Archives de catégorie : Encyclopédie

Mage


Le mage est un personnage très puissant, mais très fragile. Sa magie est sans égal en attaque, et les sorts de protection rivalisent avec les meilleurs armures. Malheureusement, le mage met tous ses œufs dans le même panier, et il est incapable de tuer une mouche sans avoir recours à la magie. C’est par conséquent un personnage très utile, mais assez délicat à jouer.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune sauf les robes. Si, grâce à un multiclassage/jumelage, le mage porte une armure, il ne peut lancer aucun sort (sauf avec les Cottes de mailles elfique).
  • Boucliers : aucun. Grâce à un multiclassage/jumelage, le mage peut porter un bouclier sans pénalité.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane.
  • Grande connaissance : +3 par niveau.

Restrictions

Spécialiste


Un mage peut choisir de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie.

Capacités

  • Un sort de plus par jour et par niveau de sort.
  • Bonus de 15% dans l’apprentissage des sorts de l’école de spécialité.

Restrictions

  • Impossibilité d’apprendre et de lancer des sorts de l’école opposée (voir tableau ci-dessous).
  • Malus de 15% dans l’apprentissage des sorts des autres écoles que sa spécialité.
  • Restriction de race au cas par cas (voir tableau ci-dessous).
Spécialiste École opposée Races Caractéristique requise
Abjurateur Altération Humains Sagesse : 15
Conjurateur Divination Humains, elfes et demi-elfes Constitution : 15
Devin Conjuration/Convocation Humains, elfes et demi-elfes Sagesse : 16
Enchanteur Invocation/Évocation Humains, elfes et demi-elfes Charisme : 16
Illusionniste Nécromancie Humains et gnomes Dextérité : 16
Invocateur Enchantement/Charme Humains Constitution : 16
Nécromancien Illusion Humains Sagesse : 16
Transmutateur (Altération) Abjuration Humains et demi-elfes Dextérité : 15

Entropiste


Capacités

Restrictions

  • Chaque sort lancé par un entropiste a une chance de déclencher un hiatus entropique.
  • Race : humain, elfe ou demi-elfe.

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un mage peut lancer chaque jour. Le limite de sorts qu’il peut retranscrire dans son grimoire est fonction de son intelligence.
Note : les mages spécialistes bénéficient d’un sortilège additionnel quotidien par niveau de sort.

Niveau du mage \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 2 2
18 5 5 5 5 5 3 2 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 2 1
20 5 5 5 5 5 4 3 2 2
21 5 5 5 5 5 5 4 3 2
22 5 5 5 5 5 5 5 3 2
23 5 5 5 5 5 5 5 3 3
24-26 5 5 5 5 5 5 5 4 3
27 5 5 5 5 5 5 5 4 4
28-34 5 5 5 5 5 5 5 5 4
35-40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Quête de classe


Elle consiste à occuper la sphère planaire. Cette quête de classe est accessible quelle que soit la spécialisation de mage que vous avez choisie.

Mage


Le mage est un lanceur de sorts profanes très puissant, mais très fragile. Sa magie est sans égale en attaque, et les sorts de protection rivalisent avec les meilleurs armures. Malheureusement, le mage met tous ses œufs dans le même panier, et il est incapable de tuer une mouche sans avoir recours à la magie. C’est par conséquent un personnage très utile, mais assez délicat à jouer.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune (exceptées les robes de mage). Si, grâce à un multiclassage/jumelage, le mage porte une armure, il ne peut lancer aucun sort.
  • Boucliers : aucun. Grâce à un multiclassage/jumelage, le mage peut porter un bouclier sans pénalité.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane.
  • Grande connaissance : +3 par niveau.

Restrictions

Spécialiste


Un mage peut choisir de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magies.

Capacités

  • Un sort de plus par jour et par niveau de sort.
  • Un bonus de 15% d’apprentissage aux sorts dans l’école de spécialité.

