Un échec critique est un coup n’infligeant aucun dégât puisque l’attaque est totalement manquée. Un échec critique est obtenu à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 1 (avant tout modificateur).
Archives de catégorie : Système de combat
Échec critique
Temps d’incantation
Le temps d’incantation est le temps mis par un magicien pour incanter un sort. Il est mesuré en 1/10e de round. Ce temps peut aller de 0 à plus de 10. Les incantations de sorts les plus longues peuvent en effet nécessiter plus d’un round complet.
Temps d’incantation
Le temps d’incantation est le temps mis par un magicien pour incanter un sort. Il est mesuré en 1/10e de round. Ce temps peut aller de 0 à plus de 10. Les incantations de sorts les plus longues peuvent en effet nécessiter plus d’un round complet.
Système de combat
Baldur’s Gate est un jeu dans lequel vous devez fréquemment combattre ; une issue pacifique n’est pas toujours possible, et mieux vaut connaître la meilleure façon de vous débarrasser d’un adversaire potentiellement mortel…
Système de combat
Baldur’s Gate est un jeu dans lequel vous devez fréquemment combattre ; une issue pacifique n’est pas toujours possible, et mieux vaut connaître la meilleure façon de vous débarrasser d’un adversaire potentiellement mortel…
Effets
Un effet est une condition dont un personnage peut être la victime ou le bénéficiaire, à la suite d’un sort, d’un piège ou d’une autre capacité possédée par un allié ou un ennemi.
Absorption de caractéristique
Un personnage ayant subi cet effet voit l’une de ses caractéristiques abaissée temporairement d’un ou plusieurs point(s). Si la perte de points est suffisante pour amener cette caractéristique à zéro, le personnage meurt.
L’effet peut être provoqué par une ombre, notamment (perte de force).
Absorption de niveau(x)
L’absorption de niveau(x) provoque une perte de niveau(x), ce qui résulte en une perte des capacités, points de vie, compétences martiales, sorts… liés au(x) niveau(x) perdu(s). Tandis que le personnage a perdu des niveaux, son expérience reste fixe, mais il ne peut plus gagner de points et donc de niveaux tant qu’il n’est pas soigné.
L’absorption de niveau(x) peut être provoquée par le sortilège de mage de niveau 9, absorption d’énergie, ou l’attaque d’un vampire ou d’un nécrophage. Elle peut être guérie par un sortilège de prêtre de niveau 4, restitution mineure, ou de niveau 7, restauration majeure. Ces sorts sont la plupart du temps disponibles dans un temple, moyennant contribution.
Une autre option consiste à tuer le personnage touché et à le rappeler à la vie dans un temple (ou par un sort équivalent).
Une créature peut se prémunir de ce désagrément en bénéficiant du sortilège de prêtre de niveau 4, protection contre le plan négatif.
Action libre
Le personnage bénéficiant d’action libre ne peut être immobilisé, ralenti ni accéléré. Il continue cependant à subir le ralentissement naturel lié à la surcharge éventuelle de son inventaire.
Action libre est un effet obtenu grâce à l’anneau du même nom, ainsi que par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 4 action libre.
Aveuglement / cécité
Un personnage devenu aveugle ne peut voir que les objets et créatures à son contact direct. Son champ de vision est donc considérablement diminué, pour ne pas dire annulé. Il subit en outre un malus de -4 aux jets d’attaque, et à la classe d’armure.
Le sort de cécité (sortilège de mage de niveau 1) permet d’obtenir cet effet temporaire. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie.
Un lanceur de sorts devenu aveugle devra se rendre au contact de sa cible pour lancer le sortilège qu’il souhaitait lancer. Cela le rend donc d’autant plus vulnérable aux attaques.
Charme / domination
Un personnage ou une créature devenue charmée ou dominée tombe sous le contrôle direct du lanceur de sortilèges qui lui a infligé cet effet. Cela signifie, dans l’immense majorité des cas, qu’il se mettra à attaquer la cible adverse la plus proche (ses anciens alliés, donc).
