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Renal Bloodscalp


Présentation


Renal Bloodscalp est le bras droit d’Aran Linvail, le chef des Voleurs de l’Ombre.

Où le trouver ?


On rencontre Renal dans le quartier général des Voleurs de l’Ombre, dans le district des Docks à Athkatla.

Quête


Si vous allez le voir, il vous proposera d’espionner Mae’Var, un membre influent des Voleurs de L’Ombre, soupçonné de trahison.
Une fois cette mission accomplie, et si vous êtes un Voleur, il vous promouvra au titre de nouveau chef de guilde.

Équipement


*Ces objets peuvent être dérobés

Capacités spéciales




Renal Bloodscalp
Code CLUA : RENAL
Race Humain
Classe (Niveau) Voleur (16)
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 104
Expérience 7600
Attaques par Round 1
TAC0 (Bonus) 12 (+3)
Dégâts 1d6 +3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : -1
BG2 : Moyenne
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Electricité Importante
Feu Importante
Froid Importante
Acide Importante
Tranchant Importante
Contondant Importante
Perforant Importante
Missile Importante

Cromwell


Présentation


Le nain Cromwell est un forgeron qui vous permettra de réassembler des morceaux d’artéfacts puissants, que vous pourrez trouver au gré de vos pérégrinations en Amn.

Où le trouver ?


Sa forge se trouve sur les Docks.

Informations complémentaires


Cromwell peut assembler les objets suivants :

  • l’épée longue « Égaliseur »
  • l’épée à deux mains « Épée d’argent »
  • le marteau de guerre « Crom Faeyr »
  • l’arc court de Gesen
  • la hallebarde Vague
  • la masse de destruction +2
  • une armure en écailles de dragon rouge
  • une armure en écailles de dragon d’ombre
  • autant d’armures que vous le souhaitez en carapace d’ankheg

Pour plus de détails sur ces objets et ce dont vous avez besoin pour les faire assembler, consulter la liste des améliorations d’objets dans Shadows of Amn.

Équipement


*Ces objets peuvent être dérobés

Capacités spéciales


  • Immunité(s) : Poison, Maladie
Cromwell
Code CLUA : WSMITH01
Race Nain
Classe (Niveau) Guerrier (18)
Alignement Loyal Neutre
Points de vie 115
Expérience 8500
Attaques par Round 1,5
TAC0 (Bonus) 17 (+5)
Dégâts 1d4 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 1
BG2 : Moyenne
Niveau des JS Élevé

Faire la preuve de la traîtrise de Mae’Var


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible au chapitre 2. Vous pouvez également l’obtenir aux chapitres 3, 6 et 7, à la seule condition que vous ayez choisi Gaelan Bayle lors du chapitre 2.
Lorsque vous arrivez pour la première fois sur les Docks en compagnie de Yoshimo, ce dernier vous parle d’une dette à régler en faveur de Renal Bloodscalp, le maître d’une des divisions de la guilde des Voleurs de l’Ombre (2).
Si Yoshimo n’est pas dans votre groupe, vous serez de toute manière accostés par le garde de faction à la porte de la guilde, vous enjoignant d’entrer dans le bâtiment pour rencontrer son chef.
Au sein de la guilde, vous trouvez plusieurs coffres et contenants dans lesquels vous pouvez prendre quelques gemmes, de l’or, deux potions de soins, une potion du maître-voleur et une potion d’invisibilité.
Au premier étage, plusieurs coffres sont piégés. Vous récoltez de l’or, des gemmes, dix potions de grands soins, une potion d’agilité et deux potions de résistance au feu.
Renal Bloodscalp se trouve au premier étage. Il vous confie une mission délicate : trouver une preuve tangible de la double existence que mène l’un de ses subalternes, Mae’Var, qui dirige une succursale locale (11).
Sur place, La note que vous a donné Renal vous permet d’entrer au sein de la guilde de Mae’Var. Pour ce faire, parlez au dénommé Gorch, qui tient également une boutique avec quelques objets intéressants. Il vous laisse ensuite passer dans l' »arrière-boutique ».
Le rez-de-chaussée vous fournit un peu d’or, des parchemins de force et de globe mineur d’invulnérabilité et une huile de rapidité empoisonnée.