Restrictions

  • Impossibilité d’apprendre et de lancer des sorts de l’école opposée (voir tableau ci-dessous).
  • Malus de 15% d’apprentissage aux sorts pour les sorts des écoles autre que celle spécialisée.
  • Restriction de race au cas par cas (voir tableau ci-dessous).
Spécialiste École opposée Races Caractéristique requise
Abjurateur Transmutation/Altération Humains Sagesse : 15
Conjurateur Divination Humains, elfes et demi-elfes Constitution : 15
Devin Conjuration/Convocation Humains, elfes et demi-elfes Sagesse : 16
Enchanteur Invocation/Évocation Humains, elfes et demi-elfes Charisme : 16
Illusionniste Nécromancie Humains et gnomes Dextérité : 16
Invocateur Enchantement/Charme Humains Constitution : 16
Nécromancien Illusion Humains Sagesse : 16
Transmutateur Abjuration Humains et demi-elfes Dextérité : 15

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un mage peut lancer chaque jour.

Note : les mages spécialistes bénéficient d’un sortilège additionnel quotidien par niveau de sort.

Niveau du mage \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1

Jumelage


Le jumelage est une opération réservée aux personnages humains. Cette opération permet au personnage de changer de classe, tout en lui permettant de conserver (à terme) les avantages de son ancienne classe.

Détails


Le personnage se jumelant perd immédiatement tous les avantages (maîtrises martiales, THAC0, utilisation d’armes et d’armures, sorts, etc.) de sa classe courante (à l’exception de ses points de vie courants), et gagne tous les avantages de sa nouvelle classe (mais au niveau 1) à l’exception du gain de points de vie à chaque niveau. Lorsque le niveau de sa nouvelle classe dépasse le niveau de l’ancienne classe, les pouvoirs de l’ancienne classe sont récupérés et il gagne de nouveau normalement ses points de vie, au rythme de sa nouvelle classe. De plus, le personnage peut combiner les pouvoirs de ses deux classes, à la manière d’un personnage multiclassé.

Prérequis


  • Le personnage doit être humain.
  • Il faut avoir certains prérequis de caractéristiques : 15 dans l’ancienne caractéristique principale, et 17 dans la ou les nouvelles.
  • Les jumelages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de jumelages possibles.
  • Un personnage ne peut se jumeler qu’une fois, et seulement à partir du niveau 2.

Avantages


  • Certains jumelages (kensaï / mage, clerc de Talos / rôdeur) sont non seulement inaccessibles aux autres races, mais sont également sensiblement plus puissants que leurs équivalents non-humains.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour les restrictions éthiques (comme pour les clercs et les druides) : par exemple, un personnage ayant une classe de clerc ou de druide ne pourra pas utiliser les armes interdites à cette classe.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • La progression d’un personnage jumelé se fait à la même vitesse qu’un monoclassé (l’expérience n’est pas partagée), contrairement à un personnage multiclassé. Au final, elle n’est simplement retardée que du montant d’expérience investi dans la classe de départ.

Inconvénients


  • Les pouvoirs de l’ancienne classe sont temporairement perdus.
  • Il devient impossible de progresser dans l’ancienne classe une fois le jumelage effectué.

Jumelages possibles


Les seuls jumelages possibles sont :

Classe initiale Classe jumelée Prérequis Alignement
Guerrier Clerc Force 15, sagesse 17
Guerrier Mage Force 15, intelligence 17
Guerrier Voleur Force 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Guerrier Druide Force 15, sagesse 17, charisme 17 Neutre strict
Clerc Guerrier Sagesse 15, force 17
Clerc Mage Sagesse 15, intelligence 17
Clerc Voleur Sagesse 15, dextérité 17
Clerc Rôdeur Sagesse 17, force 17, dextérité 17 Bon
Voleur Clerc Dextérité 15, sagesse 17
Voleur Mage Dextérité 15, intelligence 17
Voleur Guerrier Dextérité 15, force 17
Mage Clerc Intelligence 15, sagesse 17
Mage Voleur Intelligence 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Mage Guerrier Intelligence 15, force 17
Rôdeur Clerc Force 15, dextérité 15, sagesse 17 Bon
Druide Guerrier Sagesse 15, charisme 15, force 17

À noter que la première classe est la classe initiale du personnage, et la deuxième celle qu’il choisit par la suite. La classe initiale peut être un kit de classe, mais la deuxième ne le peut pas. De plus, les paladins, bardes, moines, barbares et sorciers ne peuvent se jumeler.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ peuvent se jumeler (Yoshimo en guerrier, par exemple). Par ailleurs, certains personnages (Nalia, par exemple) sont déjà jumelés.

