Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Attaque sournoise


L’attaque sournoise est une attaque particulière que peut effectuer le voleur ou le traqueur. Cela consiste à frapper un point vulnérable de la victime pendant qu’elle est distraite.

En pratique, il faut que le voleur soit caché dans les ombres au moment de frapper. Les dégâts sont alors multipliés par un facteur dépendant du niveau du voleur, pouvant aller de 2 à 7. Il est ainsi possible de tuer certaines cibles en un seul coup. Un coup porté dans le dos en étant caché dans l’ombre donne un bonus de +4 au toucher.

Attention, certains adversaires ne sont cependant pas sensibles à l’attaque sournoise (comme les gelées, ou les golems, entre autres).

Niveau Multiplicateur pour les voleurs Multiplicateur pour les traqueurs
1 – 4 x2
5 – 8 x3
9 – 12 x4 x2
13 – 16 x5 x2
17 – 20 x6 (assassin uniquement) x3
21+ x7 (assassin uniquement) x3

Attaque


L’attaque est le test qui est effectué par une créature désirant porter une attaque physique sur une autre créature. Le but est de savoir si l’attaque touche, c’est-à-dire si elle traverse les défenses physiques (armure, dextérité, etc.) et magiques (sorts de défenses) de sa cible. Il s’agit d’un test en opposition, entre la capacité d’attaque de l’attaquant et la défense, ou classe d’armure de la cible.
Par exemple, si un personnage avec 11 de TAC0 attaque un ennemi avec 3 de CA, il devra faire : 11-3 = 8 au minimum sur le d20 pour le toucher.

Jet en opposition


Le jet en opposition est simple : on jette un d20. Si le résultat du dé est supérieur ou égal à la différence entre le TAC0 de l’attaquant et la classe d’armure du défenseur, alors l’attaque a réussi. Sinon, l’attaque a échoué.
Un résultat de 20 sur le dé donne une réussite critique, touchant dans tous les cas et occasionnant des dommages supplémentaires.
Un jet de dé de 1 occasionne un échec critique, c’est-à-dire un échec obligatoire de l’attaque.

TAC0


TAC0, quelquefois écrit TACO, est une abréviation dérivée de l’anglais (THAC0) signifiant « To Hit Armor Class 0 », autrement dit « Pour toucher une classe d’armure de 0 ». C’est le score brut à atteindre ou dépasser, avec un d20, pour que l’attaque réussisse face à une classe d’armure de 0. Plus le TAC0 est bas, mieux c’est. Un TAC0 négatif est donc une bonne chose.
Le TAC0 est fonction de :

  • La ou les classe(s) du personnage :
  • Son score de force en cas d’attaque au corps à corps, ou de dextérité en cas d’attaque à distance
  • Sa compétence martiale dans l’arme utilisée, ainsi qu’éventuellement dans les styles de combat Épée et bouclier, Deux Épées ou Arme à une main suivant le cas de figure.
  • Les pouvoirs magiques de l’arme utilisée.
  • Les pouvoirs magiques de certains autres objets portés.
  • Les sorts dont bénéficie le personnage.

Types d’armures


Les armures sont des protections en cuir ou en métal servant à protéger le corps d’une créature contre les attaques physiques. Certaines classes ont accès à toutes les armures, tandis que d’autres, pour diverses raisons, ne peuvent mettre que les plus légères, voire aucune.

Armure Classe d’armure Poids Force nécessaire Utilisable par un voleur ou un druide
Robes magiques 3 Non
Armure de cuir 8 15 4 Oui
Besantine 7 25 6 Oui
Cuirasse 6 25 6 Oui
Cotte de mailles 5 40 8 Non
Armure feuilletée 4 40 8 Non
Armure de plates 3 50 12 Non
Armure de plates complète 1 70 15 Non

Note : un personnage jumelé ou multiclassé pourra porter les armures de sa classe la moins restrictive, sauf si la restriction est d’ordre éthique (comme pour le Moine, ou certains kits particuliers). Toutefois, en portant une armure plus lourde que celle autorisée par une partie de ses classes, le personnage pourra perdre l’usage de certaines de ses compétences (lancement de sorts, compétences de voleur…)

Types d’armes


Les types d’armes suivants existent dans Baldur’s Gate 2 :

