Archives de catégorie : Équipement

Anneau de Sans-Pitié


Les Sans-Pitié forment un puissant groupe des environs de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
+20 % Pose de pièges
+20 % Se cacher dans l’ombre
+20 % Déplacement silencieux
Utilisable par :
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre, marchand bonus du Marché de l’Aventurier
Anneau de Sans-Pitié
Type Anneau
Effets mutiples
Poids 0
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2RING

Bouclier +3 de Baldurien


Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Renvoi des rayons de spectateur
-1 à la Force
Bonus CA : 4
Poids : 5
Force nécessaire : 12
Non utilisable par :
Barde
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur, Moine, Druide
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Kensai
  • Force nécessaire : 12
  • Bonus / malus contre types d’attaques : renvoie les rayons des Spectateurs

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre, marchand bonus du Marché de l’Aventurier
Bouclier de Baldurien
Type Ecu
Niveau d’enchantement 3
Bonus à la Classe d’armure +4
Poids 4
Valeur 16000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2SHIEL

Armure complète d’Enkidu +3


Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu’aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Immunité complète à l’Attaque sournoise.

+5 % de Résistance magique

Classe d’armure : -2

poids : 45

Force nécessaire : 15

Inutilisable par :

Bardes

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Carras (si mort)
  • Contrebandiers d’Amkethran (prix d’ami)
Armure complète d’Enkidu +3
Type Armure de plates complète
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure -2
Poids 45
Valeur 32500 po
Connaissances pour identifier 90
Code CLUA PLAT21

Étoile du matin +2 : Dormeuse


Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d’esclave de la Côte des Épées. Jusqu’à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n’importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d’effets.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s’endormir pendant 18 secondes

TAC0 : +2

Dégâts : 2d4 +2

Type de dégât : contondant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dormeuse +2
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN16

Capes


 Cape de protection +1 CLCK01
 Cape de protection +2 CLCK02
 Cape de déplacement CLCK03
 Cape du loup

CLCK04

 Cape de non-détection CLCK06
 Cape de nymphe CLCK07
 Cape du Bouclier CLCK20
 Cape Elfique CLCK23
 Cape de réflexion CLCK24
 Cape des étoiles CLCK25
 Cape de renvoi CLCK26
 Cape des égouts CLCK27
 Manteau de Bravoure CLCK30
 Cape de protection majeure +2 CLCK31
 Cape de Montolio CLCK32

Équipement personnel de Cernd

 Cape de la Haute Forêt NPCLCK

Arbalètes


Arbalètes légères

 Arbalète légère XBOW04
 Arbalète légère +1 XBOW05
 Arbalète légère de vitesse XBOW06
 Arbalète légère +2 XBOW09
 Arbalète légère +3 XBOW18
 Arbalète de vitesse elfe noir DWXBOW01
 Arbalète de Necaradan +3 XBOW10
 Arbalète de la douleur +4 XBOW13
 Dent de feu +4 XBOW15
 Dent de feu +5 XBOW16

Arbalète légère, équipement personnel de Jan Jansen

 Arbalète, Flasher XBOW12

Arbalètes lourdes

 Arbalète lourde XBOW01
 Arbalète lourde +1 XBOW02
 Arbalète lourde fulgurante +1 XBOW14
 Arbalète lourde +2 XBOW07
 Arbalète lourde +3 XBOW17
 Arbalète des Géants +3 XBOW08
 Arbalète lourde de précision XBOW03

Arbalète spéciale

 Gros Barreau de Métal SECRET01

Livres


Livres, notes et journaux classés


Icône Nom Code CLUA Où / comment l’obtenir
 Note MISC8A Sur le corps d’un voleur de l’ombre attaqué par des vampires, de nuit à Athkatla, durant le chapitre 2
 Note MISC8B Sur le corps d’un voleur de l’ombre attaqué par des vampires, de nuit à Athkatla, durant le chapitre 2
 Manuel de fabrication des Golems BOOK90 Dans un container, salle de gauche en entrant dans la sphère planaire

 Livre de cuisine orque BOOK93 Sur la table de la cuisine de l’antre de Firkraag

 Journal du projet « Umar Witch » MISC7H Dans la réserve de l’auberge d’Imnesvale
 Journal de Lellyn BOOK97 Sur le cadavre de Lellyn, à l’arrivée à proximité du Temple de l’Ombre

 Premier journal de Jon Irenicus MISC9I Dans une cache au sous-sol de Spellhold

 Deuxième journal de Jon Irenicus MISC9J Sur une table au rez-de-chaussée de Spellhold

 Troisième journal d’Irenicus MISC9K ?
 Parchemin SCRLA9 Donné par Wanev, à l’asile
 Parchemin SCRLAA Donné par Wanev, à l’asile
 Notes du scribe Sahuagin MISCBW Coffre du trésor Sahuagin

 Vampiricus Omnibus : version complète BOOK94 Coffre du laboratoire de l’antre de Bodhi

 Dea Vampire Becomos BOOK95 Coffre du laboratoire de l’antre de Bodhi

 Conjur Ota Servanta BOOK96 Coffre du laboratoire de l’antre de Bodhi

 Note WISHSCRL Objet de quête (« Récupérer le gong de la mère de Dennis. »); parchemin résultant du sort de Souhait mineur, en demandant « Je voudrais vivre une aventure comme jamais je n’en ai eu l’occasion avant. »
 Journal de Yaga-Shura HGBOOK1 Sous le lit de Yaga-Shura dans sa forteresse
 Mise à prix PLOT16A Sur le groupe de mercenaires de l’Oasis
 Note PLOT16B Sur le groupe de mercenaires de l’Oasis

