Archives de catégorie : Équipement

Bottes de furtivité


Bottes furtives : « Soupirs las »

Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu’aucun recoin n’échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser les plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l’un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l’avenir.

PARAMÈTRES :

Bonus de furtivité : +35%

Poids : 4

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes de furtivité
Type Bottes
Enchantement Magique
Poids 4
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BOOT02

Potion de défense


Cette potion a un effet semblable à celui d’une potion d’invulnérabilité, en ce sens qu’elle améliore la classe d’armure de celui qui l’avale pendant 10 tours.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : fixée à 0

Durée : 10 tours

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion de défense
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 700 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN24

Potion d’invulnérabilité


La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent 5 tours, mais elle n’est utilisable que par les combattants.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : fixée à 0

Jets de sauvegarde : bonus de +5

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion d’invulnérabilité
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 1200 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN11

Cape d’Algernon


La cape d’Algernon est enchantée de telle sorte que l’individu qui la revêt paraît briller d’une sorte d’éclat intérieur.

PARAMÈTRES :

Charisme : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape d’Algernon
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1750 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA CLCK08

Potion d’invisibilité


Cette potion confère l’invisibilité, tel le sort homonyme de 2ème niveau de magicien. Toute action de combat met fin à l’invisibilité. Faute d’action de combat, son effet dure 12 heures.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion d’invisibilité
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 250 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN10

Baguette de foudre


Quiconque porte cette baguette peut lancer un éclair. Si celui-ci traverse une créature, il inflige à celle-ci 6d6 points de dégâts (minimum de 2 par dé), réduits de moitié par un jet de sauvegarde réussi contre les baguettes. L’éclair poursuit sa course et « rebondit » jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur maximale.

PARAMÈTRES :

Effet : éclair

Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre baguettes pour moitié)

Portée : 30 m

Zone : trajectoire de l’éclair

Non utilisable par :

Guerrier

Clerc

Druide

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Baguette de foudre
Type Baguette
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA WAND07

Flèche +2


Ces flèches ont été enchantées à la fabrication. Elles paraissent un peu plus droites que les flèches usuelles et presque vivantes tandis qu’elles quittent votre arc sans effort pour filer vers leur cible avec une précision mortelle.

PARAMÈTRES :

Dégâts :

TAC0 :

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement aléatoire,
  • Magie aléatoire,
  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Feldpost,
  • Forge de Grondemarteau,
  • Lis Noir (guilde des voleurs),
  • Objets Magiques,
  • Tiroir de la Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),
  • Sac de la Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (troisième niveau souterrain : Kiel, Islanne, labyrinthe de portes),
  • Pile de la Tour de Durlag (quatrième niveau souterrain : accès aux défis élémentaires),
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (cinquième niveau souterrain : Durlag),
  • Sac du Navire de Baldurien (deuxième étage),
  • Conteneur caché dans le décor des Tombes de la Vallée des Tombes,
  • Rahvin (Cité souterraine),
  • Tour (Tour de Durlag échiquier quatrième niveau souterrain)
Flèche +2
Type Flèches
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 18 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA AROW11

Flèches perceuses


Ce projectile long et fin est enchanté de façon à « forer » l’armure de sa cible… en direction du cœur.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

TAC0 : +4

Type de dégâts : projectile (perforant)

Spécial : +6 points de dégâts de type perforant (jet de sauvegarde contre mort pour annuler)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Flèches perceuses
Type Flèches
Enchantement Magique
TAC0 +4
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 50 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA AROW10

Flèches de glace


Cette flèche a été enchantée de façon à se transformer en une énorme boule de glace et de froid dès qu’on la décoche. Quand elle frappe sa cible, celle-ci subit une vague de froid qui l’engourdit et la brûle entièrement.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Spécial : 1d6 points de dégâts de froid (pas de jet de sauvegarde)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Flèches de glace
Type Flèches
Enchantement Magique
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 30 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA AROW09

Flèche de feu


La flèche de feu est une flèche magique qui s’embrase dès qu’on la décoche, effet similaire à celui d’une flèche enduite d’huile enflammée.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Spécial : 1d6 points de dégâts de feu (jet de sauvegarde contre sorts pour annuler)

Poids : 0

Arme de jet : arc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Flèche de feu
Type Flèches
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 25 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA AROW08