Archives de catégorie : Encyclopédie

Cimeterres, Wakizachis et Ninja-Tos


Cimeterres

 Cimeterre SW1H20
 Cimeterre +1 SW1H22
 Shazzellim +1 SW1H50
 Cimeterre +2, Serre de Rashad SW1H23
 Belm +2 SW1H30
 Cimeterre +3 SW1H76
 Cimeterre +3, Bord de l’eau SW1H52
 Cimeterre de glace +3 SW1H15
 Cimeterre elfe noir +3 DWSW1H01
 Marque spectrale +4 SW1H68
 Cimeterre gardien +5 SW1H16
 Marque spectrale +5 SW1H69

Wakizashis

 Wakizashi SW1H46
 Wakizashi +1 SW1H47
 Wakizashi de Kachiko +3 WAWAK
 Yamato +4 SW1H66

Ninja-Tos

 Ninja-To SW1H48
 Ninja-To +1 SW1H49
 Ninja-To violet +3 WANINJA
 Lame d’Usuno +4 SW1H67

Bâtons


 Bâton STAF01
 Bâton +1 STAF02
 Bâton de Soins STAF10
 Bâton +2 STAF18
 Bâton Masse d’armes STAF06
 Bâton Javelot +2 STAF07
 Bâton de Commandement STAF09
 Bâton de Puissance STAF12
 Bâton de Foudre et de Tonnerre STAF13
 Bâton d’Air +2 STAF15
 Bâton de Terre +2 STAF16
 Bâton de Feu +2 STAF17
 Bâton Serpent STAF23
 Bâton +3 STAF24
 Bâton de combat +3 STAF08
 Bâton de piété +3 STAF19
 Bâton de contrecoup STAF05
 Sceptre de terreur RODS05
 Sceptre de châtiment RODS04
 Bâton d’Arundel WASTAFF
 Bâton de Rynn +4 STAF20
 Bâton du Grand Bélier +4 STAF21
 Bâton des Bois +4 STAF14
 Bâton du Magicien STAF11
 Bâton du Grand Bélier +6 STAF22

Équipement personnel de Cernd

 Bâton de la Haute Forêt NPSTAF

Anneaux


 La Griffe de Kazgaroth MISC72
 Anneau de résistance au feu RING02
 Anneau d’amitié avec les animaux RING03
 Anneau de maladresse RING04
 Anneau d’invisibilité RING05
 Anneau de protection +1 : Anneau des Princes RING06
 Anneau de protection +2 : Anneau du Garde RING07
 Anneau des arcanes RING08
 Anneau d’action libre RING09
 Anneau d’énergie RING20
 Anneau de sainteté RING22
 Anneau de folie RING23
 Anneau de protection de Koveras RING25
 Anneau d’invocation de Djinns RING26
 Anneau de Contrôle du Feu RING27
 Anneau de Contrôle de l’Air RING28
 Anneau de Contrôle de la Terre RING29
 Anneau d’Influence humaine RING30
 Anneau de régénération RING31
 Anneau du Grand Bélier RING33
 Anneau de renvoi des sorts RING34
 Anneau de Crochetage de serrures RING35
 Anneau de Perception du danger RING36
 Anneau de Gaxx RING39
 Anneau de précision RING40
 Anneau de protection +3 : Anneau de vigilance RING41
 Anneau d’Invisibilité majeure RING42
 Anneau de bois dur RING44
 Anneau de la famille Delryn RING45
 Anneau d’Anti-Venin RING46
 Anneau de Sans-Pitié WA2RING

Équipement personnel de Nalia de’Arnise

 Chevalière de’Arnise NPRING01

Anneaux accordés aux clercs au niveau 25

 Symbole sacré de Lathandre BELT12
 Symbole sacré de Heaum BELT13
 Symbole sacré de Talos BELT14

Boucliers


Targes

 Targe SHLD08, SHLD09, SHLD10
 Targe +1 SHLD17

Rondaches

 Rondache SHLD01, SHLD11, SHLD12
 Rondache +1 SHLD02
 Bouclier de réflexion +1 SHLD24
 Rondache +2 SHLD28
 Bouclier de l’Harmonie +2 SHLD25

