Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Rivière côtière


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Neville
  2. Ours des montagnes
  3. Laurel

Cette région est dangereuse : vous y trouverez beaucoup d’ogres et de berserkers ogres, mais aussi des hobgobelins

Sur la rive droite, au nord, Neville (1) vous hèle. Il s’agit d’un bandit qui en veut après votre or. Si vous ne souhaitez pas le combattre, vous pouvez le menacer de prendre son or. C’est lui qui vous dérobera une partie de votre bourse avant de s’en aller. Sinon, ses hommes – des hobgobelins – surgissent de derrière les arbres, au nord-ouest de là, et tous vous attaquent. Neville portait une épée longue +1, un parchemin de Dissipation de la magie et un scalp de bandit.
 Au sud, toujours sur la rive droite, Jared, un marchand ambulant, court vers vous en hurlant. Un ours de montagne le pourchasse ! Il se trouve de l’autre côté du pont, non loin de là. N’écoutant que votre courage, vous partez chasser la bête sauvage (2), qui vous attaque à vue. Selon la valeur de votre charisme et de votre réputation, Jared peut vous proposer de l’or ou une paire de bottes nordiques en guise de récompense.
 Enfin, sur la rive gauche, Laurel (3), une paladine, essaie de limiter l’invasion de grouilleux dans la région. Acceptez de l’aider si vous le souhaitez. Une troupe de grouilleux arrive peu après, et il ne vous reste plus qu’à les anéantir tous pour gagner un peu d’expérience.

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Lac dans la campagne


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  1. Bandits
  2. Demi-ogres
  3. Drizzt

Cette région est infestée de gnolls, de demi-ogres, d’hobgobelins, desquelettes, de chiens sauvages

 À l’est, juste au sud-est du lac, un groupe de trois bandits (1) vous hèle. Ils veulent évidemment votre or, que vous pouvez leur donner (dans son intégralité) afin d’éviter un combat. Bien entendu, vous pouvez refuser et les affronter. Teyngan est un guerrier, Zekar un archer hobgobelin et Jemby est magicienne. Sur eux, vous trouvez des scalps de bandit, une potion de soins, une robe de mage de résistance au feu et des parchemins d’Orbe chromatique, d’Absorption mineure de Larloch et de Résistance à la terreur.
Au nord-est du lac, trois demi-ogres (2) vous attaquent. Il s’agit des créatures dont Bjornin, le paladin, vous a parlé, au Jongleur Jovial, à Bérégost (25).

Sur la rive nord du lac, vous croisez Torlo et Chelan, d’anciens mineurs qui se sont reconvertis à la pêche. La crise du minerai a frappé durement la région…

 Enfin, au sud du lac, vous rencontrez Drizzt Do’urden (3), un guerrier elfe noir qui est en prise avec des gnolls. Il vous demande à l’aide, et vous n’avez pas tellement le choix : si vous refusez, il vous attaque… massacrez les gnolls avec lui, puis parlez de la situation dans la région. Il cherche à en savoir davantage sur les bandits. Là encore, vous pouvez le provoquer et l’attaquer du fait que c’est un drow ; à vos risques et périls. Sinon, expliquez simplement la raison de votre présence dans la campagne. Il vous donnera quelques conseils puis partira.

Si vous combattez Drizzt, vous pourrez trouver sur son corps un cimeterre de glace +3, un cimeterre gardien +5 et une cotte de mailles +4 en mithril. Vous perdez aussi un bon nombre de points de réputation.


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Passe de Nashkel


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La route menant à Nashkel n’est pas sûre, loin de là. Ici, des hobgobelins et des kobolds vous assailliront, de jour comme de nuit.

Au nord-est du massif rocheux au centre de la carte, Portalbendarwinden médite. Parlez-lui si vous souhaitez profiter de son savoir incommensurable.


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Plaines de Flammevin


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  1. Demi-ogres
  2. Grotte
  3. Fermier désespéré
  4. Sarhedra
  5. Ogres

Cette région est peuplée d’ogres, de demi-ogres, de loups, de kobolds

 Au nord-ouest, entre les deux affleurements rocheux (1), Arghain vous hèle. Il veut votre fer. La crise du minerai est passée par là… le combat est inévitable. D’autres demi-ogres surgissent. Sur le corps d’Arghain, vous récupérez une épée à deux mains +1 et un scalp de bandit.

Juste à l’est de là, vous découvrez une grotte (2) occupée par un ettercap. Dans la caisse au centre, vous pourrez récupérer une huile de rapidité aux effets douteux et une potion de résistance au feu.