Au premier étage, dans la première pièce, vous trouvez un collier de perles et un antidote. La pièce principale comporte plusieurs « portes » verrouillées contenant beaucoup d’or et trois potions du maître-voleur. Les contenants du mur nord-est sont piégés et contiennent une épée courte +2, une besantine +1, une targe +1, une esseulite, une émeraude, une potion de perception, d’autres gemmes et de l’or.

Enfin, au second étage, vous trouvez une lance +1, une épée bâtarde +1, deux potions de soins et de l’or.
Mae’Var se trouve au sous-sol, occupé à régler le compte d’un traître de sa guilde. Lui-même vous enverra subtiliser un objet religieux auprès d’un temple, dépendant de votre réputation : une amulette à dérober auprès de la maîtresse Ada, de Talos (réputation supérieure à 10, ou si votre groupe compte un prêtre de Lathandre), ou une statuette représentant Lathandre (réputation inférieure à 9, et aucun prêtre de Lathandre dans votre groupe).
Effectuez le vol de nuit, en évitant de vous faire repérer par les gardes du temple cible, sans quoi, ils deviendront hostiles, ainsi que les PNJ aux alentours.
Retournez voir Mae’Var avec votre breloque en main ; il vous remerciera en vous envoyant régler les affaires de son bras droit, Edwin Odesseiron. Une vieille connaissance…
Ce dernier souhaite se débarrasser d’un mage cagoulé, Rayic Gethras, qui tente de l’espionner pour en savoir davantage sur ses activités de Mage Rouge de Thay. Sa maison se trouve un peu plus loin dans les Docks (8). Vous y rencontrerez deux méphites magmatiques, deux méphites glacés et deux méphites flamboyants au rez-de-chaussée. Les deux caches piégées de la pièce contiennent un parchemin maudit de faiblesse et des parchemins de clairvoyance et de protection contre l’énergie magique.

 Au premier étage, deux golems de pierre vous attaquent. Rayic Gethras se trouve au second étage de sa maison. Après vous avoir lancé un avertissement oral préalable, il vous attaque rapidement, non sans s’être lancé une contingence de sorts de protection contre les armes magiques, peau de pierre et protection contre les projectiles non-magiques. Vous récupérez un bâton +2 et des bracelets de défense CA 7 sur lui, tandis que les contenants piégés de sa chambre contiennent un parchemin de détection faussée et une baguette de feu.

Une fois le mage exécuté, retournez voir Edwin, qui vous gratifiera d’une nouvelle mission : récupérer des documents secrets auprès de Marcus, qui se trouve au sous-sol de la taverne de la Bonté Marine (7). Plusieurs options se présentent à vous : vous pouvez le convaincre en l’intimidant de vous rendre les documents, mais il faut pour cela que le personnage qui lui parle dispose d’une force et d’un charisme suffisants. Vous pouvez également racheter les documents, moyennant une somme d’or conséquente, ou encore les lui dérober grâce à vos talents de vol à la tire. Enfin, si votre alignement n’est pas bon, vous pouvez également lui briser le cou et récupérer les documents sur son corps encore chaud… le résultat est le même : Edwin vous remercie en vous renvoyant auprès de Mae’Var pour une ultime corvée censée prouver votre loyauté sans faille.
Il s’agit cette fois de réduire au silence un autre traître à la guilde, Embarl. Vous le retrouverez à l’étage de la Bonté Marine (7). Il vous accueille en affirmant qu’il n’a entendu une conversation secrète de Mae’Var que par pur hasard. Deux possibilités s’offrent à vous : le croire et lui permettre de s’enfuir, ou le tuer. Vous récupérerez sa dague, quoi qu’il en soit, et vous pourrez la donner à Mae’Var en guise de preuve. Si vous choisissez de tuer Embarl, vous récupérez également une potion d’invisibilité et un élixir de santé sur son corps.
Le voleur vous gratifie à peine d’un merci, avant de vous renvoyer auprès d’Edwin. Le mage dispose d’une clef permettant d’accéder au coffre secret de Mae’Var, au deuxième étage de la guilde. Vous y trouverez des bottes de furtivité ainsi que des documents attestant de la complicité de Mae’Var avec une guilde de Port-Ponant, les Lames de la Nuit. Ces documents constituent une preuve accablante de la duplicité de Mae’Var.
Vous pouvez dès lors conserver Edwin dans votre groupe. Renal Bloodscalp vous demande, une fois les documents rapportés, d’éliminer Mae’Var. Sitôt revenu dans sa guilde, plusieurs voleurs vous attaquent, au rez-de-chaussée et au premier étage. Mae’Var et ses assassins vous attendent, et ils sont appuyés par un prêtre de Cyric. Vous récupérez l’armure d’ombre, un parchemin d’oracle, des gemmes et de l’or sur le cadavre de Mae’Var. Dans la même salle, vous pouvez libérer Kamuzu, un pauvre hère emprisonné par Mae’Var depuis dix longues années.

