Archives de catégorie : Équipement

Grand bouclier +1


Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu’aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l’avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu’à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES :

Bonus à la classe d’armure : 2

Spécial : +1 contre les armes à projectile

Poids : 12

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Brasamical,
  • Magasin de Nashkel,
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Coffre du Palais Ducal (sous-sol) à la Porte de Baldur – Nord,
  • Chevalier de la mort (Tour de Durlag chambre du chevalier démon),
  • Miroir félon (du chevalier démon, Tour de Durlag chambre du chevalier démon),
  • Chevalier spectral (Ruines de Flammevin),
  • Tamoko (chapitre 7 Porte de Baldur – Est),
  • Tamoko (TAMOKO2, accès dans le jeu à confirmer)
Grand bouclier +1
Type pavois
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +2
Force nécessaire 14
Poids 12
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SHLD06

Grand bouclier


Le pavois est un bouclier massif en métal ou en bois couvrant le guerrier pratiquement du menton jusqu’aux doigts de pied. Il doit être bien attaché sur l’avant-bras et maintenu solidement. Naturellement, la main prise ne peut servir qu’à maintenir le pavois en place.

PARAMÈTRES :

Bonus à la classe d’armure : 1

Spécial : +1 contre les armes à projectile

Poids : 15

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Grand bouclier
Type pavois
Bonus à la Classe d’armure +1
Force nécessaire 15
Poids 15
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SHLD05, SHLD15, SHLD16

Écu


L’écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à la rondache, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n’importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d’un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont un des angles pointerait vers le bas.

PARAMÈTRES :

Bonus à la classe d’armure : 1

Poids : 7

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Écu
Type écu
Bonus à la Classe d’armure +1
Force nécessaire 12
Poids 7
Valeur 7 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SHLD03, SHLD13, SHLD14

Rondache


La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à un écu, le combattant peut porter d’autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : 1

Spécial : pas de protection contre les armes à projectiles

Poids : 3

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rondache
Type rondache
Bonus à la Classe d’armure +1
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 3 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SHLD01, SHLD11, SHLD12

Rondache +1


La rondache est généralement ronde et se tient à bout de bras par la poignée. Comme elle est légère comparée à l’écu, le combattant peut porter d’autres objets dans la même main, mais ne peut manier ou porter une autre arme.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : 2

Spécial : aucune protection face aux armes à projectiles

Poids : 3

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rondache +1
Type rondache
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +2
Force nécessaire 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SHLD02

Targe de Kiel


Il s’agit de la targe de Kiel le tueur de légions, fils aîné de Durlag le tueur de trolls et prince du clan de la tour funeste de son père. Sa légèreté et son excellente fabrication augmentent d’un point la dextérité de celui qui la porte.

PARAMÈTRES :

Bonus à la classe d’armure : 1

Spécial : aucune protection contre les projectiles/les attaques perçantes

Spécial : +1 dextérité lorsqu’on la porte

Poids : 2

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -1 contre les projectiles, -1 contre les armes perforantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de la Tour de Durlag (troisième niveau souterrain : Kiel, Islanne, labyrinthe de portes)
Targe de Kiel
Type targe
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +1
Force nécessaire 0
Poids 2
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA SHLD20

Targe


La targe est un petit bouclier circulaire de bois ou de métal qui se fixe sur l’avant-bras. Elle peut être portée par un arbalétrier ou un archer sans que ce dernier soit pour autant gêné dans ses attaques avec son arme.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : 1

Spécial : pas de protection contre les attaques perforantes ou de missiles

Poids : 2

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -1 contre les projectiles, -1 contre les armes perforantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Targe
Type targe
Bonus à la Classe d’armure +1
Force nécessaire 0
Poids 2
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SHLD08, SHLD09, SHLD10

Armure de plates +3


Armure de plates +3 :  » Défense pratique  »

L’aventurier voyageur ne pourrait trouver meilleure armure. Tout spécialement fabriquée à GRANDS frais pour Bolhur  » Hachetonnerre « , elle était la plus précieuse de ses armures, bien que n’étant pas la plus ouvragée. Éminemment pratique, Bolhur exigeait d’une armure une protection maximale pour une gêne minimale. Par  » gêne « , il n’entendait pas seulement facilité de mouvement ou poids : l’armure idéale devait pouvoir résister aux rigueurs de ses errances sans nécessiter pour autant beaucoup d’entretien. Non pas que Bolhur  » Hachetonnerre  » négligeât ses armures (une telle insinuation se payait alors d’une bonne claque), mais disons que la pratique du cracher-astiquer que requiert une armure de  » gentilhomme  » ne faisait pas partie de ses préoccupations. Sans parler des pompons et dorures des armures de plates complètes propres aux rois et aux chefs d’état : un nain actif accorde plus d’importance à l’aspect pratique qu’à l’esthétique.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 0

Poids : 18

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates +3
Type Armure de plates
Enchantement Magique
Classe d’armure 0
Force nécessaire 11
Poids 18
Valeur 8800 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA PLAT08

Armure de plates complète +1


Armure de plates complète +1 : « Plate des Ténèbres »

Hertious, le Seigneur des Ténèbres, Seigneur de la Guerre mort-vivant de Baine, a porté cette armure pendant plus de 500 ans. Pendant cette période, il aurait habité un château quelque part à l’intérieur des Montagnes du Jeûne. On ne sait pas comment son armure a pu atteindre d’autres contrées sans lui, mais ce que l’on sait, c’est que la séparation a dû être fort déplaisante.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 0

Poids : 35

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 14
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 4 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes, 3 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates complète +1
Type Armure de plates
Enchantement Magique
Classe d’armure 0
Force nécessaire 14
Poids 35
Valeur 17000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA PLAT05

Armure de plates complète


L’armure de plates complète est la meilleure armure qu’un guerrier puisse acheter, aussi bien d’un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l’ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 1

Poids : 70

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 15
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 4 contre les armes tranchantes, 3 contre les armes perforantes, 3 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de plates complète
Type Armure de plates
Classe d’armure 1
Force nécessaire 15
Poids 70
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA PLAT04