Jumelage


Le jumelage est une opération réservée aux personnages humains. Cette opération permet au personnage de changer de classe, tout en lui permettant de conserver (à terme) les avantages de son ancienne classe.

Détails


Le personnage se jumelant perd immédiatement tous les avantages (maîtrises martiales, TAC0, utilisation d’armes et d’armures, sorts, etc.) de sa classe courante, et gagne tous les avantages de sa nouvelle classe. Lorsque le niveau de sa nouvelle classe dépasse le niveau de l’ancienne classe, les pouvoirs de l’ancienne classe sont récupérés, et le personnage peut combiner les pouvoirs de ses deux classes, à la manière d’un personnage multiclassé.

Prérequis


  • Le personnage doit être humain.
  • Le personnage doit avoir au moins 15 dans la caractéristique principale de son ancienne classe, et au moins 17 dans la caractéristique principale de la classe visée.
  • Les jumelages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de jumelages possibles.
  • Un personnage ne peut se jumeler qu’une fois.

Avantages


  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour les clercs et les druides, un personnage ayant une classe de clerc ou de druide ne pourra pas utiliser les armes interdites à cette classe.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • La progression d’expérience se fait comme un personnage monoclassé. L’expérience n’est pas divisée entre les deux classes, comme pour un multiclassé.

Inconvénients


  • Les pouvoirs de l’ancienne classe sont temporairement perdus.
  • Il devient impossible de progresser dans l’ancienne classe.
  • On ne peut pas choisir un kit de classe pour la nouvelle classe (en revanche, on peut en avoir un avant de se jumeler).

Jumelages possibles


Les seuls jumelages possibles sont :

Classe initiale Classe jumelée Prérequis Alignement
Guerrier Clerc Force 15, sagesse 17
Guerrier Mage Force 15, intelligence 17
Guerrier Voleur Force 15, dextérité 17 Pas Loyal Bon
Guerrier Druide Force 15, sagesse 17, charisme 17 Neutre strict
Clerc Guerrier Sagesse 15, force 17
Clerc Mage Sagesse 15, intelligence 17
Clerc Voleur Sagesse 15, dextérité 17 Pas Loyal Bon
Clerc Rôdeur Sagesse 17, force 17, dextérité 17 Bon
Voleur Clerc Dextérité 15, sagesse 17 Pas Loyal Bon
Voleur Mage Dextérité 15, intelligence 17 Pas Loyal Bon
Voleur Guerrier Dextérité 15, force 17 Pas Loyal Bon
Mage Clerc Intelligence 15, sagesse 17
Mage Voleur Intelligence 15, dextérité 17 Pas Loyal Bon
Mage Guerrier Intelligence 15, force 17
Rôdeur Clerc Force 15, dextérité 15, sagesse 17 Bon
Druide Guerrier Sagesse 15, charisme 15, force 17 Neutre strict

À noter que la première classe est la classe initiale du personnage, et la deuxième celle qu’il choisit par la suite.

Intelligence


L’intelligence est la capacité d’analyse, de synthèse, de déduction et d’anticipation d’une créature. Dans Baldur’s Gate, l’intelligence est la caractéristique utilisée par les mages et bardes pour leur magie, ainsi que par tous les personnages pour leur donner un bonus ou malus en connaissance.

Score Niveau maximum de sorts (les bardes sont limités au niveau 6) Chance d’apprentissage d’un sort Nombre maximum de sorts par niveau Connaissance
3 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
4 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
5 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
6 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
7 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
8 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
9 4ème 35 6 -10
10 5ème 40 7 0
11 5ème 45 7 0
12 6ème 50 7 0
13 6ème 55 9 0
14 7ème 60 9 0
15 7ème 65 11 +3
16 8ème 70 11 +5
17 8ème 75 14 +7
18 9ème 85 18 +10
19 9ème 95 Illimité +12
20 9ème 96 Illimité +15
21 9ème 97 Illimité +20
22 9ème 98 Illimité +25
23 9ème 99 Illimité +30
24 9ème 100 Illimité +35
25 9ème 100 Illimité +40

Remarque : dans Baldur’s Gate II, le système de jeu n’applique pas la restriction de niveau maximum de sorts que peut apprendre un mage. Ainsi Imoen et Nalia, qui n’ont que 17 en intelligence, peuvent parfaitement apprendre et lancer des sorts de niveau 9.