Prolongement de la quête


Renal Bloodscalp vous récompense par une forte somme d’or, et une épée courte +3 dite d’attaque sournoise, mais ne modifiant nullement le multiplicateur de cette compétence.
Si votre personnage est un voleur, Renal ne vous offrira pas l’épée courte sus-citée, mais il vous promouvra au titre de nouveau chef de la guilde de feu Mae’Var. Cette mission est la quête de classe du voleur.

Les docks


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Entrepôt regorgeant de projectiles
  2. Entrée principale de la guilde des Voleurs de l’Ombre. D’autres entrées sont disponibles à partir du moment où vous accepterez de travailler pour eux
  3. Maison de Prebek et Sanasha
  4. Maison de Valygar Corthala
  5. Temple d’Oghma
  6. Maison uniquement occupée lors de la quête de classe du paladin
  7. Taverne de la Bonté Marine
  8. Maison de Rayic Gethras
  9. Domaine Galvarey
  10. Maison abandonnée
  11. Guilde des voleurs de Mae’Var
  12. Forge de Cromwell
  13. Les quais

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

De temps à autre, vous pourrez aussi rencontrer des groupes de quatre brigands, un peu partout dans le quartier.

Non loin de l’entrée ouest du quartier, vers le sud, un escalier débouche près de la guilde des Voleurs de l’Ombre (2). Un clerc de Cyric vous aborde et vous somme de rejoindre le culte de son dieu fou. Si vous refusez… ou acceptez, il vous attaque. La seule option pour éviter le combat reste de lui affirmer que vous faites déjà partie des fidèles.

Au nord, une porte mène vers un entrepôt vide (1), dans lequel vous pouvez trouver des projectiles normaux et +1 (flèches +1, carreaux +1, billes +1 et fléchettes +1).

En vous rendant plus bas, vous arrivez à la maison de Sanasha et Prebek (3), qui vous attaquent dès que vous entrez, ainsi que trois gobelins. Les contenants de leur maison sont tous piégés. Vous trouvez de l’or, un marteau de guerre +1, trois potions de grands soins et des parchemins de résistance à la terreur, d’horreur, de convocation d’élémentaire de feu, de détection de l’invisibilité et de chasseur invisible. Sur les cadavres des deux magiciens, vous récupérez une baguette de projectiles magiques, une potion de perspicacité, des parchemins de vapeur colorée, de sommeil, de boule de feu, de déblocage, de dissipation de la magie et de cône de froid. Cette maison est liée au début de la quête des Ménestrels.

La maison suivante vers l’est (4) est celle de Valygar Corthala. Ce dernier n’est pas chez lui, son majordome Hervo vous accueille et vous expose les déboires de son maître. Il a récemment reçu la visite des Mages Cagoulés, visite qui s’est apparemment terminé dans le sang. Valygar s’est enfui, et les mages l’ont accusé de meurtre, indiquant qu’il devrait en répondre devant la justice. Fouillez les affaires de Valygar, à l’étage. Vous y trouvez un document indiquant les possessions du rôdeur, dont des terres dans les collines d’Umar. Vous pouvez faire examiner ce document par un greffier du nom de Llarsh, dans le bâtiment du conseil des Six (7) dans le quartier du gouvernement. Celui-ci vous confirmera la chose, et débloquera par la même occasion la carte des collines d’Umar.