 Au centre, au sud de la maison délabrée, Hulrik le fermier (3) vous appelle à l’aide : des xvarts attaquent sa vache et vont la tuer ! Débarrassez-vous de ces créatures à temps pour obtenir ensuite un point de réputation.
 Au nord-est, c’est Sarhedra (4), une guerrière naine, qui vous envoie vous calmer les nerfs sur les ogres qui rôdent plus au sud (5). Revenez la voir ensuite pour quelques bredouillis et aucune récompense matérielle. Si ce n’est pas malheureux…
 Non loin des ogres, vers l’ouest, un cadavre contre un arbre possède un peu d’or, une potion de soins et une autre huile de rapidité aux effets inattendus.

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Site archéologique


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  1. Baruk
  2. Site archéologique
  3. Brage

Vous risquez de rencontrer des loups, des tasloïs, mais aussi des goules, de nuit.

Vers le nord-ouest, Baruk (1), un hobgobelin, vous menace. Quelle que soit votre réponse, il devient hostile, non sans avoir appelé ses troupes à l’aide : cinq commandos kobolds surgissent d’entre les arbres, au nord-ouest de la position de Baruk.

Au centre de la région, enclavé dans un bois dense, le site archéologique (2) est actif : des fouilles ont lieu, et Charleston Nib mène les travaux. Ses terrassiers déblaient des tonnes de gravats pour retrouver les traces d’une ancienne tribu, disparue subitement des milliers d’années plus tôt.

Charleston est inquiet, car une partie de ses hommes ont déjà disparu. Des rumeurs circulent sur le chantier, comme quoi le site serait hanté… si vous acceptez de l’aider à découvrir ce qui se trame, il vous demande de poser des questions à ses ouvriers.

Dès que votre conversation s’achève, Gallor, l' »associé » de Charleston, vient vous aborder. Il souhaite récupérer un objet de culte enfoui dans les décombres, et le revendre à un collectionneur ou un historien. Tout en vous laissant le soin de faire disparaître les témoins gênants… à vous de voir si vous acceptez ou non. Si vous refusez, Gallor s’en va.

 Quoiqu’il en soit, allez voir Charleston pour que le passage soit ouvert et que vous puissiez entrer dans les vestiges. Il vous mène dans la chambre du shaman de la tribu, et soudain, les terrassiers deviennent fous sous l’impulsion d’une ancienne divinité que la tribu vénérait. Ils vous attaquent, et vous n’avez d’autre choix que de les tuer…
Sur l’autel au centre de la chambre, vous trouvez l’idole de Kozah, la divinité en question. Vous avez, là aussi, le choix : la remettre à Charleston pour qu’il l’enfouisse à nouveau sous terre, ou l’emporter avec vous au-dehors. Sachez que si vous sortez des ruines avec l’idole, un Prophète du malheur viendra à vous et vous demandera l’idole. Si vous refusez, il vous attaque ! Si vous donnez l’idole à Charleston, le Prophète ne vous attaque pas.

Quel que soit votre choix (donner l’idole ou non), vous gagnez un point de réputation.

Si vous avez accepté l’offre de Gallor, il vous faut tuer Charleston (vous perdez un nombre important de points de réputation). Prenez l’idole sur l’autel, ressortez et donnez-la à Gallor en échange de neuf cents pièces d’or et une nouvelle perte de réputation. Le Prophète du malheur apparaît mais ne vous attaque pas ; il cherche l’idole.

 À l’est, enfin, vous découvrez les restes d’une caravane détruite, ainsi que ses occupants massacrés (3). Laryssa, une prêtresse, vous parle alors : elle vous demande de ne pas aller plus loin, car Brage, le capitaine de la garde de Nashkel, se trouve non loin et est en proie à la folie. Si vous lui déclarez ne pas lui vouloir de mal, elle vous laisse passer. Sinon, elle vous attaque : c’est sa cousine, et elle ne veut pas qu’il meure. Laryssa était en possession d’une rondache +1.

Non loin, donc, Brage s’approche et vous propose une énigme pour évaluer votre esprit. Si vous répondez comme il faut (la mort est la réponse), il redevient lui-même et prend conscience de ses crimes. Vous devez le ramener au temple de Heaum, à Nashkel (3) pour qu’il soit jugé par son dieu et non par la garde, qui le ferait exécuter.

Si vous répondez mal à son énigme, ou que vous ne voulez pas qu’il soit épargné, Brage vous attaque. Vous devez ramener son corps à Oublek, à Nashkel, pour toucher la prime. Brage possédait une potion de force de géant des pierres et l’épée à deux mains maudite berserker +3 qui l’a rendu dans cet état.