Ecus

 Ecu SHLD03, SHLD13, SHLD14
 Écu +1 SHLD04
 Écu +2 SHLD29
 Bouclier en écaille de Dragon +2 SHLD21
 Bouclier des Disparus +2 SHLD26
 Bouclier elfe noir +3 DWSHLD01
 Grâce salvatrice +3 SHLD27
 Bouclier de Baldurien WA2SHIEL
 Sentinelle +4 SHLD22
 Bouclier de l’Ordre +4 SHLD32

Ecu, équipement personnel d’Anomen Delryn

 Bouclier de la famille Delryn NPSHLD

Grands boucliers

 Grand bouclier SHLD05, SHLD15, SHLD16
 Grand bouclier +1 SHLD06
 Grand bouclier +1, +4 contre les projectiles SHLD07
 Grand bouclier +2 SHLD19
 Grand bouclier +2 SHLD30
 Bouclier tour +3 SHLD23
 Sombracier +4 SHLD31

Pendant le tutoriel uniquement

 Écu +2 TTSHLD01

Amulettes


 Collier de projectiles : le Cadeau Perdu AMUL01
 Amulette de protection +1 : le Protecteur AMUL14
 Amulette bouclier AMUL15
 Amulette d’influence sur les méta-sorts AMUL16
 Amulette de pierre verte AMUL17
 Amulette de résistance à la magie +5% AMUL19
 Amulette de Résistance Magique de Kaligun AMUL20
 Amulette de pouvoir AMUL21
 Fétiche de protection contre les poisons AMUL22
 Fétiche de Protection de la vie AMUL23
 Collier de stabilité de forme AMUL24
 Amulette de Protection contre les sorts AMUL25
 Amulette du Guépard AMUL26
 Amulette de Seldarine AMUL27
 Amulette du Maître Ménestrel AMUL28
 Broche des Ménestrels MISC5X
 La Corne de Kazgaroth MISC73
 Pendentif rubis REGISAMU
 Amulette de Sensation WA2AMU

Équipement personnel d’Edwin Odesseiron

 Amulette d’Edwin MISC89

Enquêter sur le culte de l’Œil Aveugle


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Lorsque vous passez pour la première fois devant le temple de Lathandre (2), vous surprenez Gaal, un prédicateur, à haranguer les badauds pour tenter de les rallier au culte d’une divinité mystérieuse et inquiétante, l’Œil Aveugle. Les prêtres présents ne peuvent empêcher certains des crédules assistant au prêche de Gaal de le suivre dans les égouts afin de connaître la vérité sur les « prétendus dieux ».

La Sentinelle Suprême Oisig, haut prêtre de Heaum, vous aborde aussitôt et vous demande de le suivre au temple de son dieu (1). Selon lui, Heaum cherche à en savoir plus sur ce culte nouveau et dangereux. Le panthéon des Royaumes Oubliés n’est pas censé accueillir cet imposteur, et il doit être détruit avec ses fidèles.

Oisig vous propose d’enquêter dans les égouts, où vous pourrez travailler avec un allié : le paladin tormite Keldorn.

Une fois descendus sous terre, vous retrouvez facilement Keldorn (8). Vous êtes libre d’accepter ou de refuser sa proposition d’intégrer votre groupe.

L’accès aux souterrains sous les égouts du temple est désormais possible.

Les égouts des temples


  1. Accès vers le quartier des temples
  2. Repaire d’une horde de kobolds
  3. Roger le receleur
  4. Méphite échappé
  5. Groupe de malandrins
  6. Passage secret verrouillé
  7. Passage vers l’antre de Mekrath
  8. Accès vers les tréfonds des égouts

Vous entrez dans les égouts par le côté nord-est. Vers le centre des lieux, vous débusquez un groupe de kobolds dirigés par un rakshasa (2). Vous trouvez une épée courte +1, des flèches de feu et la cape des égouts.

À l’ouest de leur repaire, une cache contient un parchemin de convocation d’élémentaire de terre, vingt fléchettes sanglantes, vingt flèches +2, vingt carreaux +2, vingt billes +2 et de l’or.

