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Armure de cuir de Karajah


Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l’extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L’armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 5
Poids : 4
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir de Karajah
Type Armure de cuir
Classe d’armure 5
Force nécessaire 3
Poids 4
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA LEAT09

Armure d’ombre


L’armure d’ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l’Ombre amniens, l’ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l’Ombre. C’est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 4
Spécial : +15 % Cacher dans l’ombre
Poids : 8
Force nécessaire : 6
Utilisable seulement par :
Voleur (classe unique, multiclassé ou classes jumelées)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure d’ombre
Type Besantine
Classe d’armure 4
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 10500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA LEAT08

Besantine + 2


Cette armure est une pièce d’équipement standard de la cavalerie sur griffons et d’autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 8

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine + 2
Type Besantine
Classe d’armure 5
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA LEAT07 – LEAT15

Attraction de projectiles


Sans l’intervention d’un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu’elle a été enfilée. Bien qu’elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 5 (15 contre les armes à projectiles)
Poids : 8
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = -10

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir clouté +2 : Attraction de projectiles
Type Besantine
Classe d’armure 5
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT06

Besantine + 1


La besantine n’a pas grand-chose à voir avec l’armure de cuir normale. Alors que l’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 6

Poids : 15

Force nécessaire : 6

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Justicier, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = 1
    • Tranchant = 2
    • Projectile = 1

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Besantine + 1
Type Besantine
Classe d’armure 6
Force nécessaire 6
Poids 15
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA LEAT05

Protecteur du Second


Les Brumes d’Ombres étaient un groupe d’élite d’elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d’Indeera Lakhan, l’un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L’armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.
PARAMÈTRES :
Classe d’armure : 6
Poids : 5
Force nécessaire : 4
Non utilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Protecteur du Second +2
Type Armure de cuir
Classe d’armure 6
Force nécessaire 4
Poids 5
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA LEAT03

Armure de cuir + 1


Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l’eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n’offrirait pas de meilleure protection qu’un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 7

Poids : 15

Force nécessaire : 4

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Métamorphe, Kensai
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Perforant = -2
    • Projectile = -2

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Armure de cuir + 1
Type Armure de cuir
Classe d’armure 7
Force nécessaire 4
Poids 15
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA LEAT02

Magiciens


Les classes de magiciens sont le mage, et les mages spécialistes (abjurateur, conjurateur, devin, enchanteur, illusionniste, invocateur, nécromancien, transmutateur).

Ce sont des classes capables de manipuler la magie profane. Très peu résistants au corps à corps, ils savent cependant utiliser la magie la plus destructrice à leur profit.

Les magiciens ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune (exceptées les robes de mage).
  • Magie : profane.

Leur caractéristique principale commune est l’intelligence.

Rencontres aléatoires durant les déplacements entre zones


Vous serez souvent amenés à changer de quartier, voire de cité durant vos pérégrinations en Amn. Ces déplacements ne sont pas exempts de risques, et vous pourrez à l’occasion être attaqués dans une ruelle sombre d’Athkatla ou au beau milieu de la nature, en Amn.

Première rencontre


 Un groupe composé de Suna Seni, Eldarin, deux esclavagistes et un magicien esclavagiste vous assaille. Vous récupérez sur eux une armure de plates +1, une masse +1, l’épée d’Arabane +2, une épée courte +1, des flèches +1, une potion de force de géant des pierres, une potion de force de géant du froid, des parchemins de globe mineur d’invulnérabilité, de toucher vampirique, de domination, de poigne électrique, de projectile magique et de flèche enflammée et de l’or.

Deuxième rencontre


Trois bandits et un magicien s’en prennent à un homme, Renfeld, qui est empoisonné. Débarrassez-vous de ses tortionnaires. Vous trouvez sur leurs cadavres deux dagues +1, une potion de génie, une potion de défense, une potion de perspicacité, une huile de rapidité, trois potions de grands soins et des parchemins de convocation de monstres I, de force, de toucher glacial, de mot de pouvoir sommeil, de hâte, de toucher de la goule et d’armure fantomatique.

Renfeld vous supplie de l’aider : il est mourant, et ne parvient pas à neutraliser le poison qui court dans ses veines. Il vous demande de le porter au plus vite auprès de Rylock, le portier qui garde le domaine Galvarey, sur les docks d’Athkatla (9).
Cette mission est le précurseur d’une quête plus large, celle des ménestrels.

Troisième rencontre


 Vous croisez six orogs et deux esclavagistes. Ces brutes ne portaient qu’un peu d’or, deux épées courtes +1 et quarante flèches +1.

Quatrième rencontre et toutes les suivantes


Une mage, un prêtre et trois bandits vous assaillent. Vous ne trouvez qu’un peu d’or et des parchemins d’oracle, de convocation de monstres II et de renvoi de sorts mineur sur eux.
Chacune des rencontres qui suivront seront similaires à cette dernière.

Roublards


Les classes de roublards sont : le voleur et le barde.

Ce sont des classes capables de faire appel à de nombreux talents basés sur l’adresse, l’observation et la discrétion. Plutôt fragiles au corps à corps, ils sont tout de même capables d’apporter un soutien non négligeable en combat.

Les roublards ont ceci en commun :

  • TAC0 : -1 tous les 2 niveaux.
  • Points de vie : 1d6 par niveau.
  • Plusieurs talents spécifiques aux classes de roublards

Leur caractéristique principale commune est la dextérité.