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Gullykin


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  1. Mercenaires
  2. Maison n°1
  3. Temple de Yondalla
  4. Maison n°2
  5. Maison n°3
  6. Maison n°4
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6

À l’extérieur du village, vous risquez de devoir combattre des kobolds, des loups, des worgs, des loups effrayants, des blêmes, des squelettes

 De plus, au sud-est de la région, vous croisez un groupe de mercenaires (1) qui cherchent à vous tuer pour obtenir la prime sur votre tête. Molkar (guerrier), Drakar (guerrier/prêtre), Morvin (guerrier) et Halacan (magicien) vous sautent dessus. Vous trouvez sur leurs corps une cotte de mailles +2, une étoile du matin +1, une épée longue +1, une potion d’absorption, une potion d’héroïsme et des parchemins de Sommeil et de Vapeur colorée.
Entrez au village. Vous rencontrez Gandolar au Pied Chanceux, le chef de Gullykin. Insistez un peu pour qu’il vous parle des problèmes récents survenus chez les petits-hommes : des kobolds envahissent les lieux et s’avèrent devenir dangereux pour les habitants. Normalement, ils ne quittent pas les souterrains du pont de Flammevin… il ne vous reste plus qu’à enquêter.

Visitez le village. Les petites-gens ne vous attaqueront pas si vous fouillez leurs affaires, profitez-en si le cœur vous en dit.

 La maison n°1 (2) est inoccupée en apparence. Vous devez aller au sous-sol pour rencontrer Jenkal, un petit-homme belliqueux. Poussez-le à cracher le morceau : c’est lui qui a permis aux kobolds d’envahir le village. Il vous attaque. Fouillez sa maison pour trouver de l’or, un parchemin de protection contre le poison, une potion de statue et surtout, un accès vers les ruines de Flammevin.
Au temple de Yondalla (3), Alvanhendar vous propose les services classiques d’un temple. Par ailleurs, au sous-sol du temple, outre une bonne réserve de vin, vous découvrez une porte secrète menant aux ruines de Flammevin.

Dans la maison n°2 (4), vous trouverez quelques gemmes et de l’or.

Dans la maison n°3 (5), des gemmes, des bagues, de l’or et une baguette de projectiles magiques.

Dans la maison n°4 (6), vous trouvez un peu d’or et une fronde +1.

Dans la maison n°5 (7), vous trouvez un parchemin maudit de convocation de monstre et une potion de défense.

Enfin, dans la maison n°6 (8), vous ne trouverez qu’un peu d’or.


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École d’Ulcaster


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  1. Icharyd
  2. Ulcaster
  3. Entrée des ruines

Les lieux sont quasiment à l’abandon. Vous y trouverez notamment des squelettes, des hobgobelins, des kobolds

Au centre de la région, plusieurs groupes d’hobgobelins sillonnent les environs. L’un d’entre eux possèdent une paire de bottes de furtivité.

Vous rencontrez aussi Wilco, un messager, qui transite entre la Porte de Baldur et l’Amn. Chacune des deux puissances demande à l’autre d’arrêter les attaques contre les convois marchands. À rien n’y comprendre…

Au sud-est, sur le promontoire rocheux, vous vous ferez canarder par des commandos kobolds.

Pour accéder aux ruines de l’école, il vous faut remonter la paroi rocheuse du nord-est par le chemin de traverse, non loin du centre de la région.

Sur le plateau, vers l’est, Icharyd (1), un guerrier squelette, vous aborde. Il veut votre essence vitale, ce qui implique qu’il vous tue… vous trouverez un fléau +1 sur ses restes.
 Vers l’ouest du plateau, essayez de trouver le spectre d’Ulcaster (2). Il vous murmure quelques bribes, évoquant le temps jadis. Selon lui, l’espoir pourrait renaître au sein de ces ruines abandonnées si un livre pouvait y être retrouvé.

Il ne vous reste plus qu’à arpenter le sous-sol de l’école (3) pour retrouver un ouvrage.


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Cercle de pierres


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  1. Mélicamp
  2. Bassilus
  3. Groupe d’hobgobelins

Dans cette région, vous devrez combattre des loups, des squelettes, des grouilleux, des bandits, des goules… ces dernières sont plus nombreuses de nuit.

Au centre de la carte, un peu vers le nord, Kissiq évoque la présence d’une poule qui serait douée de parole ! Elle se trouverait un peu plus loin à l’est (1). Vous pouvez la retrouver un peu plus tard, il s’agit de Mélicamp, un apprenti magicien qui a raté sa dernière incantation et s’est retrouvé dans cet état… délicat. Il vous demande si vous pouvez l’aider en l’emmenant chez son maître, Thalantyr, qui réside à Haute Haie (1). Si vous acceptez, Mélicamp s’installe dans votre inventaire en attendant.