Vers le sud, vous rencontrez Roger le receleur (3), qui peut vous confier une mission : se débarrasser d’un troll marin situé du côté sud-ouest des égouts. Vous obtenez un peu d’or en guise de récompense. Cependant, vous pouvez également avoir à faire avec lui si vous cherchez un gong.

Remontez vers le nord. Vous êtes invectivés par un groupe de truands (5) ayant élu domicile dans les lieux fangeux, et ils vous demandent mille pièces d’or pour passer sans encombres. Si vous refusez, ils attaquent. Ils sont six : Draug Fea et Tarnor, guerriers, Gallchobhair, archer, Zorl et Rengaard, prêtres, et Gaius, mage. Vous récupérez, sur leurs corps, deux armures de plates, une armure de plates +1, deux rondaches +2, une potion d’isolation, la hache de Hangard +2, un casque anti-charmes, l’étoile du matin Queue de Wiverne +2, une armures de plates complète, de l’or et des gemmes.

Non loin de là, vers le nord-est, un passage secret est verrouillé (6). Il vous faut la clef des égouts pour ouvrir la porte, clef que possède Tazok (dans le donjon des collines de Lancevent).

Une fois entré dans le couloir derrière la porte secrète, un souffle magique vous assaille et immobilise vos personnages durant quelques instants. Cela n’augure rien de bons quant à la puissance des créatures que vous pourriez trouver plus loin…

Vous entrez dans un petit complexe composé de quatre pièces en enfilade. La première est vide, tandis que la deuxième est occupée par un flagelleur mental et une ombre des roches qui contrôlent un clerc, un magicien, deux archers, deux guerriers et un assassin. Ces derniers vous attaquent, de même que les monstres.

La pièce suivante est occupée par trois flagelleurs mentaux, deux ulitharids et une ombre des roches. Enfin, la dernière pièce contient trois flagelleurs mentaux, deux ulitharids et deux ombres des roches, dirigés par un alhoon, une sorte de « liche flagelleur mental ». Dans la cache centrale, vous trouvez le Marteau de Tonnerre +3, que Cromwell pourra vous aider à améliorer, et un bâtonnet merveilleux.

Retournez dans les égouts. Vers l’ouest, un autre passage secret mène vers l’antre de Mekrath (7), un magicien qui détient captif un tieffelin.

Enfin, tout au nord-ouest des égouts, un mur apparemment infranchissable est orné d’un grand œil peint (8). Vous ne pourrez passer que si vous acceptez d’aider le temple de Heaum.

Les temples


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Temple de Heaum
  2. Temple de Lathandre
  3. Temple de Talos
  4. Très Noble Ordre du Cœur Radieux
  5. Cour gardée
  6. Domaine Pimlico
  7. Entrée vers les égouts

Le premier temple près de l’entrée du quartier est celui de Heaum (1).

Un peu plus loin, c’est celui de Lathandre (2) qui se présente. Devant lui, un groupe de gens écoutent un prédicateur nommé Gaal, qui les enjoint à rallier le culte de son dieu, l’Œil Aveugle. Sitôt Gaal et ses quelques suivants partis, la Sentinelle Oisig, du temple de Heaum, vous accoste et demande de l’aide.

Le temple de Lathandre contient quelques coffres, que vous ne pourrez piller qu’à vos risques et périls : de nombreux gardes sont présents jour et nuit. Vous devrez cependant tenter votre chance si votre réputation est inférieure à 10 et que vous acceptez la quête de Mae’Var qui consiste à voler la statue représentant Lathandre sous la garde de l’Aubmestre Kreel, située dans un coffre près de la sortie est du temple.

Vers le sud-ouest, vous trouvez le temple de Talos (3). Il contient plusieurs coffres dont la plupart sont piégés. Vous pouvez plus facilement en prendre le contenu. Vous pouvez récolter sept potions de grands soins, trois antidotes, une baguette des cieux, une potion d’isolation, une potion de force de géant des tempêtes et un parchemin de protection contre le froid. Si votre réputation est supérieure ou égale à 10 et que vous acceptez la quête de Mae’Var, il vous faut dérober l’amulette de la maîtresse des tempêtes Ada. L’objet se trouve dans le coffre de sa chambre, de nuit, mais vous pouvez également tenter de lui subtiliser grâce à un vol à la tire, de jour.