Toujours vers l’est, vous trouvez le temple d’Oghma (5). Vous récupérez une potion d’invisibilité à l’intérieur.

Enfin, la maison suivante (6) n’est occupée que lorsque vous réalisez la quête de classe du paladin.

Plus bas vers le sud, la taverne de la Bonté Marine (7) peuplée de marins… et de coquins. Au sous-sol de la taverne (là où se trouve le comptoir du « Pouce« ), une porte secrète dans le coin nord mène vers une cache secrète de pirates qui vous attaquent aussitôt. Le capitaine est accompagné par trois pirates lanceurs de dagues, et le groupe est appuyé par un mage. Vous trouvez une épée longue +1 sur le cadavre du capitaine, et deux perles et un collier de perles ainsi que mille cent pièces d’or dans la mare.

Au pied des escaliers au-dehors de la Bonté Marine, un peu au sud, une petite caisse contient une hache d’armes +1.

Poursuivez vers l’est. Une maison à la porte d’entrée piégée (10) est occupée par trois minotaures. Les contenants vous offrent quelques gemmes et une potion de régénération. Au sous-sol, une crypte étrange contient un sarcophage en son centre. Seul un crâne doré nommé Kangaxx l’occupe, et vous demande de l’aider en rassemblant les morceaux de son enveloppe charnelle. Ces restes sont disséminés entre deux autres cryptes, l’une située sur le pont (10), l’autre dans les sous-sols des égouts des temples (4).

Une fois les morceaux ramenés, le crâne devient une liche, qui vous assaille aussitôt. Lorsque vous lui portez suffisamment de dégâts, elle se métamorphose en demi-liche, beaucoup plus puissante. Le combat est âpre, mais en vaut la chandelle : vous trouvez l’anneau de Gaxx sur les restes de son défunt propriétaire.

Toujours vers l’est, vous trouvez la guilde de Mae’Var (11), dont seule la première pièce vous sera accessible, tant que vous n’aurez pas accepté de travailler pour Renal Bloodscalp.

Enfin, à l’extrémité est, au-dessus d’une volée d’escaliers, la forge de Cromwell (12) vous permettra de reforger des objets légendaires fragmentés.

Au sud des escaliers devant la Bonté Marine se tient la demeure de Rayic Gethras (8), vide tant que vous ne travaillez pas pour Renal Bloodscalp.

Encore vers le sud, le domaine Galvarey (9) reste inaccessible tant que vous n’avez pas secouru l’homme empoisonné.

Enfin, à l’extrême sud, les docks proprement dits (13) sont très occupés de nuit, lors du chapitre 3.

Yeslick


Histoire


Yeslick est un des derniers survivants d’un clan nain, les Orothiar, qui possédait les mines de Bois-Manteau. Son clan s’est presque éteint lors d’une terrible inondation de la mine par une rivière souterraine, il y a un siècle.

Où trouver Yeslick


Yeslick est prisonnier de Davaëorn et croupit dans les geôles des mines de Bois-Manteau.

Informations complémentaires


Yeslick est multiclassé Guerrier et Clerc. A ce titre, il est limité aux armes utilisables par les clercs.

Yeslick dispose d’une capacité spéciale, Dissipation de la magie (identique au sort de mage de niveau 3), qu’il peut utiliser 1 fois par jour.

Yeslick ne s’entend pas du tout avec Kagain, avec qui il finit par en venir aux mains s’ils restent longtemps ensemble dans le groupe.

Quête


Yeslick souhaite rejoindre le groupe et se venger du Trône de Fer et en particulier de Rieltar, qui l’a trahi en ré-ouvrant la mine de Bois-Manteau et en l’y emprisonnant.