Au sud, vous croisez Roger le messager qui vous parle d’une missive des dirigeants de l’Amn qui demandent aux Grands Ducs de cesser de les accuser de vouloir envahir la région. Étrange…

 Vers le sud-est, Footy, un petit garçon, vient vous parler de Bassilus et vous dit qu’il le trouve drôle, car il parle à des zombies. « Drôle »… Bassilus est recherché par les autorités de Bérégost. Vous le trouvez plus loin vers le sud-est (2), accompagné d’une troupe de zombies et de squelettes. Dès qu’il vous voit, il entame une conversation avec un des « membres de sa famille ». Il vous prend pour l’un de ses parents… si vous le confortez dans sa méprise, il finit par comprendre que ses parents sont censés être morts depuis longtemps. Ses « compagnons » morts-vivants meurent définitivement et il vous attaque. Si vous souhaitez le démystifier, Bassilus vous attaque également, mais ses compagnons également !

Bassilus portait son symbole sacré de Cyric, qu’il vous faudra donner à Kelddath Ormlyr, le grand prêtre du temple de Lathandre (1) pour obtenir une grosse somme d’or. Bassilus était également en possession du marteau de guerre +2 et d’une paire de gantelets de maladresse.

Au centre de la carte, un peu vers le sud, un groupe de trois bandits hobgobelins (3) souhaitent s’emparer de votre or. Si vous refusez, ils vous attaquent évidemment. Il y a Geltik, Malkax et Zargal. Ils n’ont que de l’équipement basique sur eux, à l’exception notable d’une épée courte +2.

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Route de Nashkel


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Cette carte de transition n’est pas très peuplée. Vous pourrez tout de même y combattre des goules, des hobgobelins… l’un des hobgobelins présents porte une paire de bottes de furtivité qui appartiennent à Zhurlong, un tire-laine qui séjourne à l’auberge du Magicien Ardent (16), à Bérégost. Il vous récompensera si vous les lui rapportez.

Le long de la route, non loin de Bérégost, deux ogrillons s’en sont pris à un petit-homme porteur d’un message, que vous trouverez sur le corps d’une des deux créatures. Rapportez la missive, qui donne des nouvelles de son mari, à Mirianne (27), à Bérégost.

Plus bas sur la même route, un mercenaire du Poing Enflammé vous accoste et vous accuse de faire partie de la bande de bandits qui pillent la région. Expliquez-lui que vous êtes au contraire des aventuriers qui cherchez à débarrasser la Côte des Épées de ces bandits, afin qu’il vous laisse tranquille. Vous pouvez bien entendu vous faire passer pour un bandit, mais dans ce cas, le mercenaire vous attaquera et vous perdrez de la réputation une fois que vous l’aurez tué.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Phare


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Ardrouine
  2. Phare
  3. Arkushule
  4. Safana
  5. Territoire des sirènes
  6. Caverne

Ici, vous risquez de rencontrer des worgs, des hobgobelins, des loups effrayants, des sirènes

Au sud, Ardrouine (1) vous appelle à l’aide. Son fils jouait près du phare (2) au nord-ouest lorsque trois worgs ont surgi. Le garçon s’est réfugié dans la ruine, mais il est encerclé… allez tuer les worgs et revenez voir Ardrouine, qui vous donne un peu d’or et, surtout, un point de réputation. Vous ne verrez pas le garçon, qui sortira lorsque vous serez parti.

Au sud du centre de la région, Arkushule (3) propose de lire votre avenir dans votre main. Libre à vous d’accepter… elle commence, et s’interrompt rapidement, surprise par ce qu’elle a vu. Si vous la laissez s’en aller, elle refusera l’or qu’elle voulait vous demander pour la petite séance de chiromancie. En revanche, si vous insistez trop, elle devient hostile, effrayée par votre personnalité. Elle portait une robe de mage de résistance au froid et un parchemin de Mains ardentes.
 Au centre de la carte, vous rencontrez Safana (4), une voleuse qui souhaite que vous l’aidiez à retrouver le trésor d’un célèbre pirate. D’après elle, le butin se trouve dans une grotte non loin d’ici (6). Vous êtes bien entendu libre d’accepter ou de refuser de l’accueillir dans votre groupe.
 Rendez-vous vers l’ouest, puis longez la plage en remontant vers le nord pour découvrir un petit groupe de sirènes (5), menée par Sil. Cette dernière n’est guère plus accueillante que ses congénères et vous attaque.
 Derrière les sirènes, vous découvrez l’entrée de la grotte (6). Plusieurs pièges parsèment le sol de la caverne, et des golems de chair gardent les lieux. Soyez donc équipés en conséquence ! Le trésor se trouve dans la salle nord-ouest, et vous y dénichez de l’or, un antidote, une potion d’infravision, un élixir de santé, une potion d’absorption, une baguette de paralysie, la cape du loup et un manuel de santé corporelle.

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