Jets de sauvegarde


Les jets de sauvegarde sont des caractéristiques qui indiquent la possibilité d’éviter certains effets de sortilèges, de pièges ou de capacités spéciales de créatures, ou d’en simplement diminuer l’intensité. Les jets de sauvegarde sont classés en cinq catégories qui concernent à chaque fois des effets déterminés.

À l’instar du TAC0, les jets de sauvegarde diminuent avec le niveau du personnage. Plus ils sont bas, meilleure est la chance de les réussir et donc d’éviter des effets néfastes allant d’une immobilisation du personnage à des dégâts supplémentaires, voire la mort pure et simple du malchanceux.

Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons


Ils concernent tous les jets effectués pour éviter la mort instantanée d’origine magique, comme le regard mortel d’un démon, par exemple. Ils permettent également d’éviter les effets secondaires des attaques empoisonnées des araignées et des ettercaps, mais aussi d’éviter de subir les dégâts de poison normalement infligés par les flèches mordantes et les carreaux empoisonnés.

Jets de sauvegarde contre les baguettes, sceptres et bâtons


Ils évitent ou réduisent les effets provoqués par l’utilisation de baguettes (baguette de feu, baguette de froid, etc), sceptres et autres bâtons à charges limitées.

Jets de sauvegarde contre les souffles


Ils permettent d’éviter les effets secondaires des souffles de dragons.

Jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose


Ils empêchent d’être instantanément pétrifié par le regard d’un basilic, le sort de Transmutation de la chair en pierre, ou les sortilèges néfastes de métamorphoses (tel Métamorphose d’autrui).

Jets de sauvegarde contre les sorts


Cette dernière catégorie regroupe tous les effets n’appartenant pas aux autres. La plupart des sortilèges requérant un jet de sauvegarde utilisent un jet de sauvegarde contre les sorts (tels Boule de feu, Cône de froid, etc).

Évolution


Les valeurs en JS lors de la création de votre personnage dépendront de sa classe ; par exemple, un guerrier dispose de meilleurs JS qu’un magicien. Elles baisseront à mesure que votre niveau augmentera.

Combattants


Pour les guerriers, rôdeurs, et les paladins (le bonus de 2 aux JS des paladins est indiqué entre parenthèses) :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-2 14 (12) 16 (14) 15 (13) 17 (15) 17 (15)
3-4 13 (11) 15 (13) 14 (12) 16 (14) 16 (14)
5-6 11 (9) 13 (11) 12 (10) 13 (11) 14 (12)
7-8 10 (8) 12 (10) 11 (9) 12 (10) 13 (11)
9-10 8 (6) 10 (8) 9 (7) 9 (7) 11 (9)

Prêtres


Pour les clercs et les druides :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12

Roublards


Pour les voleurs et les bardes :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11

Magiciens


Pour les mages :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10

Ajustements raciaux


Les nains, les petites-personnes et les gnomes bénéficient de bonus dans certains jets de sauvegarde, selon leur score en constitution.

Score en constitution JS mort, sceptres et sorts
1 – 3 0
4 – 6 1
7 – 10 2
11 – 13 3
14 – 17 4
18 – 25 5

Nota : les gnomes ne bénéficient pas des bonus sus-cités pour les jets de sauvegarde contre la mort.

Améliorations


En dehors de gagner des niveaux, il existe des moyens d’améliorer les jets de sauvegarde d’un personnage :

  • Objets magiques : certains objets donnent des bonus globaux (anneau ou cape de protection, par exemple) tandis que d’autre donnent des bonus spécifiques.
  • Sorts : certains sorts donnent des bonus temporaires.

Affaiblissement


Il existe quelques moyens d’affaiblir les jets de sauvegarde d’une créature ennemie :

Infravision


L’infravision, ou vision nocturne, est la capacité qu’a une créature à voir ce qui l’entoure même dans l’obscurité la plus complète. Certaines races ont ce don de façon naturelle et des objets magiques peuvent également l’accorder.

