Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Hallebarde +1


Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 m de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10+1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 14

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +1
Type Hallebarde
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 8
Poids 14
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA HALB02

Hallebarde


De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton d’1,80 mètre de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : perforant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : épieu

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Brasamical,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Forge de Grondemarteau,
  • Magasin de Nashkel,
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Coffre de Maison générique (premier étage) à la Porte de Baldur – Nord-Est,
  • Conteneur caché dans le décor de Tour de Durlag (troisième étage : Kirinhale),
  • Étagère de Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),

    *]Conteneur caché dans le décor de Les Sept Soleils (sous-sol) à la Porte de Baldur – Sud-Ouest (Jhasso),

  • Coffre de Maison générique (premier étage) à la Porte de Baldur – Centre,
  • Coffre de Mines de Bois-Manteau (troisième niveau souterrain : Natasha, ogre-mage),
  • Conteneur caché dans le décor de Mines de Bois-Manteau (troisième niveau souterrain : Natasha, ogre-mage),
  • Coffre de Maison générique à Bérégost,
  • Conteneur caché dans le décor de Mines de Nashkel (deuxième niveau souterrain : Kylee, Beldin),
  • Britik (tente principale du Camp des bandits),
  • Garclax (grotte du Camp des bandits),
  • Gnoll (générique),
  • Garde d’élite gnoll (générique),
  • Chef gnoll (générique),
  • Surineur gnoll (générique),
  • Vétéran gnoll (générique),
  • Lingot (Chutes d’eau),
  • Squelette (Tour de Durlag quatrième niveau souterrain),
  • Squelette (générique),
  • Vax (Pied des Pics Brumeux, avec Zal)
Hallebarde
Type Hallebarde
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 9
Poids 15
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB01

Hache de jet


La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l’appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d’acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Hache

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de jet
Type Hache (1 main)
Mêlée
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 4
Projectile
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Portée 75
Facteur de vitesse 4
Poids 2
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H04

Hache d’armes +1


La version la plus répandue de la hache d’armes est une grande hampe d’environ 1,20 mètre de long comportant une lame à un seul tranchant et en forme de trompette montée sur une extrémité. Les haches d’armes sont également appelées grandes haches.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8+1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence :

hache

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Feldpost
  • Objets Magiques
  • Hurgan Lamepierre (Auberge de Barbe d’Ulgoth)
Hache d’armes +1
Type Hache (1 main)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA AX1H02

Fléau +1


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu’il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 13

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau +1
Type Fléau
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 13
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA BLUN03

Fléau


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau
Type Fléau
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 15
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN02

Étoile du matin +1


L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. La tête de celui-ci est en or, renforcé par magie pour améliorer ses performances et sa dureté.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1

TAC0 : +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile du matin +1
Type Étoile du matin
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 1800 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA BLUN07

Épée longue +1, langue de feu


Épée langue de feu :  » Terre enflammée  »

Le Padhiver n’a pas toujours été chaud et le grand Anauroch asséché… ou du moins c’est ce qu’on dit. Mais seules quelques traces de cette époque nous sont parvenues et parmi elles, les vestiges identifiables sont très rares. Il est cependant facile de deviner la fonction de  » Terre enflammée  » : elle brûle ses victimes d’un feu magique et une rune énigmatique semble suggérer qu’elle tient son pouvoir du sol lui-même. Ceci dit, le plus grand mystère entoure sa fabrication. Cette arme a l’air tout à fait utilisable, mais au niveau de l’équilibre et du maintien, quelque chose ne va pas. Elle pèse un peu sur l’avant-bras et ne se positionne pas très bien dans la main. Cela ne joue apparemment pas sur les performances des guerriers, mais on ne peut s’empêcher d’avoir l’impression que cette arme n’a pas été conçue pour eux… ni pour tout autre humanoïde.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : +1 de bonus

Spécial :

+2 contre les créatures régénérantes

+3 contre les créatures du froid

+4 contre les morts-vivants

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +1, langue de feu
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 4750 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H24

Épée longue +2


Épée longue +2 : « Varscona »

Ce type de lames était employé depuis longtemps par les prêtres de Shar pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +2 +1 dégât de froid

TAC0 : bonus de +2

Type de dégâts : tranchant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 3

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +2
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2 +1 de froid
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H06

Épée courte d’attaque sournoise


Épée courte d’attaque sournoise : « la Lame de l’Ombre »

La Lame de l’Ombre a été créée pour devenir l’outil du parfait assassin. Elle est très convoitée par ceux qui règlent les différends à l’épée. En général, elle reste peu de temps entre les mains d’une personne.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +3

TAC0 : bonus de +3

Type de dégâts : perforant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : petite épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée courte d’attaque sournoise
Type Épée
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 3
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW1H10