attaque, souhaitant vous ajouter à sa collection. Il possédait une robe d’aventurier, deux potions de soins et des parchemins d’Horreur et de Nuage puant.
 En plein centre de la région, un groupe de quatre aquafondais, Lindin, Baërin, Kirien et Peter (5), vous hèle en se moquant de votre allure. Si vous les laissez dire, ils s’en iront tranquillement après s’être gaussé de vous. Mais vous pouvez évidemment répondre à la provocation et les attaquer. Ils possèdent une armure de plates, deux épées longues +1, une étoile du matin +1, des flèches +1 un ceinturon doré, une paire de bracelets de défense CA 7, une potion d’absorption, une potion d’invisibilité, une potion d’explosions, une huile de feux ardents et des parchemins de Charme-personne, d’Infravision et de Protection contre le mal.

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Haute Haie


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  1. Entrée de Haute Haie
  2. Maison abandonnée
  3. Kivan

De jour comme de nuit, vous rencontrerez des squelettes (chacun étant en possession d’un crâne dont vous aurez besoin dans le cadre de la quête de Mélicamp), des gnolls divers et variés, des araignées colossales

 En revanche, vous ne pourrez croiser Kivan (3) que de nuit. Vous pourrez éventuellement le recruter.

Vers le nord-ouest se trouve une maison abandonnée (2) « gardée » par une araignée colossale. À l’intérieur, vous ne trouverez qu’une gemme aigue-marine.

Entre cette maison et Haute Haie, Permidion Stark vous accoste. Il a un plan en vue : dérober le trésor d’un puissant mage qui réside juste au-delà de la colline (à Haute Haie, donc). Mais ce mage est gardé par deux créatures de chair insensibles à la magie et à la force brute…
 Entrez à Haute Haie (1). Si vous ne parlez pas rapidement à Thalantyr, le puissant mage en question, ses gardes golems de chair vous attaquent. En revanche, une fois que vous aurez parlé à Thalantyr une première fois, les golems vous laisseront tranquilles.

Thalantyr vend beaucoup d’objets magiques intéressants, et certains sont uniques. Évidemment, en contrepartie, ils sont très chers…

Enfin, juste au sud-est de Haute Haie, un petit groupe de gnolls vous attaque. L’un d’eux est en possession de l’épée courte de Perdué, à qui vous pourrez lui rendre, à l’auberge de la Gerbe Rouge (17) à Bérégost.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Bérégost


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Maison n°1
  2. Maison n°2
  3. Maison n°3
  4. Maison n°4
  5. Manoir
  6. Pavillon
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6
  9. Entrepôt
  10. Auberge de Feldpost
  11. Maison n°7
  12. Maison n°8
  13. Maison n°9
  14. Maison n°10
  15. Maison n°11
  16. Le Magicien Ardent
  17. La Gerbe Rouge
  18. Maison n°12
  19. Maison n°13
  20. Maison n°14
  21. Maison n°15
  22. Maison n°16
  23. Maison n°17
  24. Maison n°18
  25. Le Jongleur Jovial
  26. Maison de Landrin
  27. Maison de Mirianne
  28. Maison n°19
  29. Maison n°20
  30. Maison n°21
  31. Maison n°22
  32. Maison n°23
  33. Forge de Taërom Fuiruim

Bérégost est une petite ville dans laquelle vous pourrez vous reposer, acheter de l’équipement, prendre des nouvelles des événements dans la région… en terme de taille, c’est la deuxième localité après la Porte de Baldur ; un point de ralliement intéressant, donc.

Diverses maisons sont sans intérêt réel pour vous, excepté si vous désirez piller leur contenu. D’autres sont habitées par des personnes qui pourront vous confier l’une ou l’autre mission. Enfin, plusieurs auberges et la forge vous offriront les services classiques. Quant au temple, il se trouve à l’est de Bérégost, sur la carte adjacente.

Commençons par le nord-ouest.

Seule la maison (3) contient une potion de soins, les autres n’auront que quelques babioles à vous offrir.

 Dans le bloc sud-ouest, vous trouvez Kagain dans un entrepôt (9). Il cherche à recruter des mercenaires pour retrouver le fils d’Entar Écurdargent, l’un des Grands Ducs de la Porte de Baldur. Vous trouvez un peu d’or dans les différents contenants de l’entrepôt.

Juste au sud de l’entrepôt, l’auberge de Feldpost (10) vous offre les services habituels mais également quelques objets magiques à acheter. Vous pourrez également y vendre vos potions, gemmes, anneaux et colliers que le forgeron de Bérégost ne vous achètera pas.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans l’auberge, un homme du nom de Marl vous accoste de manière peu amène. Il n’aime pas les aventuriers, cela se voit. Vous pouvez engager à nouveau la conversation avec lui, à vos risques et périls. Son fils est mort tandis qu’il était parti à l’aventure… tentez de le raisonner, sans quoi, vous devrez le combattre. La solution pacifique est plus rentable en terme d’expérience. Quant à la morale, c’est à vous de décider… si vous souhaitez le calmer, dites-lui que la place ne manque pas dans l’auberge. Ensuite, tandis qu’il vous accuse de causer des problèmes, répliquez-lui que vous en résolvez davantage que vous n’en créez. Il parle alors de son fils mort, expliquez-lui alors que vous n’êtes pas responsable de la voie qu’il a choisie. Enfin, proposez de porter un taust à sa mémoire.

À l’étage, vous trouvez Algernon, sur qui vous pouvez « prélever » une cape dont la puissance déséquilibre grandement le jeu… vous voilà prévenu !

Passons au bloc central. Silke patiente devant la taverne de la Gerbe Rouge (17). Elle ne souhaite pas être dérangée. Si vous allez voir Garrick, son acolyte, devant le Magicien Ardent (16), il tente de vous embaucher pour travailler pour Silke. Il vous promet trois cents pièces d’or de récompense.