Yeslick
Race Nain
Alignement Loyal Bon
Classe Guerrier / Clerc
Caractéristiques
Force 15
Dextérité 12
Constitution 17
Intelligence 7
Sagesse 16
Charisme 10

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 à 3 4 et +
Niveau de Yeslick (guerrier / clerc) 2 / 3 4 / 5
Compétences martiales Armes contondantes ** **
Armes à projectiles ** **
Armes à pointes *
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 à 3 4 et +
Niveau de Yeslick (guerrier / clerc) 2 / 3 4 / 5
Compétences martiales Marteau de guerre ** **
Fronde ** **
Masse *

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveaux 2 / 3 et 4 / 5

  • Néant

Xzar


Histoire


Xzar affirme que Montaron et lui sont au service d’un groupe puissant, qui les a envoyés enquêter sur la pénurie de fer. Mais ses motivations ne sont pas claires. Ses discours incohérents, de même que ses relations étranges avec son compagnon, laissent perplexes.

Où trouver Xzar


Xzar se trouve sur la route à l’est de la zone dans laquelle Gorion est mort, en compagnie de Montaron.

Informations complémentaires


Xzar et Montaron voyagent ensemble et sont inséparables.

Xzar et Montaron, tous deux membres du Zentharim, ne s’entendent pas avec Jaheira et Khalid, membres des ménestrels. À terme, ils finiront par se battre s’ils restent tous dans le groupe.

Quête


Xzar et Montaron veulent se rendre à Nashkel, où ils sont attendus par le bailli, Berrun Tuemort, afin d’enquêter sur les troubles de la mine.

Si l’on tarde à s’y rendre, ils le rappelleront puis finiront par quitter le groupe.

Xzar
Race Humain
Alignement Chaotique Mauvais
Classe Mage
Spécialité Nécromancien
Caractéristiques
Force 14
Dextérité 16
Constitution 10
Intelligence 17
Sagesse 16
Charisme 10

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Xzar 1 2 4 6
Compétences martiales Petite épée * * * *
Armes à projectiles *
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Xzar 1 2 4 6
Compétences martiales Dague * * * *
Fléchette *

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveaux 1, 2, 4 et 6

  • Dague
  • Potion de soins
  • Parchemin de Toucher glacial
  • Parchemin d’Absorption mineure de Larloch

Xan


Histoire


Xan est un elfe d’Evereska, où il est Grismanteau. Il a été envoyé en mission pour enquêter sur la pénurie de fer le long de la Côte des Épées. Malheureusement sa mission n’a pas très bien tourné.

Voilà qui n’est pas pour remonter le moral de cet éternel anxieux.

Où trouver Xan


Xan est prisonnier de Mulahey, au plus profond des mines de Nashkel.

Informations complémentaires


Xan possède un objet exceptionnel, une lame de lune, dont on dit qu’elle choisit son propriétaire. Bien que mage, il maîtrise malgré tout la manipulation de cette épée assimilée à une épée courte, ce qui lui procure en outre des bonus importants. Xan est le seul à pouvoir la manipuler.

Quête


Xan n’a pas de quête particulière.

Xan
Race Elfe
Alignement Loyal Neutre
Classe Mage
Spécialité Enchanteur
Caractéristiques
Force 13
Dextérité 16
Constitution 7
Intelligence 17
Sagesse 14
Charisme 16

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Xan 2 4 6
Compétences martiales Petite épée * * *
Armes à projectiles *
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Xan 2 4 6
Compétences martiales Dague * * *
Fronde *

