Ce chapitre démarre à l’aube qui suit l’attaque d’un groupe d’assassins dont Gorion n’est pas ressorti vivant.
Il s’achève lorsque vous entrez pour la première fois à Nashkel.
Durant ce chapitre, vous restez assez libre de vos mouvements. La plupart des cartes de la campagne sont accessibles, à la condition que vous puissiez survivre aux rencontres que vous pourrez y faire…
Divers éléments vous permettent de comprendre qu’il vous faut vous rendre à Nashkel pour enquêter sur la crise du fer évoquée plus tôt : que ce soient des compagnons qui vous rejoignent, des messagers croisés le long de la route, des aubergistes interrogés ou des clients de taverne attablés, la pénurie en provenance de la mine de fer de Nashkel est visible, au contraire de son origine.
Trame principale
Il n’y en a aucune ! Votre seul objectif pour poursuivre votre aventure est de vous rendre à Nashkel. Pour le reste, toutes les autres cartes accessibles ne font pas partie de la trame principale.
Quêtes annexes
À défaut de parler de quêtes, il s’agit plutôt d’endroits qu’il est possible de visiter afin de récolter un peu de matériel ou de gagner de l’expérience :
- des Fermes sur la Chionthar
- le Travers du Ver
- le village de pêcheurs
- le Bois des Dents Acérées
- les Terres arides
- la Voie du Lion
- la Croisée des chemins
- la Côte des épaves
- le Phare
- le Site archéologique
- le Cercle de pierres
- le Lac dans la campagne
- le Village Xvart
- la Rivière côtière
- les Chutes d’eau
- le Pied des Pics Brumeux
- la Route de Nashkel
- la Passe de Nashkel
- les Plaines de Flammevin
- la Vallée des Tombes
- et le Pied des montagnes