Un peu partout, vous pouvez trouver des entrées vers les égouts (7), souvent jouxtées d’un prophète aux yeux arrachés, que vous pouvez interroger pour en savoir plus sur ce culte étrange.

Dans la partie nord, le domaine Pimlico (6) est interdit aux visiteurs tant que vous n’avez pas Korgan dans votre équipe.

Vers le sud-est du quartier, vous découvrez le Très Noble Ordre du Cœur Radieux (4), ordre de paladins fréquemment liés à Torm, allié de Heaum et de Tyr. Vous pouvez y trouver quelques objets, dont huit potions de soins, une potion d’héroïsme, une potion de force morale et des projectiles. Sir Ryan Trawl vous offrira la possibilité d’aider l’Ordre, pour peu que votre réputation soit au moins égale à 10.

En remontant vers le nord-est, la cour gardée (5) est accessible (malgré l’entrée peu visible ; il faut la trouver en passant le curseur de la souris dans les environs). Sion, un mage, et Ketta, une voleuse, vous accueillent en vous conseillant de déguerpir. Relevez le défi ou faites mine de partir, ils s’en vont de toute manière par une porte dimensionnelle. Le domaine est grand, mais pratiquement vide au rez-de-chaussée… jusqu’à un certain point.

Une fois passé au-delà des portes des deuxièmes pièces, un glabrezu, un nishruu, deux ogres berserk, un ettercap et un efrit sont aussitôt convoqués et vous attaquent. Vous pouvez éviter le combat en fuyant rapidement et laisser le glabrezu s’en prendre aux autres monstres…

Dès que la voie est libre, vous pouvez piller les pièces du fond et récolter de l’or, des gemmes, une étoile du matin +2 et quatre flèches acides. Attention aux coffres piégés…

 Montez les escaliers. Sion et sa troupe vous attendent. Des pièges ornent le devant des marches des escaliers, que ce soit sur le côté gauche ou droit. Ils sont six : Ketta et Sion, Stalman, le prêtre, Olaf Rasmussen et Maferan les guerriers brutes, et Koshi, un kensaï maniant deux katanas (dont un pouvant étourdir sa cible). Le combat est ardu mais en vaut la peine : vous récupérez deux armures de plates complètes +1, un grand bouclier +2, un casque anti-charmes, une hache d’armes +2, un casque de défense, une épée à deux mains +2, une armure de plates +1, une masse +2, une armure de cuir +3, une épée courte +2, une robe d’aventurier, un katana +1, le katana Furie céleste, des potions d’invisibilité, des potions de grands soins, une huile de rapidité et beaucoup d’or.

Fouillez l’étage. Plusieurs contenants sont piégés. Vous récoltez en tout une baguette d’effroi, une baguette de givre, une baguette de paralysie, deux lances +3, quatre flèches de feu, neuf flèches +1, huit flèches perceuses, huit billes +1, dix billes +2, dix fléchettes sanglantes, sept fléchettes nid d’aspic, dix carreaux +2, vingt carreaux de foudre et une fronde +2.

Cape de la Haute Forêt


Encore jeune, Cernd a passé un cycle de saisons à méditer sur son rôle au sein de la nature. Il ne s’était fait aucun abri, voulant sentir la terre brute. Si dame nature appréciait l’intention, elle savait aussi que, malgré leur dévotion, ses enfants ont parfois des idées bizarres. Cernd a trouvé cette cape avant que la saison froide ne commence, visiblement tissée pour lui à partir des fourrés. Le message était clair: il pouvait apprécier la pluie tout en s’en protégeant. Seul Cernd peut utiliser cette cape.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : +1
Jet de Protection : +1
Poids : 3

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Objet personnel de Cernd
Cape de la Haute Forêt
Type Cape
Effet +1 à la CA/JS
Poids 3
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPCLCK

Hache d’armes +1


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches. Celle-ci a été enchantée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Hache de Korgan
Hache d’armes +1
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA KORAX01