L’effet est temporaire et est dissipé au bout de quelques rounds. Un sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie, peut rendre à la victime son état normal.
Confusion / chaos
Les sorts de confusion et de chaos provoquent tous deux le même effet sur un personnage : il devient incapable de répondre à un ordre, et suit les comportements suivants (déterminés de manière aléatoire) : déplacement sans but, immobilité, attaque de toute cible passant à sa portée.
Cet effet temporaire peut être dissipé par une dissipation de la magie (sortilège de prêtre, de druide et de mage de niveau 3).
Ébriété
Un personnage en état d’ébriété bénéficie d’un bonus de +1 au moral (utile pour résister à l’envie de s’enfuir en combat), mais subit parallèlement un malus de -1 à ses jets de toucher et de dégâts.
Quel que soit son niveau d’ébriété, celui-ci est entièrement dissipé au bout d’une nuit complète de repos (8 heures).
Emprisonnement
Une créature emprisonnée n’a guère beaucoup d’espoir de se sortir de cet enfer. Enfermée dans une capsule hermétique et à l’abri des effets du temps, elle doit attendre qu’on daigne la libérer. Cet effet redoutable ne peut être obtenu que par le sortilège de mage de niveau 9 emprisonnement. Seul un sort de mage de niveau 9, liberté, permet de contrer cet effet.
Étourdissement
Un personnage étourdi est incapable de réaliser la moindre action. Il devient alors très vulnérable aux attaques physiques, ne pouvant les éviter (son armure reste cependant efficace).
Cet effet est temporaire et peut être provoqué par un sort d’orbe chromatique (sort de mage de niveau 1), par un regard paralysant de démon, etc. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 3, délivrance de la paralysie.
Fatigue
Un personnage fatigué signifie rapidement son mécontentement, et son envie de se reposer. En outre, il subit un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 heures passées sans prendre de repos. Les effets de la fatigue sont uniquement dissipés par une nuit complète de repos (8 heures sans interruption).
Hâte
Un personnage bénéficiant d’une hâte se déplace deux fois plus rapidement que la normale. Il peut en outre attaquer une fois de plus par round.
Cet effet peut être obtenu par le sortilège de mage de niveau 3, hâte. Les Bottes de déplacement offrent à leur porteur le déplacement accéléré, mais pas l’attaque supplémentaire par round.
L’utilisation du sortilège provoque cependant une fatigue très rapide du bénéficiaire de cet effet.
Hâte améliorée
Cet effet, que l’on peut obtenir à l’aide du sortilège de mage de niveau 6, hâte améliorée, donne les mêmes avantages que l’effet de Hâte, sans provoquer toutefois de fatigue résiduelle.
Immobilisation
Un personnage immobilisé subit les mêmes désagréments qu’un personnage étourdi. La seule différence vient de l’origine de cet état : effet secondaire d’une attaque de goule ou de blême, sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3 et 2 (respectivement), immobilisation des personnes, etc.
Cet effet peut être dissipé par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie.
Invisibilité
Une créature invisible peut agir sans être vue, à moins d’effectuer une attaque sur un adversaire, ouvrir une porte ou un conteneur, ou engager une conversation. Toute autre action provoque la disparition de l’effet d’invisibilité.
Lenteur
Un personnage ralenti voit sa vitesse de déplacement diminuée de moitié par rapport à la normale. De plus, il subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.
Cet effet temporaire peut être dissipé prématurément par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, dissipation de la magie.
Maladie
Un personnage malade ne semble guère subir de désagréments. L’effet est temporaire et est dissipé après quelques rounds seulement.
Certaines créatures puissantes occasionnent cependant des dégâts réguliers par la maladie qu’elles provoquent lors de leurs attaques. C’est notamment le cas des momies et des momies majeures.
Le sortilège de prêtre de niveau 3, guérison des maladies, permet d’annuler tous les effets d’une maladie.
Peur
Un personnage subit cet effet grâce à un sort de mage de niveau 2, horreur, mais peut également s’enfuir s’il a subi trop de dégâts lors d’un combat, et qu’il échoue son test de moral.
