Archives de catégorie : 3e niveau

Armure fantomatique


Armure fantomatique (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 10 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure en cotte de mailles (CA 2). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. L’armure fantomatique n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas le bénéficiaire. Elle n’empêche pas de lancer des sorts. Elle dure jusqu’à ce que quelqu’un dissipe le sort ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque.

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Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1T

Armure fantomatique
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 3
Portée Toucher
Durée 10 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Charme néfaste


Charme néfaste (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Portée : 20 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fonctionne d’une manière très similaire au sort de charme-personne. Il existe cependant des différences significatives entre les deux. L’une des différences principales est que la créature affectée devient berserk, ne tolérant pas que l’on fasse du mal à son maître (le jeteur de sorts). Ainsi, la créature affronte les ennemis du jeteur de sorts, qu’il s’agisse ou non d’anciens alliés. À l’instar du charme-personne, ce sort est limité. Il n’affecte que les humains bipèdes, les demi-humains et les humanoïdes de taille égale ou inférieure à l’homme (lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-personnes, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, pixies, esprits-follets, troglodytes, etc.) Un guerrier de 10ème niveau peut donc être charmé, mais pas un ogre.

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Écoles exclues : Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1S

Charme néfaste
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 3
Portée 35 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde annule

Forme ectoplasmique


Forme ectoplasmique (Altération, Illusion)

Niveau : 3

Portée : 0

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien et tout son équipement deviennent intangibles. Le jeteur de sorts ne peut être touché que par des attaques magiques ou spéciales. Cela comprend les attaques provoquées par des armes de +1 ou supérieures, ou celles provenant de créatures capables de blesser les sujets qui ne peuvent être atteints que par des armes magiques. Le magicien gagne aussi une résistance à la magie de 25%. Une fois qu’il a pris une forme ectoplasmique, le magicien ne peut pas lancer de sorts.

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Écoles exclues : Nécromancie,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1R

Forme ectoplasmique
Classes Barde,

Mage

École Altération, Illusion
Niveau 3
Portée Jeteur de sorts
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Toucher vampirique


Toucher vampirique (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le jeteur de sorts touche un adversaire au cours d’un combat de mêlée, l’adversaire perd 1d6 points de vie par deux niveaux du jeteur de sorts, jusqu’à l’absorption maximum de 6d6 points de vie pour un magicien du 12ème niveau. Ces points de vie viennent s’ajouter au total du jeteur de sorts ; tous ceux qui dépassent son total normal sont traités comme des points supplémentaires temporaires. Les points de vie temporaires durent 5 tours.

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Écoles exclues : Illusion, Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1Q

Toucher vampirique
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 3
Portée Toucher
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature visée
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Piège à crânes


Piège à crânes (Nécromancie)

Niveau : 3

Portée : 18 m

Durée : jusqu’à déclenchement

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : aucun

Pour jeter ce sort, l’invocateur lance un crâne dans la zone qu’il veut affecter. Le crâne y flotte jusqu’à ce qu’une créature s’en approche à moins de 6 mètres. Il explose alors, infligeant à toute personne présente dans un rayon de 9 mètres de 1 à 6 points de dégâts par niveau de l’invocateur, nombre divisé par deux en cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi. Mieux vaut jeter ce sort à bonne distance du groupe, ceci afin d’éviter qu’un des membres ne le déclenche accidentellement.

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Écoles exclues : Illusion, Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1P

Piège à crânes
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 3
Portée 55 (mètres)
Durée jusqu’à déclenchement
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 m
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Lenteur


Lenteur (Altération)

Niveau : 3

Portée : 60 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 12 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d’attaque des créatures. Il annule le sort de hâte, mais n’affecte pas pour autant les créatures magiquement accélérées ou ralenties. Les créatures ralenties subissent une pénalité de +4 à la CA, et -4 aux jets d’attaque. Tous les jets de sauvegarde contre ce sort subissent une pénalité de -4.

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Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1O

Lenteur
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 3
Portée 25 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 12 m d’arête
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde annule

Protection contre les projectiles non-magiques


Protection contre les projectiles non-magiques (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère à la cible une invulnérabilité totale aux projectiles propulsés mécaniquement ou manuellement (flèches, haches, carreaux, javelots, petites pierres et épieux). Notez toutefois que ce sort n’apporte aucune protection contre les attaques magiques telles que les boules de feu, les éclairs ou les projectiles magiques.

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Écoles exclues : Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1N

Protection contre les projectiles non-magiques
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 3
Portée Toucher
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet créature touchée
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde non

Non-détection


Non-détection (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : toucher

Durée : 20 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature ou objet

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien rend la créature ou l’objet indécelable aux effets des sorts de divination tels que clairaudience, clairvoyance, localisation d’un objet, détection des pensées et les diverses détections. La créature et l’objet sont également protégés des objets magiques tels qu’une boule de cristal ou un médaillon de détection des pensées. Ce sort n’affecte pas le sort de connaissance des alignements.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1M

Non-détection
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 3
Portée Toucher
Durée 20 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature ou objet
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres I

Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : 40 m

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1L

Convocation de monstres I
Classes Barde,

Mage

École Conjuration/Convocation
Niveau 3
Portée 20 (mètres)
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Éclair


Éclair (Évocation)

Niveau : 3

Portée : 40 m + 10 m/niveau

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète.

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Écoles exclues : Enchantement/Charme,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL1K

Éclair
Classes Barde,

Mage

École Évocation
Niveau 3
Portée 40 m + 10 m/niveau
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde moitié dégâts