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Dextérité


La dextérité est la capacité d’une créature à synchroniser ses mouvements avec celles d’autrui, à effectuer des gestes précis, à déplacer des objets dans les bonnes directions. Dans Baldur’s Gate, cette caractéristique est utilisée essentiellement pour esquiver les coups et pour manier les armes à distance. Elle influe également sur la plupart des talents des roublards.

Score Ajustement au toucher (attaque à distance) Bonus à la Classe d’Armure
3 -3 +3
4 -2 +2
5 -1 +1
6 0 0
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 0 0
13 0 0
14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4
20 +3 -4
21 +4 -5
22 +4 -5
23 +4 -5
24 +5 -6
25 +5 -6

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Druide


Le druide est un prêtre qui sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et maintenir l’équilibre du monde.

Capacités

Restrictions

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un druide peut lancer chaque jour. Le druide peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du druide \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types. Exemples :

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister, voire d’annuler, les dégâts d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Dextérité


La dextérité est la capacité d’une créature à synchroniser ses mouvements avec celles d’autrui, à effectuer des gestes précis, à déplacer des objets dans les bonnes directions. Dans Baldur’s Gate, cette caractéristique est utilisée essentiellement pour esquiver les coups et pour manier les armes à distance.

Score Ajustement au toucher (attaque à distance) Bonus à la Classe d’Armure
3 -3 +3
4 -2 +2
5 -1 +1
6 0 0
7 0 0
8 0 0
9 0 0
10 0 0
11 0 0
12 0 0
13 0 0
14 0 0
15 0 -1
16 +1 -2
17 +2 -3
18 +2 -4
19 +3 -4
20 +3 -4
21 +4 -5
22 +4 -5
23 +4 -5
24 +5 -6
25 +5 -6

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Furtivité
9 -15 % -10 % -10 % -20 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 %
12 0 % 0 % 0 % -5 %
13 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 %
18 10 % 15 % 5 % 10 %
19 15 % 20 % 10 % 15 %
20 20 % 25 % 15 % 18 %
21 25 % 30 % 20 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 %
23 35 % 40 % 30 % 25 %
24 40 % 45 % 35 % 30 %
25 45 % 50 % 40 % 30 %

Dégâts


Les dégâts sont le moyen principal par lequel une créature peut être tuée.

Type de dégâts


Les dégâts peuvent être de différents types :

  • Tranchant : par exemple, une épée ou une hache.
  • Perçant : par exemple, une dague.
  • Contondant : par exemple, un marteau de guerre ou un bâton.
  • Projectile : par exemple, un arc.
  • Feu : par exemple, un sort de boule de feu ou des flèches enflammées.
  • Froid : par exemple, un sort de cône de froid.
  • Acide : par exemple, un sort de flèche acide de Melf.
  • Électricité : par exemple, un sort d’éclair.
  • Feu magique : inutilisé hors mods
  • Froid magique : inutilisé hors mods

Résistance aux dégâts


Il existe certains moyens de résister aux dégâts (voire de les annuler) d’un ou plusieurs types donnés. Cela consiste souvent à utiliser un sortilège offrant une protection efficace mais limitée dans le temps, ou une pièce d’équipement (casque, armure,…) conférant une résistance moindre, mais continue.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Certaines aptitudes permettent de faire des coups critiques plus souvent (compétence martiale avec le style de combat approprié).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Coup critique


Un coup critique, parfois simplement appelé un critique, est un coup infligeant le double des dommages habituels. Un coup critique est porté à chaque fois que le jet d’attaque de l’attaquant donne un 20 (avant tout modificateur).

Seuls les casques permettent d’éviter les effets secondaires d’un coup critique (dégâts doublés). En revanche, il ne permet pas d’éviter le coup porté normalement.

Constitution


La constitution est la caractéristique qui traduit la capacité passive du personnage à résister aux éléments physiques nocifs à son organisme. Cela se traduit en terme de jeu par la quantité de points de vie du personnage et la probabilité de survie à l’événement métaboliquement brutal qu’est la résurrection (aspect des règles AD&D2 non retranscrit dans le jeu).
Remarque : un personnage principal mage, sorcier ou barde perd un point de constitution de manière permanente si son familier meurt.

Score Points de vie supplémentaires par niveau Survie à la résurrection
3 -2 40
4 -1 45
5 -1 50
6 -1 55
7 0 60
8 0 65
9 0 70
10 0 75
11 0 80
12 0 85
13 0 90
14 0 92
15 +1 94
16 +2 96
17 +2(+3) 98
18 +2(+4) 100
19 +2(+5) 100
20 +2(+5) 100
21 +2(+6) 100
22 +2(+6) 100
23 +2(+6) 100
24 +2(+7) 100
25 +2(+7) 100

Les bonus de points de vie indiqués entre parenthèses ne concernent que les classes combattantes : guerrier, barbare, paladin et rôdeur.

Constitution


La constitution est la caractéristique qui traduit la capacité passive du personnage à résister aux éléments physiques nocifs à son organisme. Cela se traduit en terme de jeu par la quantité de points de vie du personnage et la probabilité de survie à l’événement métaboliquement brutal qu’est la résurrection (aspect des règles AD&D2 non retranscrit dans le jeu).

Score Points de vie supplémentaires par niveau Survie à la résurrection
3 -2 40
4 -1 45
5 -1 50
6 -1 55
7 0 60
8 0 65
9 0 70
10 0 75
11 0 80
12 0 85
13 0 90
14 0 92
15 +1 94
16 +2 96
17 +2(+3) 98
18 +2(+4) 100
19 +2(+5) 100
20 +2(+5) 100
21 +2(+6) 100
22 +2(+6) 100
23 +2(+6) 100
24 +2(+7) 100
25 +2(+7) 100

Les bonus de points de vie indiqués entre parenthèses ne concernent que les classes combattantes : guerrier, paladin et rôdeur.

Connaissances


La connaissance est une caractéristique propre à chaque personnage. Cette caractéristique est uniquement utilisée pour identifier les objets inconnus. Lorsqu’on rentre dans l’inventaire et qu’on fait un clic-droit sur l’objet pour l’examiner, la connaissance du personnage courant est comparée à l’exotisme de l’objet, et si la connaissance est assez importante, l’objet est définitivement identifié.
Un personnage avec une grande connaissance est donc un moyen d’éviter d’utiliser des sorts d’Identification à chaque objet trouvé. Les personnages ayant la plus grande connaissance sont les bardes.
Tous les personnages gagnent au minimum +1 en connaissance par niveau.
Les Mages et les Voleurs gagnent 3 points, et la plupart des Bardes 10 (sauf le Maître-Lames qui n’en gagne que 5).
La connaissance est fonction de :