Il devient alors incontrôlable et s’enfuit le plus loin possible de la source du danger.
Cet effet temporaire cesse au bout de quelques rounds. Il peut également être dissipé prématurément par un sortilège de prêtre et de druide de niveau 1, apaisement, ou un sortilège de mage de niveau 2, résistance à la terreur.
Poison
Une créature empoisonnée subit régulièrement des dégâts jusqu’à dissipation du poison, ou jusqu’à la mort de la victime. Les dégâts reçus dépendent de l’origine du poison : flèches empoisonnées, venin d’araignée ou de wiverne provoquent des dégâts d’intensité variable.
Un antidote, ou un sort de prêtre et de druide de niveau 2, ralentissement du poison, ou de niveau 4, neutralisation du poison, permettent d’annuler les effets du poison. Un élixir de santé donne le même résultat, tout en guérissant en sus de 9 pv celui qui le boit.
Pétrification
Une créature pétrifiée est considérée comme morte et ne peut plus effectuer la moindre action. Elle est entièrement transformée en statue, et ce, de manière permanente.
Le sortilège de mage de niveau 6, transformation de la chair en pierre peut provoquer ce désagrément très gênant.
Un contresort, également de mage de niveau 6, transmutation de la pierre en chair, ainsi qu’un parchemin de transmutation de la pierre en chair peut inverser le processus. La créature ainsi revenue dans son état normal ne possède plus qu’un seul point de vie.
Silence
Un personnage réduit sous silence ne peut plus engager de conversation, ni lancer de sortilège qui nécessite une composante vocale.
Silence peut être provoqué par le sortilège de prêtre de niveau 2, silence sur 3 mètres. Cet effet est temporaire et disparaît au bout de quelques rounds. Il peut être contré par le sort de mage de niveau 2, vocaliser, ainsi que le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, dissipation de la magie.
Sommeil
Un personnage sous l’effet de sommeil tombe à terre et reste allongé, plongé dans un repos artificiel de courte durée. Il ne peut contrer la moindre attaque.
Cet effet peut être dissipé par le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, dissipation de la magie.
Effets
Un effet est une condition dont un personnage peut être la victime ou le bénéficiaire, à la suite d’un sort, d’un piège ou d’une autre capacité possédée par un allié ou un ennemi.
Absorption de niveau(x)
L’absorption de niveau(x) provoque une perte de niveau(x), ce qui résulte en une perte des capacités, points de vie, compétences martiales, sorts… liés au(x) niveau(x) perdu(s). Tandis que le personnage a perdu des niveaux, son expérience reste fixe, mais il ne peut plus gagner de points et donc de niveaux tant qu’il n’est pas soigné.
L’absorption de niveau(x) peut être provoquée par le sortilège d’absorption d’énergie. Elle ne peut être guérie dans Baldur’s Gate. La seule option consiste à tuer le personnage touché et à le rappeler à la vie dans un temple.
Action libre
Le personnage bénéficiant d’action libre ne peut être immobilisé, ralenti ni accéléré. Il continue cependant à subir le ralentissement naturel lié à la surcharge éventuelle de son inventaire.
Action libre est un effet obtenu grâce à l’anneau du même nom, ainsi que par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 4 Action libre.
Aveuglement / cécité
Un personnage devenu aveugle ne peut voir que les objets et créatures à son contact direct. Son champ de vision est donc considérablement diminué, pour ne pas dire annulé. Il subit en outre un malus de -4 aux jets d’attaque, et à la classe d’armure.
Le sort de Cécité (sortilège de mage de niveau 1) permet d’obtenir cet effet temporaire. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.
Un lanceur de sorts devenu aveugle devra se rendre au contact de sa cible pour lancer le sortilège qu’il souhaitait lancer. Cela le rend donc d’autant plus vulnérable aux attaques.
