Injonction (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 30 m Durée : 1 round Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Bénédiction
Bénédiction (Conjuration/Convocation)Niveau : 1 Sphère : toutes Portée : 60 m Durée : 6 rounds Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : cube de 15 m de côté Jet de sauvegarde : aucun Avec le sort de bénédiction, l’invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d’attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu’à 60 mètres). Lorsque l’incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l’effet du sort ; celles qui y pénètrent après l’incantation échappent à son effet). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Soin des blessures légères
Soins des blessures légères (Nécromancie)Niveau : 1 Sphère : soins Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan. La guérison n’est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d’autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n’importe quelle blessure normale. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Crochetage des serrures
Un voleur incapable de crocheter une serrure est chose rare. Certains coffres ou portes, dans l’univers des Royaumes Oubliés, sont tellement bien scellés que la force brute n’y suffit pas toujours pour les ouvrir et ainsi profiter de leur contenu ou accéder à la suite du donjon. La finesse et l’agilité du voleur entrent alors en action pour déjouer les mécanismes les plus complexes.
En pratique, cependant, les serrures nécessitant une clef précise ne peuvent jamais être ouvertes par le biais de cette capacité.
Repousser les morts-vivants
Lorsqu’il utilise ce pouvoir, un clerc ou un paladin ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants et les forcer à fuir (tous clercs), et à mesure que son pouvoir augmente, les détruire (clercs bons ou neutres et paladins) ou en prendre le contrôle (clercs mauvais).
Le paladin repousse les morts-vivants comme un clerc de 2 niveaux inférieurs (son pouvoir n’est donc accessible qu’à partir du niveau 3).
Chant de barde
Tous les bardes peuvent utiliser leur chant plutôt que de combattre ou lancer un sortilège en combat. Cela procure des avantages au barde en terme de chances de toucher.
Tant qu’un barde chante, il ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer sans rompre le chant. Les effets du chant cessent au début du round suivant son interruption.
En revanche, même en recevant des dégâts, un barde continue toujours à chanter.
Sorts divins de niveau 1
Nom | Utilisable par | |
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Apaisement | |
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Bénédiction | |
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Détection du mal | |
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Enchevêtrement | |
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Gourdin magique | |
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Injonction | |
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Pierre magique | |
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Protection contre le mal | |
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Sanctuaire | |
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Soin des blessures légères |
Remarques :
Sorts divins de niveau 2
Remarques :
Sorts divins de niveau 3
Remarques :
Sorts divins de niveau 4
Nom | Utilisable par | Particularité | |
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Action libre | Clerc | |
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Convocation d’animaux I | Clerc, Druide | |
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Domination mentale | Clerc | Nouveauté TotSC |
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Harmonie défensive | Clerc, Druide | Nouveauté TotSC |
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Neutralisation du poison | Clerc, Druide | |
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Protection contre la foudre | Clerc, Druide | Nouveauté TotSC |
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Protection contre le mal sur 3 mètres | Clerc | Nouveauté TotSC |
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Soins des blessures graves | Clerc, Druide |