Il vous mène auprès de Silke, qui vous raconte ses malheurs : elle est persécutée par une bande de brutes en provenance de l’auberge de Feldpost. Acceptez de la protéger pour obtenir votre récompense. Lorsque les brutes arrivent, ils se font interrompre par Silke qui tente de vous abuser : ces hommes apportent des gemmes qu’ils sont censés remettre à Silke. Si vous choisissez de défendre les hommes, Silke vous attaque. Sur elle, vous trouvez un bâton +1, une potion d’invulnérabilité et quatre cents pièces d’or. De plus, les hommes vous remettent une potion de défense pour leur avoir sauvé la vie. Garrick peut ensuite vous accompagner dans votre périple.

Si vous attaquez les « brutes », vous gagnez l’or promis, et vous récupérez sur leurs corps trois potions de défense. Vous perdez cependant deux points de réputation. Enfin, Garrick refuse de vous rejoindre et s’en va.

À la Gerbe Rouge (17), Karlat vous attaque. Il était en possession d’une mise à prix sur votre tête… Perdué vous demande si vous n’avez pas croisé une grande bête avec une tête de chien. Répliquez-lui par cette question : « Une tête de chien ? », et déduisez-en que c’est un gnoll. Il vous propose d’aller chercher son épée courte qu’un gnoll lui a dérobé. Il se trouve à Haute Haie. Perdué vous remettra cinquante pièces d’or lorsque vous lui remettrez l’épée.

Dans la maison au nord de la Gerbe Rouge (18), vous trouvez un diamant au rez-de-chaussée.

Au Magicien Ardent (16), Zhurlong vous vole de l’or tandis qu’il vous parle de hobgobelins qui lui ont dérobé ses bottes. Vous pourrez trouver deux paires de ces bottes : une sur un hobgobelin situé sur la carte au sud de Bérégost, et sur un hobgobelin sur la carte des ruines de l’école d’Ulcaster. Zhurlong vous rend l’or qu’il vous avait volé auparavant, quel que soit le montant, et vous donne cent pièces d’or en sus.

À l’ouest du Magicien Ardent, Alain (15) vous accueille de bien mauvaise manière. N’insistez pas trop, sinon il appelle ses gardes… et vous perdrez de la réputation si vous les tuez.

Dans le bloc sud, dans la première maison en bas à gauche (19), un coffre piégé vous attend à l’étage. Il ne contient rien d’intéressant, en plus.

Dans la maison au nord de la précédente (20), Perleflamme Cheveux-d’Elfe vous demande d’aller lui chercher un exemplaire de l’Histoire de la Pièce Fatidique auprès du serveur de l’auberge de Feldpost (10). Il vous récompense en vous offrant un exemplaire de l’Histoire des Trois Morts, et vous gagnez un point de réputation.

De jour, le crieur public, près de l’obélisque sur la place, annonce la mise à prix sur la tête de Bassilus, un prêtre fou de Cyric, pour cinq mille pièces d’or. Pour toucher la récompense, vous devez vous rendre auprès de Kelddath Ormlyr, qui se trouve au temple de Lathandre, sur la carte immédiatement à l’est de Bérégost.

 La maison à l’ouest du Jongleur Jovial (26) est celle de Landrin, une gnome que vous avez peut-être rencontrée au second étage de Brasamical. Comme prévu, l’endroit est infesté d’araignées colossales : pas moins de quatre de ces créatures vous attaquent dès votre entrée. Récupérez le corps de l’une d’entre elles, de même qu’une bouteille de vin et une paire de bottes dans un des coffres de la pièce. Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Landrin pour toucher votre récompense…

Au Jongleur Jovial (25), Bjornin, un paladin, vous parle de demi-ogres dans la campagne sur la carte sud-sud-ouest de Bérégost. Si vous vous sentez de taille, allez les affronter. Il vous remettra alors en guise de récompense un écu +1 pour vous aider dans vos futurs exploits contre le Mal.

Gurke, un nain, raconte son histoire : il a perdu une cape, volée par des tasloïs lorsqu’il était à Bois-Manteau. Ne vous reste plus qu’à ouvrir l’œil si vous vous rendez là-bas…

Le bloc de maisons à l’est comprend celle de Mirianne (27), une femme qui vous demande de garder l’œil ouvert si jamais vous aviez des nouvelles de son mari Rœ. Il a envoyé une missive que vous trouverez sur le cadavre d’un petit-homme tué par deux ogrillons, sur la carte juste au sud de Bérégost. Rapportez le parchemin à Mirianne qui vous offrira un anneau de protection +1 en récompense.

La forge de Taërom Fuiruim (33) est bien achalandée : vous pourrez y acheter bon nombre d’objets rares, voire en exemplaire unique. Évidemment, les tarifs sont proportionnels. Si vous lui apportez une carapace d’ankheg, Taërom pourra, moyennant deux mille pièces d’or, vous fabriquer une armure de plates d’ankheg. Si tel n’est pas votre souhait, vous pouvez revendre la carapace pour deux cents cinquante pièces d’or. Quel que soit votre choix, il est définitif, et Taërom ne vous réitérera plus sa proposition. Réfléchissez donc bien avant de prendre votre décision.

De nuit, vous pouvez fracturer les coffres de la forge. Vous y trouvez entre autres une épée bâtarde +1.

Dans la maison à l’ouest de la forge (31), vous trouvez une potion d’agilité dans un coffre.

Enfin, au nord-ouest, le grand manoir (5) de Gerard Travenhurst recèle quelques objets dignes d’intérêt. À l’étage, vous y trouverez une baguette de foudre, une potion de soins, une potion d’invisibilité et quelques gemmes.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :