Archives de catégorie : Sorts et capacités

Injonction


Injonction (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 30 m

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Injonction
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement/Charme
Niveau 1
Portée 35 (mètres)
Durée 1 round
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Bénédiction


Bénédiction (Conjuration/Convocation)

Niveau : 1

Sphère : toutes

Portée : 60 m

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : cube de 15 m de côté

Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l’invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d’attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu’à 60 mètres). Lorsque l’incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l’effet du sort ; celles qui y pénètrent après l’incantation échappent à son effet).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Bénédiction
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Conjuration/Convocation
Niveau 1
Portée 40 (mètres)
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet cube de 15 m de côté
Jets de sauvegarde non

Soin des blessures légères


Soins des blessures légères (Nécromancie)

Niveau : 1

Sphère : soins

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan.

La guérison n’est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d’autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n’importe quelle blessure normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Soin des blessures légères
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 1
Portée Toucher
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Crochetage des serrures


Un voleur incapable de crocheter une serrure est chose rare. Certains coffres ou portes, dans l’univers des Royaumes Oubliés, sont tellement bien scellés que la force brute n’y suffit pas toujours pour les ouvrir et ainsi profiter de leur contenu ou accéder à la suite du donjon. La finesse et l’agilité du voleur entrent alors en action pour déjouer les mécanismes les plus complexes.

En pratique, cependant, les serrures nécessitant une clef précise ne peuvent jamais être ouvertes par le biais de cette capacité.

Repousser les morts-vivants


Lorsqu’il utilise ce pouvoir, un clerc ou un paladin ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants et les forcer à fuir (tous clercs), et à mesure que son pouvoir augmente, les détruire (clercs bons ou neutres et paladins) ou en prendre le contrôle (clercs mauvais).

Le paladin repousse les morts-vivants comme un clerc de 2 niveaux inférieurs (son pouvoir n’est donc accessible qu’à partir du niveau 3).

Chant de barde


Tous les bardes peuvent utiliser leur chant plutôt que de combattre ou lancer un sortilège en combat. Cela procure des avantages au barde en terme de chances de toucher.

Tant qu’un barde chante, il ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer sans rompre le chant. Les effets du chant cessent au début du round suivant son interruption.

En revanche, même en recevant des dégâts, un barde continue toujours à chanter.

Sorts divins de niveau 1

Nom Utilisable par
 Apaisement

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Bénédiction

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Détection du mal

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Enchevêtrement

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Gourdin magique

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Injonction

Clerc, Paladin

 Pierre magique

Clerc, Paladin

 Protection contre le mal

Clerc, Paladin

 Sanctuaire

Clerc, Paladin

 Soin des blessures légères

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

Remarques :

  • Les paladins n’ont pas accès aux sorts de niveau 1 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les rôdeurs n’ont accès aux sorts de niveau 1 qu’avec l’extension Tales of the Sword Coast

Sorts divins de niveau 2

Nom Utilisable par
 Aide Clerc, Paladin
 Baies magiques Druide, Rôdeur
 Cantique Clerc, Paladin
 Charme personne ou mammifère Druide, Rôdeur
 Connaissance des alignements Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Détection des pièges Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Immobilisation des personnes Clerc, Paladin
 Lame enflammée Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Marteau spirituel Clerc, Paladin
 Peau d’écorce Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Puiser dans la puissance divine Clerc, Paladin
 Ralentissement du poison Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Résistance au feu/au froid Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Silence sur 5 mètres Clerc, Paladin

Remarques :

  • Les paladins n’ont pas accès aux sorts de niveau 2 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les rôdeurs n’ont pas accès aux sorts de niveau 2 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu

Sorts divins de niveau 3

Nom Utilisable par
 Animation des morts Clerc, Paladin
 Appel de la foudre Druide, Rôdeur
 Délivrance de la malédiction Clerc, Paladin
 Délivrance de la paralysie Clerc, Paladin
 Dissipation de la magie Clerc, Paladin
 Élimination des invisibilités Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Force d’un seul Clerc, Paladin
 Fourvoiement magique Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
 Glyphe de garde Clerc, Paladin
 Immobilisation des animaux Druide, Rôdeur
 Obstination bornée Clerc, Paladin
 Protection contre le feu Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

Remarques :

  • Les paladins n’ont pas accès aux sorts de niveau 3 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les rôdeurs n’ont pas accès aux sorts de niveau 3 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu

Sorts divins de niveau 4

Nom Utilisable par Particularité
 Action libre Clerc
 Convocation d’animaux I Clerc, Druide
 Domination mentale Clerc Nouveauté TotSC
 Harmonie défensive Clerc, Druide Nouveauté TotSC
 Neutralisation du poison Clerc, Druide
 Protection contre la foudre Clerc, Druide Nouveauté TotSC
 Protection contre le mal sur 3 mètres Clerc Nouveauté TotSC
 Soins des blessures graves Clerc, Druide