Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Hallebarde +2
Hallebarde +1
Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 m de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Poids : 14 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Hallebarde
De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton d’1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : perforant Poids : 15 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : épieu Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Hache de jet
La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l’appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d’acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 5 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Hache Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache d’armes +1
La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+1 Type de dégâts : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : hache Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Fléau +1
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu’il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 13 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : armes à pointes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Fléau
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 15 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : armes à pointes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Étoile du matin +1
L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celui-ci est en or, renforcé par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : armes à pointes Type : à une main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Épée longue +1, langue de feu
Épée langue de feu : » Terre enflammée »
Le Padhiver n’a pas toujours été chaud et le grand Anauroch asséché… ou du moins c’est ce qu’on dit. Mais seules quelques traces de cette époque nous sont parvenues et parmi elles, les vestiges identifiables sont très rares. Il est cependant facile de deviner la fonction de » Terre enflammée » : elle brûle ses victimes d’un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu’elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme a l’air tout à fait utilisable, mais au niveau de l’équilibre et du maintien, quelque chose ne va pas. Elle pèse un peu sur l’avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne joue apparemment pas sur les performances des guerriers, mais on ne peut s’empêcher d’avoir l’impression que cette arme n’a pas été conçue pour eux… ni pour tout autre humanoïde. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +1 TAC0 : +1 de bonus Spécial : +2 contre les créatures régénérantes +3 contre les créatures du froid +4 contre les morts-vivants Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : grande épée Type : à une main Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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