Arme Type Utilisation Mains utilisées Dégâts de base Facteur de vitesse Force nécessaire Spécial
Bâton Contondant Corps à corps 2 1d6 4 5 Arme à allonge
Cimeterre Tranchant Corps à corps 1 1d8 5 10
Dague Perforant Corps à corps 1 1d4 2 3
Épée à deux mains Tranchant Corps à corps 2 1d10 10 14 Arme à allonge
Épée bâtarde Tranchant Corps à corps 1 2d4 8 11
Épée courte Perforant Corps à corps 1 1d6 3 5
Épée longue Tranchant Corps à corps 1 1d8 5 6
Étoile du matin Contondant Corps à corps 1 2d4 7 11
Fléau Contondant Corps à corps 1 1d6+1 7 13
Gourdin Contondant Corps à corps 1 1d6 4 5
Hache d’armes Tranchant Corps à corps 1 1d8 7 10
Hallebarde Tranchant Corps à corps 2 1d10 9 13 Arme à allonge
Katana Tranchant Corps à corps 1 1d10 4 6
Lance Perforant Corps à corps 2 1d6 6 5 Arme à allonge
Marteau de guerre Contondant Corps à corps 1 1d4+1 4 9
Masse d’armes Contondant Corps à corps 1 1d6+1 7 10
Ninja-To Tranchant Corps à corps 1 1d8 4 6
Wakizashi Tranchant Corps à corps 1 1d8 3 5
Arc court Perforant Projectile 2 1d6 6 3 Portée : 75
Arc long Perforant Projectile 2 1d6 7 6 Portée : 100
Arc long composé Perforant Projectile 2 1d6 7 18 Portée : 100
Arbalète légère Perforant Projectile 2 1d8 10 8 Portée : 100
Arbalète lourde Perforant Projectile 2 1d10 10 12 Portée : 100
Fronde Contondant Projectile 1 1d4 6 3 Portée : 40
Dague de jet Perforant Lancer 1 1d4 2 3 Portée : 30
Fléchette Perforant Lancer 1 1d3 2 Portée : 20
Hache de jet Tranchant Lancer 1 1d6 4 4 Portée : 75

Alignements


L’alignement d’une créature est une partie de sa personnalité. Contrairement aux idées reçues, l’alignement d’une créature ne renseigne pas sur son intelligence, sa classe, sa santé mentale, ses compétences ou son âge. Par ailleurs, l’alignement n’est pas l’intégralité de la personnalité, il n’en est qu’une composante.

L’alignement est composé de deux parties indépendantes, l’alignement social et l’alignement moral.

Alignement social


L’alignement social est la première partie de l’alignement. Par exemple, une créature chaotique mauvaise a l’alignement social chaotique. L’alignement social est le désir et l’aptitude qu’a la créature à vouloir s’insérer dans une structure sociale organisée, à en respecter les règles et à les faire respecter à son tour.

Alignement moral


L’alignement moral est la deuxième partie de l’alignement. Par exemple, une créature loyale bonne a l’alignement moral bon. L’alignement moral représente le désir et l’aptitude émotionnelle de la créature à la compassion ou à la cruauté gratuite.

Combinaisons


Trois alignements sociaux, et trois alignements moraux, permettent neuf combinaisons d’alignement :

Loyal Neutre Chaotique

Bon Loyal Bon Neutre Bon Chaotique Bon
Neutre Loyal Neutre Neutre Strict Chaotique Neutre
Mauvais Loyal Mauvais Neutre Mauvais Chaotique Mauvais

Jets de sauvegarde


Les jets de sauvegarde sont des caractéristiques qui indiquent la possibilité d’éviter certains effets de sortilèges, de pièges ou de capacités spéciales de créatures, ou d’en simplement diminuer l’intensité. Les jets de sauvegarde sont classés en cinq catégories qui concernent à chaque fois des effets déterminés.

À l’instar du TAC0, les jets de sauvegarde diminuent avec le niveau du personnage. Plus ils sont bas, meilleure est la chance de le réussir et donc d’éviter des effets néfastes allant d’une immobilisation du personnage à des dégâts supplémentaires, voire la mort pure et simple du malchanceux.