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveau 2, 4 ou 6

  • Néant

Viconia DeVir


Histoire


Interrogée sur son passé, c’est avec fierté que Viconia révèle être une elfe noire de la cité de Menzoberranzan. Elle ne dit pas grand-chose des raisons qui l’ont amenée à quitter le monde aveugle de l’Ombreterre, mais les séparations de ce genre sont rarement heureuses. Elle affirme ne plus adorer la déesse araignée Lolth, abandon dont vous savez qu’il a souvent des conséquences fatales. Elle suit désormais Shar, choix adéquat pour une elfe noire, même si cela ne signifie pas qu’elle a renoncé à la violence dont son peuple est coutumier. Elle juge les lois de la surface étranges et inadaptées ; sans doute cela vient-il de son inexpérience. De même, elle se fait une image très naïve de la façon dont les habitants de la surface considèrent son peuple. Beaucoup ne lui laisseront pas la chance qu’elle paraît attendre, et apparaître en sa compagnie pourrait même influer sur la manière dont on vous considère. Vous savez qu’elle possède, en tant qu’elfe noire, une résistance à la magie qui peut s’avérer aussi bénéfique que désastreuse.

Où trouver Viconia


Vous croisez Viconia à Valpeld, où elle est pourchassée par un mercenaire du Poing Enflammé et vous demande de l’aide.

Informations complémentaires


En tant qu’elfe noire, Viconia possède une résistance à la magie naturelle de 50 %. C’est à la fois une bénédiction et une malédiction, puisque les sorts de soin eux-mêmes ont une forte chance d’échouer.

Kivan n’apprécie pas du tout la présence de Viconia dans le groupe. Ils finiront par se battre s’ils restent tous les deux.

Quête


Viconia n’a pas de quête.

Viconia DeVir
Race Elfe noire
Alignement Neutre Mauvais
Classe Clerc
Caractéristiques
Force 10
Dextérité 19
Constitution 8
Intelligence 16
Sagesse 15
Charisme 14

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Viconia 2 4 6
Compétences martiales Armes contondantes * * *
Armes à projectiles * * *
Armes à pointes * *
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Viconia 2 4 6
Compétences martiales Masse * * *
Fronde * * *
Marteau de guerre * *

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveau 2

  • Masse
  • Rondache
  • Armure de cuir

Niveau 4

  • Masse
  • Rondache
  • Besantine

Niveau 6

  • Masse
  • Rondache
  • Armure en cottes de mailles

Tiax


Histoire


Tiax refuse de parler de son passé. Il y a tant à dire sur son avenir : il est voué à gouverner le monde, au nom de Cyric.

Où trouver Tiax


Tiax prépare ses futurs vassaux à son règne dans les rues de la Porte de Baldur.

Informations complémentaires


Tiax est multiclassé Clerc et Voleur.

Tiax dispose d’une capacité spéciale, Convocation de blême, qu’il peut utiliser 1 fois par jour.

Tiax ne s’entend pas du tout avec Quayle. Ils finiront par se battre si vous les conservez tous les deux dans le groupe.

Quête


Tiax n’a pas de quête.

Tiax
Race Gnome
Alignement Chaotique Mauvais
Classe Clerc / Voleur
Caractéristiques
Force 9
Dextérité 16
Constitution 16
Intelligence 10
Sagesse 13
Charisme 9

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 1
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Tiax (clerc / voleur) 2 / 2 4 / 4 5 / 6
Compétences martiales Armes contondantes * * *
Armes à projectiles * * *
Armes à pointes * *
Compétences de voleur Crochetage 35 % 45 % 55 %
Furtivité 25 % 35 % 45 %
Détection des pièges 30 % 40 % 50 %
Vol à la tire 25 % 35 % 45 %
Baldur’s Gate Enhanced Edition
Niveau du personnage-joueur 1 ou 2 3 ou 4 5 et +
Niveau de Tiax (clerc / voleur) 2 / 2 4 / 4 5 / 6
Compétences martiales Bâton * * *
Fronde * * *
Armes à deux mains * *
Compétences de voleur Crochetage 35 % 45 % 55 %
Furtivité 30 % 40 % 50 %
Déplacement silencieux 25 % 35 % 45 %
Détection des pièges 30 % 40 % 50 %
Pose de pièges 5 % 5 % 5 %
Détection des illusions 10 % 10 % 10 %
Vol à la tire 25 % 35 % 45 %

Équipement du personnage lors du recrutement


Niveaux 2 / 2, 4 / 4 et 5 / 6

  • Armure de cuir
  • Fronde
  • 20 billes
  • Masse