Charme / domination
Un personnage ou une créature devenue charmée ou dominée tombe sous le contrôle direct du lanceur de sortilèges qui lui a infligé cet effet. Cela signifie, dans l’immense majorité des cas, qu’il se mettra à attaquer la cible adverse la plus proche (ses anciens alliés, donc).
L’effet est temporaire et est dissipé au bout de quelques rounds. Un sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie, peut rendre à la victime son état normal.
Confusion / chaos
La confusion et le chaos provoquent tous deux le même effet sur un personnage : il devient incapable de répondre à un ordre, et suit les comportements suivants (déterminés de manière aléatoire) : déplacement sans but, immobilité, attaque de toute cible passant à sa portée.
Cet effet temporaire peut être obtenu par les sortilèges de mage de niveau 4 et 5, Confusion et Chaos, respectivement. Il peut être dissipé par une Dissipation de la magie (sortilège de prêtre, de druide et de mage de niveau 3).
Ébriété
Un personnage en état d’ébriété bénéficie d’un bonus de +1 au moral (utile pour résister à l’envie de s’enfuir en combat), mais subit parallèlement un malus de -1 à ses jets de toucher et de dégâts.
Quel que soit son niveau d’ébriété, celui-ci est entièrement dissipé au bout d’une nuit complète de repos (8 heures).
Étourdissement
Un personnage étourdi est incapable de réaliser la moindre action. Il devient alors très vulnérables aux attaques physiques, ne pouvant les éviter (son armure reste cependant efficace).
Cet effet est temporaire et peut être provoqué par un sort d’Orbe chromatique (sort de mage de niveau 1), par un regard paralysant de démon, etc. Il peut être dissipé prématurément par le sortilège de prêtre et de druide de niveau 3, Délivrance de la paralysie.
Fatigue
Un personnage fatigué signifie rapidement son mécontentement, et son envie de se reposer. En outre, il subit un malus de -1 à tous ses jets par tranche de 4 heures passées sans prendre de repos. Les effets de la fatigue sont uniquement dissipés par une nuit complète de repos (8 heures sans interruption).
Hâte
Un personnage bénéficiant d’une hâte se déplace deux fois plus rapidement que la normale. Il peut en outre attaquer une fois de plus par round.
Cet effet peut être obtenu par le sortilège de mage de niveau 3, Hâte. Les Bottes de rapidité offrent à leur porteur le déplacement accéléré, mais pas l’attaque supplémentaire par round.
L’utilisation du sortilège provoque cependant une fatigue très rapide du bénéficiaire de cet effet.
Immobilisation
Un personnage immobilisé subit les mêmes désagréments qu’un personnage étourdi. La seule différence vient de l’origine de cet état : effet secondaire d’une attaque de goule ou de blême, sortilège de mage, de prêtre et de druide de niveau 3 et 2 (respectivement), Immobilisation des personnes, etc.
Cet effet peut être dissipé par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.
Invisibilité
Une créature invisible peut agir sans être vue, à moins d’effectuer une attaque sur un adversaire, ouvrir une porte ou un conteneur, ou engager une conversation. Toute autre action provoque la disparition de l’effet d’invisibilité.
Lenteur
Un personnage ralenti voit sa vitesse de déplacement diminuée de moitié par rapport à la normale. De plus, il subit un malus de -4 à ses jets d’attaque.
Cet effet temporaire peut être dissipé prématurément par le sort de mage, de prêtre et de druide de niveau 3, Dissipation de la magie.
Maladie
Un personnage malade ne semble guère subir de désagréments. L’effet est temporaire et est dissipé après quelques rounds seulement.
Peur
Un personnage subit cet effet grâce à un sort de mage de niveau 2, Horreur, mais peut également s’enfuir s’il a subi trop de dégâts lors d’un combat, et qu’il échoue son test de moral.
Il devient alors incontrôlable et s’enfuit le plus loin possible de la source du danger.
Cet effet temporaire cesse au bout de quelques rounds. Il peut également être dissipé prématurément par un sortilège de prêtre et de druide de niveau 1, Apaisement, ou un sortilège de mage de niveau 2, Résistance à la terreur.