En terme de jeu, lorsqu’un personnage avec l’infravision est sélectionné, dans des conditions d’obscurité, les ennemis apparaîtront avec une teinte tirant sur le rouge, plutôt que gris/noir, permettant de les repérer plus facilement.

Remarque : il existe une option dans le jeu, Infravision de groupe, qui accorde l’infravision quel que soit le personnage sélectionné si au moins un personnage du groupe possède ce don.

Infravision


L’infravision, ou vision nocturne, est la capacité qu’a une créature à voir ce qui l’entoure même dans l’obscurité la plus complète. Certaines races ont ce don de façon naturelle et des objets magiques peuvent également l’accorder.

En terme de jeu, lorsqu’un personnage avec l’infravision est sélectionné, dans des conditions d’obscurité, les ennemis apparaîtront avec une teinte tirant sur le rouge, plutôt que gris/noir, permettant de les repérer plus facilement.

Remarque : il existe une option dans le jeu, Infravision de groupe, qui accorde l’infravision quel que soit le personnage sélectionné si au moins un personnage du groupe possède ce don.

Intelligence


L’intelligence est la capacité d’analyse, de synthèse, de déduction et d’anticipation d’une créature. Dans Baldur’s Gate, l’intelligence est la caractéristique utilisée par les mages et bardes pour leur magie, ainsi que par tous les personnages pour leur donner un bonus ou malus en connaissance.

Score Niveau maximum de sort (mage uniquement) Chance d’apprentissage d’un sort Nombre maximum de sorts par niveau Connaissance
3 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
4 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
5 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
6 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
7 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
8 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
9 4ème 35 6 -10
10 5ème 40 7 0
11 5ème 45 7 0
12 6ème 50 7 0
13 6ème 55 9 0
14 7ème 60 9 0
15 7ème 65 11 +3
16 8ème 70 11 +5
17 8ème 75 14 +7
18 9ème 85 18 +10
19 9ème 95 Illimité +12
20 9ème 96 Illimité +15
21 9ème 97 Illimité +20
22 9ème 98 Illimité +25
23 9ème 99 Illimité +30
24 9ème 100 Illimité +35
25 9ème 100 Illimité +40

Guerrier


La classe de guerrier est la plus simple de toutes les classes de Baldur’s Gate. Son rôle est la simplicité même : frapper l’ennemi jusqu’à ce qu’il cesse de bouger. Cette classe est donc un choix privilégié pour se familiariser avec le jeu, quoique quelque peu frustrante dans SoA et ToB, où les choix tactiques restreints pâlissent en comparaison des autres classes (tout particulièrement les lanceurs de sorts).

Cette classe est un choix solide, efficace et facile à jouer. Les équipements ne posent pas de problème, pas plus que le choix de l’alignement ou de la race. Un guerrier a sa place dans tout groupe d’aventuriers.

Capacités

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 3 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : Jusqu’à 5 étoiles dans n’importe quelle arme.
  • Peut avoir une force supérieure, de type 18/xx.

Restrictions

Berserker


C’est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement que n’importe quel autre humain. Les berserkers ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n’est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Après l’état de rage, le berserker est essoufflé. Dans ce cas, le berserker subit les malus suivants : -2 au toucher et aux dégâts, +2 à la CA.
  • Ne peut pas avoir plus de deux étoiles dans les armes de jets.
  • Ne peut être d’alignement loyal.

Tueur de magiciens


Ce guerrier a été spécialement entraîné par une secte pour traquer et attaquer les lanceurs de sorts en tout genre.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • À chaque coup porté, la cible du tueur de magiciens subit une pénalité cumulative de 25% d’échec d’incantation.
  • +1% de résistance magique par niveau. À partir du niveau 20, +5% résistance magique à chaque niveau pair, et toujours +1% aux niveaux impairs dans ToB.

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser d’objets magiques, à l’exception des armes et armures.

Kensaï


Connu aussi sous le nom de  » Seigneur de l’épée « , ce guerrier s’entraîne pour ne plus faire qu’un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser d’armes de jet.
  • Ne peut porter ni d’armure ni de gantelets ou bracelets.
  • Ne peut être d’alignement chaotique.

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de guerrier que vous avez choisi.