Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre

Shar-Teel


Histoire


D’après le peu qu’elle raconte, Shar-Teel est orpheline. Elle ne tient pas les hommes en haute estime et semble avoir à cœur de prouver qu’elle vaut mieux qu’eux.

Où trouver Shar-Teel


Shar-Teel abordera le groupe à l’ouest de la carte des basilics. Elle provoquera en duel le meilleur combattant mâle du groupe. Si celui-ci l’emporte, elle proposera de rejoindre le groupe.

Informations complémentaires


Shar-Teel est la fille d’Angelo Dosan, qui remplace La Balafre à la tête du Poing Enflammé au chapitre 7. Bien que des répliques existent, la confrontation avec Angelo ne provoque habituellement aucune réaction. Le mod BG1 Unfinished Business corrige le bug et restaure ce dialogue père-fille.

Shar-Teel ne s’entend pas du tout avec Eldoth. Ils finiront par se battre si on les garde tous les deux dans le groupe.

Quête


Shar-Teel n’a pas de quête particulière.

Shar-Teel
Race Humaine
Alignement Chaotique Mauvais
Classe Guerrier
Caractéristiques
Force 18 / 58
Dextérité 17
Constitution 9
Intelligence 14
Sagesse 7
Charisme 11

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Shar-Teel 2 4 6
Compétences martiales Grande épée ** ** **
Petite épée ** ** **
Armes à projectiles * **
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Shar-Teel 2 4 6
Compétences martiales Épée longue * * **
Dague * * *
Deux armes ** ** **
Arbalète * **

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveau 2

  • Besantine
  • Épée longue
  • Rondache
  • Casque

Niveau 4

  • Armure feuilletée
  • Épée à deux mains
  • Arbalète légère
  • 20 carreaux
  • Casque

Niveau 6

  • Armure de plates
  • Épée à deux mains
  • Arbalète légère
  • 20 carreaux
  • Casque

Safana


Histoire


Fille d’un noble influant de Calimport, Safana s’est enfuie à l’adolescence pour échapper à son père. Dès lors elle a navigué pendant plusieurs années avec un équipage de pirates. Elle dit avoir eu des liaisons avec capitaines pirates, des aristocrates et des membres de la famille royale. Mais une mésaventure avec le capitaine l’a obligée à quitter un peu précipitamment le navire pirate à la Porte de Baldur.

Où trouver Safana


Safana cherche son trésor sur la carte du phare, le long de la Côte des Épées.

Informations complémentaires


Safana dispose d’une capacité spéciale, Charme animal (identique à celle d’un rôdeur ou au sort de druide de niveau 2), qu’elle peut utiliser 1 fois par jour.

Malgré l’intérêt de Coran à son encontre, Safana n’a pas l’air de succomber à son charme.

Quête


Safana propose de rejoindre le groupe avec la perspective d’une chasse au plus grand trésor du pirate Alaric Noir et propose une part du trésor pour récompense, voire une autre façon d’exprimer sa gratitude.

Il faut qu’il y ait au moins un homme dans l’équipe pour que Safana propose sa quête.

Elle la rappellera puis quittera le groupe si on tarde trop à l’accomplir.

Safana
Race Humaine
Alignement Chaotique Neutre
Classe Voleur
Caractéristiques
Force 13
Dextérité 17
Constitution 10
Intelligence 16
Sagesse 9
Charisme 17

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Safana 2 4 6
Compétences martiales Armes à projectiles * * *
Petite épée * * *
Épieu *
Compétences de voleuse Crochetage 50 % 70 % 90 %
Furtivité 15 % 15 % 15 %
Détection des pièges 25 % 45 % 65 %
Vol à la tire 20 % 20 % 20 %
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Safana 2 4 6
Compétences martiales Cimeterre / Wakizashi / Ninja-to * * *
Fléchette * * *
Arme à une main * *
Compétences de voleuse Crochetage 50 % 70 % 90 %
Furtivité 20 % 25 % 30 %
Déplacement silencieux 25 % 30 % 35 %
Détection des pièges 25 % 45 % 65 %
Pose de pièges 0 % 0 % 0 %
Détection des illusions 0 % 0 % 0 %
Vol à la tire 20 % 20 % 20 %

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveau 2

  • Armure de cuir
  • Dague

Niveaux 4 et 6

  • Besantine
  • Dague
  • 10 dagues de jet

Quayle


Histoire


Quayle dit être parti à l’aventure seul quand il était jeune. Il aurait appris et se convertit à Baravar Sombretoge sous l’égide d’un gnome appelé Gifos, qui semble ne pas l’avoir conservé longtemps à son service. Depuis il parcourt la Côte des Épées et propose sa sagesse et son érudition à quiconque veut bien les accepter.

Où trouver Quayle


Quayle attend à l’entrée de la Porte de Baldur, juste après le pont sur la rivière.

Informations complémentaires


Quayle est multiclassé Clerc et Mage. Comme il est gnome, il est automatiquement spécialisé en tant qu’illusionniste.

Quayle dispose d’une capacité spéciale, Invisibilité (identique au sort de mage de niveau 2), qu’il peut utiliser 1 fois par jour.

Quayle ne s’entend pas du tout avec Tiax. Ils finiront par se battre si vous les conservez tous les deux dans le groupe.

Quête


Quayle n’a aucune quête.