Livres, notes et journaux de la Tour de Garde


Icône Nom Code CLUA Où / comment l’obtenir
 Études écologiques d’Elminster, annexe IIIa BOOKEE Plusieurs exemplaires disséminés un peu partout dans la Tour de Garde
 Histoire de l’Emprisonné PLOT01I Coffre de la salle de la statue de l’Emprisonné au 1er niveau de la Tour de Garde
 Note manuscrite PLOT01M Armoire de la chambre du prêtre du 1er niveau de la Tour de Garde
 Note manuscrite PLOT01N Bureau de la chambre du prêtre du 1er niveau de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM1 Étagère de la bibliothèque du 1er niveau de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM2 Table de la chambre du fond du 1er niveau de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM3 Cache derrière une statue de la grande salle du 1er niveau de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM4 Table de la bibliothèque du Feu au niveau élémentaire de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM5 Étagère de la bibliothèque de l’Air au niveau élémentaire de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM6 Étagère de la bibliothèque de la Glace au niveau élémentaire de la Tour de Garde
 Journal du Fou PLOT02F Parmi les possessions de Yakman, au niveau des portails de la Tour de Garde
 Journal PLOT02G Au sol dans la salle du démon-en-peine, au niveau des portails de la Tour de Garde
 Note manuscrite LUM7 Table de la salle de torture du quartier des Illithids (niveau de la machine de Lum de la Tour de Garde)
 Note manuscrite LUM8 Cache d’une salle du quartier des Githyankis (niveau de la machine de Lum de la Tour de Garde)
 Journal de l’apprenti de Carston PLOT04E Sur le corps du capitaine Githyanki, au niveau de la machine de Lum dans la Tour de Garde (quartier des Githyankis)
 Journal de Carston PLOT04J Donné par Carston, à sa libération de la machine de Lum

Livres


Icône Nom Code CLUA
 Histoire du Calimshan BOOK10
 Histoire du Cormyr BOOK11
 Histoire du Dambrath BOOK12
 Histoire de Durpar et de Var la Dorée BOOK13
 Histoire d’Estagund BOOK14
 Histoire de Gondegal le Roi Perdu BOOK15
 Histoire de Halruaa BOOK16
 Histoire de Luiren, Pays des Petites-Gens BOOK17
 Histoire de la Sembie BOOK18
 Histoire de Valombre : la Chute d’Azmaër, dernier maréchal elfe noir de la Tour Biscornue BOOK19
 Histoire de Valombre : Ashaba devient le Premier Seigneur de Valombre BOOK20
 Histoire de Valombre : Joadath et le Massacre Tyriste BOOK21
 Histoire de Valombre : Aumry règne en paix BOOK22
 Histoire de Valombre : Jyordhan le Faux Seigneur BOOK23
 Histoire de Valombre : Khelben tue Jyordhan BOOK24
 Histoire de Valombre : les Seigneurs acceptés par acclamation BOOK25
 Histoire de Valombre : la Période sans Seigneurs BOOK26
 Histoire de Valombre : Doust Sulbois devient Seigneur de Valombre BOOK27
 Histoire de Valombre : Elminster s’installe à Valombre BOOK28
 Histoire de Valombre : Doust choisit Trystemine Amcathra comme successeur BOOK29
 Histoire de Valombre : rencontre et mariage de Shaerl et Trystemine BOOK30
 Histoire de Valombre : le règne de Trystemine BOOK31
 Histoire du Téthyr BOOK32
 Histoire de la Cloche des Profondeurs BOOK33
 Histoire des Élus de Mystra BOOK34
 Histoire des Vaux et de la Cour Elfique BOOK35
 Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE » BOOK36
 Histoire de la Côte des Dragons BOOK37
 Histoire des Elfes noirs : la Descente BOOK38
 Histoire des Elfes Noirs : les Guerres Noires BOOK39
 Histoire de la Pièce Fatidique BOOK40
 Histoire de la Dernière Marche des Géants BOOK41
 Histoire de la Mer de Lune BOOK42
 Histoire du Nord : la Première Floraison BOOK43
 Histoire du Nord : les Guerres de la Couronne BOOK44
 Histoire du Nord : Histoire récente du Nord BOOK45
 Histoire du Nord : l’Exode des Elfes BOOK46
 Histoire du Nord : la propagation de la race humaine BOOK47
 Histoire du Nord : la puissance des hommes BOOK48
 Histoire du Nord : 1368, Année de la Bannière BOOK49
 Histoire du Nord : 1369, Année du Gantelet BOOK50
 Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1367 – ?) BOOK51
 Histoire du Nord : 1370, Année de la Chope BOOK52
 Histoire des Corbeaux Rouges BOOK53
 Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres BOOK54
 Histoire de la Licorne BOOK55
 Histoire de la Vallée des Dieux BOOK56
 Histoire du Vaste BOOK57
 Histoire des Contrées du Mitan Occidental BOOK58
 Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents BOOK59
 Histoire d’Ulgarth BOOK60
 Histoire de l’Amn BOOK61
 Histoire d’Eauprofonde BOOK62
 Histoire d’Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers BOOK63
 Histoire d’Eauprofonde : Âge I, l’Avènement des Seigneurs de Guerre BOOK64
 Histoire d’Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs BOOK66
 Histoire d’Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes BOOK65
 Histoire d’Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs BOOK67
 Histoire des Parchemins Néthères BOOK68