Poison
Une créature empoisonnée subit régulièrement des dégâts jusqu’à dissipation du poison, ou jusqu’à la mort de la victime. Les dégâts reçus dépendent de l’origine du poison : flèches empoisonnées, venin d’araignée ou de wiverne provoquent des dégâts d’intensité variable.
Un antidote, ou les sorts de prêtre et de druide de niveau 2, Ralentissement du poison ou de niveau 4, Neutralisation du poison, permettent d’annuler les effets du poison. Un Élixir de santé donne le même résultat, tout en guérissant en sus de 9 points de vie celui qui le boit.
Pétrification
Une créature pétrifiée est considérée comme morte et ne peut plus effectuer la moindre action. Elle est entièrement transformée en statue, et ce, de manière permanente.
Le regard d’un basilic peut provoquer ce désagrément très gênant.
Seul un Parchemin de transmutation de la pierre en chair peut inverser le processus. La créature ainsi revenue dans son état normal ne possède plus qu’un seul point de vie.
Silence
Un personnage réduit sous silence ne peut plus engager de conversation, ni lancer de sortilège qui nécessite une composante vocale.
Silence peut être provoqué par le sortilège de prêtre de niveau 2, Silence sur 5 mètres. Cet effet est temporaire et disparaît au bout de quelques rounds. Il peut être contré par le sort de mage de niveau 3, Vocaliser, ainsi que le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, Dissipation de la magie.
Sommeil
Un personnage sous l’effet du sommeil tombe à terre et reste allongé, plongé dans un repos artificiel de courte durée. Il ne peut contrer la moindre attaque.
Cet effet peut être dissipé par le sort de prêtre, de druide et de mage de niveau 3, Dissipation de la magie.
Temps
Quanta de temps
Baldur’s Gate utilise un système de temps en rounds et en tours. La correspondance en terme de temps réel est la suivante :
Temps de jeu | Temps dans AD&D2 | Temps réel |
1 round | 1 minute | 6 secondes |
1 tour | 10 minutes | 1 minute |
1 heure | – | environ 6 minutes |
1 journée | – | 2 heures et demi |
Remarque : il y a une légère différence de proportion entre les durées courtes et les durées longues, peut-être due à un arrondi au supérieur sur les durées de round et de tour.
Durée
Les effets (sorts, aptitudes de classe, etc.) ont trois types de durée :
- Permanent : l’effet dure jusqu’à dissipation. Dans certains cas, la dissipation requiert l’utilisation d’autre chose que l’utilisation du sort dissipation de la magie.
- Temporaire : temporaire avec une durée définie, l’effet cesse d’exister une fois la durée arrivée à terme. Ces effets peuvent être dissipés avant terme avec le sort adéquat.
- Instantané : l’effet agit immédiatement, et cesse d’exister juste après. Il ne peut être dissipé.
Temps
Quanta de temps
Baldur’s Gate utilise un système de temps en rounds et en tours. La correspondance en terme de temps réel est la suivante :
Temps de jeu | Temps dans AD&D2 | Temps réel |
1 round | 1 minute | 6 secondes |
1 tour | 10 minutes | 1 minute |
1 heure | – | environ 6 minutes |
1 journée | – | 2 heures et demi |
Remarque : il y a une légère différence de proportion entre les durées courtes et les durées longues, peut-être due à un arrondi au supérieur sur les durées de round et de tour.
Durée
Les effets (sorts et capacités de classes, etc.) ont trois types de durée :
- Permanent : l’effet dure jusqu’à dissipation. Dans certains cas, la dissipation requiert l’utilisation d’autre chose que l’utilisation du sort dissipation de la magie ; notamment, le sort divin de délivrance de la malédiction.
- Temporaire : temporaire avec une durée définie, l’effet cesse d’exister une fois la durée arrivée à terme. Ces effets peuvent être dissipés avant terme avec le sort adéquat.
- Instantané : l’effet agit immédiatement, et cesse d’exister juste après. Il ne peut être dissipé.