Quayle
Race Gnome
Alignement Chaotique Neutre
Classe Clerc / Mage
Spécialité Illusionniste
Caractéristiques
Force 8
Dextérité 15
Constitution 11
Intelligence 17
Sagesse 10
Charisme 6

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Quayle (clerc / mage) 2 / 2 4 / 3 6 / 5
Compétences martiales Armes à pointes * * *
Armes à projectiles * * *
Grande épée *
Armes contondantes *
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Quayle (clerc / mage) 2 / 2 4 / 3 6 / 5
Compétences martiales Gourdin * * *
Fronde * * *
Épée et bouclier * *

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveaux 2 / 2, 4 / 3 et 6 / 5

  • Fléau
  • Fronde
  • 20 billes

Ceinturon perceur : Anti-elfes


Ceinturon perceur : « Anti-Elfes »

Bandit de grands chemins à ses heures, Pandar de Valbalafre se fit une réputation en importunant les elfes de la forêt de Cormanthor. À leur grand mécontentement, il s’enfuyait dans les bois pour échapper à la loi, son ceinturon le protégeant également contre leurs flèches. Malheureusement, les pièges et la faim se révélèrent plus lents, mais plus efficaces que les flèches.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : +3 contre les armes perforantes

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Bonus à la classe d’armure : +3 contre les armes perforantes, +3 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • L’ogre qui terrorise la Croisée des chemins au sud de Brasamical possède ce ceinturon, ainsi que le Ceinturon d’hermaphrodite. Unshey, qui réside à l’auberge de Brasamical, vous proposera une récompense si vous lui ramenez ce ceinturon. Mieux vaut le garder, cependant : rares sont les objets qui offrent un tel bonus en défense
Ceinturon perceur
Type Ceinture / Ceinturon
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +3 contre les armes perforantes et les projectiles
Poids 2
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA BELT04

Ceinturon de franchise : Destructeur des Collines


Ceinturon de franchise : « Destructeur des Collines »

Après avoir perdu ses amis et ceux qu’il chérissait dans une série de raids lancés par les géants des collines, Garrar le Puissant entreprit de libérer son pays natal de leur présence. On ignore où il se procura cet objet, mais il lui permit de tuer des dizaines de ces créatures, protégé en permanence de leurs gourdins. Les géants qui survécurent s’enfuirent dans les pays voisins… ces pays ne possédaient aucun champion de cette classe et ne s’en tirèrent pas aussi bien.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : +4 contre les armes contondantes

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Bonus à la classe d’armure : +4 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ceinturon de franchise
Type Ceinture / Ceinturon
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure + 4 contre les armes contondantes
Poids 2
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA BELT03

Ceinturon doré : Ceinturon doré d’Urnst


Créé pour protéger un puissant magicien contre des guerriers malveillants, ce vêtement magique est fait de soie rouge parsemée de paillettes dorées. Enchanté, il assure la protection contre les épées de tous types. Il n’est cependant pas efficace contre les autres armes.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : +3 contre les armes tranchantes

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Bonus à la classe d’armure : +3 contre les armes tranchantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ceinturon doré
Type Ceinture / Ceinturon
Enchantement Magique
Bonus à la CA +3 contre les armes tranchantes
Poids 2
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA BELT02

Hache de Bala, tueur de magiciens


Bala était le prince malfaisant d’un clan de nains d’égouts, qui fut asservi par un cruel mage elfe à Thesk. Si Bala n’avait pas la fourberie de ses semblables, il était encore plus sale et infect que le nain d’égouts moyen. Fatigué de sa vie d’esclave, Bala rampa jusqu’à l’antre du mage et brisa le crâne de l’elfe. Bien que la rumeur prétende que c’est la puanteur du nain qui eut raison du mage, c’est en fait sa hache enchantée qui brisa les défenses magiques de l’elfe. Il est évident après observation que Bala l’a fabriquée lui-même, car elle est très rudimentaire. L’origine de son pouvoir reste cependant mystérieuse. Après une longue carrière consacrée au massacre de mages, Bala mourut sans avoir révélé son secret à ceux qui osaient l’approcher malgré ses poux. Certains disent que la hache tire son pouvoir de la haine farouche que Bala nourrissait à l’égard des magiciens. Elle donne à son propriétaire le pouvoir de dissiper un sort par jour.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Spécial : le fourvoiement magique affecte la victime à chaque coup réussi.

Fourvoiement magique : toute créature capable de jeter des sorts et affectée par ce sort voit son pouvoir d’incantation sérieusement diminué. Lorsqu’elle essaie de jeter un sort, ce dernier échoue huit fois sur dix. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais moyennant une pénalité de – 2.

Poids : 6

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : hache

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Autel de la Tour de Durlag (quatrième niveau souterrain : accès aux défis élémentaires)
Hache de Bala
Type Hache (1 main)
Enchantement Magique
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 6
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA AX1H07

Hache de jet +2


Cette hache de jet n’a pas seulement été parfaitement équilibrée en tant qu’arme de lancer, elle est également (et puissamment) enchantée. De ce fait, elle inflige des dégâts supérieurs, et elle est plus précise, qu’une arme non magique du même type.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : +2

Type de dégâts (mêlée) : tranchant

Type de dégâts (lancer): projectile (perforant)

Spécial : revient dans la main du lanceur

Poids : 3

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : hache

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de jet +2
Type Hache (1 main)
Enchantement Magique
Mêlée
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 2
Projectile
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Portée 100
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA AX1H05