Enchanter un katana n’est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L’améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d’infuser l’esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d’un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d10 +1
Type de dégât : tranchant
Poids : 5
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : katana
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Informations complémentaires
- Inutilisable par (classes) : Clerc, Clerc / Mage, Clerc / Voleur, Clerc / Rôdeur, Guerrier / Druide, Guerrier / Clerc, Guerrier / Mage / Clerc, Mage, Druide
- Inutilisable par (kits/spécialités) : Talos, Heaum, Lathandre, Chaman, Métamorphe, Justicier, Belluaire
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.
Emplacement
- Divers magasins et créatures
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Katana +1 |
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Type |
Katana |
Niveau d’enchantement |
1 |
TAC0 |
+1 |
Dégâts |
1d10 +1 |
Facteur de vitesse |
3 |
Poids |
5 |
Valeur |
1000 po |
Connaissances pour identifier |
20 |
Code CLUA |
SW1H44 |
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