Jets de sauvegarde contre la paralysie, la mort et les poisons


Ils concernent tous les jets effectués pour éviter la mort instantanée d’origine magique, comme les sorts de doigt de mort ou de cri de la banshee, par exemple. Ils permettent également d’éviter les effets secondaires des attaques empoisonnées des araignées et des ettercaps, mais aussi d’éviter de subir les dégâts de poison normalement infligés par les flèches mordantes et les carreaux empoisonnés.

Jets de sauvegarde contre les baguettes, sceptres et bâtons


Ils évitent ou réduisent les effets provoqués par l’utilisation de baguettes (baguette de feu, baguette de froid, etc), sceptres et autres bâtons à charges limitées.

Jets de sauvegarde contre les souffles


Ils permettent d’éviter les effets secondaires des souffles de dragons, ou d’autres sortilèges spécifiques (comme les souffles de dragons ou le sort du même nom, ou encore fléau d’insectes).

Jets de sauvegarde contre la pétrification et la métamorphose


Ils empêchent d’être instantanément pétrifié par le regard d’un basilic, le sort de transformation de la chair en pierre, ou les sortilèges néfastes de métamorphoses (tel métamorphose d’autrui).

Jets de sauvegarde contre les sorts


Cette dernière catégorie regroupe tous les effets n’appartenant pas aux autres. La plupart des sortilèges requérant un jet de sauvegarde utilisent un jet de sauvegarde contre les sorts (tels boule de feu, flétrissure abominable d’Abi-Dalzim, etc).

Évolution


Les valeurs en JS lors de la création de votre personnage dépendront de sa classe ; par exemple, un guerrier disposera à terme de meilleurs JS qu’un magicien. Elles baisseront à mesure que votre niveau augmentera.

Combattants


Pour les barbares, guerriers, rôdeurs, moines et paladins (le bonus de 2 aux JS des paladins est indiqué entre parenthèses) :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-2 14 (12) 16 (14) 15 (13) 17 (15) 17 (15)
3-4 13 (11) 15 (13) 14 (12) 16 (14) 16 (14)
5-6 11 (9) 13 (11) 12 (10) 13 (11) 14 (12)
7-8 10 (8) 12 (10) 11 (9) 12 (10) 13 (11)
9-10 8 (6) 10 (8) 9 (7) 9 (7) 11 (9)
11-12 7 (5) 9 (7) 8 (6) 8 (6) 10 (8)
13-14 5 (3) 7 (5) 6 (4) 5 (3) 8 (6)
15-16 4 (2) 6 (4) 5 (3) 4 (2) 7 (5)
17 + 3 (1) 5 (3) 4 (2) 4 (2) 6 (4)

Prêtres


Pour les clercs et les druides :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19 + 2 6 5 8 7

Roublards


Pour les voleurs et les bardes :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21 + 8 4 7 11 5

Magiciens


Pour les mages et les sorciers :

JS mort JS sceptres JS pétrification JS sorts JS souffles
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21 + 8 3 5 7 4

Ajustements raciaux


Les nains, les petites-personnes et les gnomes bénéficient de bonus dans certains jets de sauvegarde, selon leur score en constitution.

Score en constitution JS mort, sceptres et sorts
1 – 3 0
4 – 6 1
7 – 10 2
11 – 13 3
14 – 17 4
18 – 25 5

Nota : les gnomes ne bénéficient pas des bonus sus-cités pour les jets de sauvegarde contre la mort.

Amélioration


En-dehors de gagner des niveaux, il existe des moyens d’améliorer les jets de sauvegarde d’un personnage :

  • Objets magiques : certains objets donnent des bonus globaux (anneau ou cape de protection, par exemple) tandis que d’autre donnent des bonus spécifiques.
  • Sorts : Certains sorts donnent des bonus temporaires.

Affaiblissement


Il existe quelques moyens d’affaiblir les jets de sauvegarde d’une créature ennemie :

Compromis


Certains objets permettent d’abaisser (et donc d’améliorer) les jets de sauvegarde, comme les anneaux, amulettes et capes de protection, mais également certaines armures. Attention cependant, d’autres objets offrent certains avantages comme un bonus en Force ou en Dextérité, mais provoquent a contrario une augmentation de certains jets de sauvegarde. Pesez donc bien le pour et le contre lorsque vous vous équipez d’un objet magique doté de telles caractéristiques.