Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre

Village Xvart


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Village xvart
  2. Grotte
  3. Borda

La région est surtout peuplée de xvarts, mais vous pourrez aussi batailler contre quelques loups.

Le village (1) proprement dit, au centre de la carte, se compose de quelques huttes délabrées, et entourées de nombreux xvarts qui vous attaquent à vue. Leur chef, Nexlit, convoque leur animal totemique, Ursa, pour l’aider à vous combattre. Curieusement, Ursa s’en prend d’abord à Nexlit avant de vous attaquer, ce qui vous laisse le temps de tuer l’ourse avant qu’elle ne vous occasionne des dégâts importants.

Vers le nord du village, puis à l’est, vous découvrez une grotte (2) occupée par un ours des cavernes. Dans la caisse, vous trouvez un fléau +1, une potion de résistance au feu et des bracelets de défense CA 8.

 Enfin, vers l’ouest, Borda (3) vous accoste. Il s’agit d’un marchand ambulant qui tente de vous arnaquer : tous ses objets sont maudits. Vous pouvez accepter de lui prendre quelque chose, ou lui dérober l’ensemble de son équipement, mais évidemment, il riposte, et est plutôt coriace. Il possédait une épée courte +1, des parchemins de Toile d’araignée et de Vapeur colorée, ainsi que ses objets maudits : un parchemin maudit de faiblesse, un parchemin maudit de pétrification et une potion de soins aux effets incertains.

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Rivière côtière


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Neville
  2. Ours des montagnes
  3. Laurel

Cette région est dangereuse : vous y trouverez beaucoup d’ogres et de berserkers ogres, mais aussi des hobgobelins

Sur la rive droite, au nord, Neville (1) vous hèle. Il s’agit d’un bandit qui en veut après votre or. Si vous ne souhaitez pas le combattre, vous pouvez le menacer de prendre son or. C’est lui qui vous dérobera une partie de votre bourse avant de s’en aller. Sinon, ses hommes – des hobgobelins – surgissent de derrière les arbres, au nord-ouest de là, et tous vous attaquent. Neville portait une épée longue +1, un parchemin de Dissipation de la magie et un scalp de bandit.
 Au sud, toujours sur la rive droite, Jared, un marchand ambulant, court vers vous en hurlant. Un ours de montagne le pourchasse ! Il se trouve de l’autre côté du pont, non loin de là. N’écoutant que votre courage, vous partez chasser la bête sauvage (2), qui vous attaque à vue. Selon la valeur de votre charisme et de votre réputation, Jared peut vous proposer de l’or ou une paire de bottes nordiques en guise de récompense.
 Enfin, sur la rive gauche, Laurel (3), une paladine, essaie de limiter l’invasion de grouilleux dans la région. Acceptez de l’aider si vous le souhaitez. Une troupe de grouilleux arrive peu après, et il ne vous reste plus qu’à les anéantir tous pour gagner un peu d’expérience.

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Pont de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Meilum
  2. Carsa
  3. Accès vers les ruines de Flammevin

La région est aride et quasiment déserte. Cependant, de nombreux kobolds, zombies, squelettes et hobgobelins l’arpentent, de jour comme de nuit.

À l’extrême nord-est de la région, Meilum (1), un guerrier prétentieux, cherchera à vous provoquer en duel. Si vous l’évitez, il s’en va. Sinon, combattez-le et récupérez sur son corps une épée longue +1 et une paire de gantelets de spécialisation.
 Dans la partie nord du lit de la rivière asséchée, Carsa (2) vous hèle de loin. Elle ne semble plus avoir toute sa tête et dit être en possession d’une jarre qui peut convoquer un puissant sorcier. Elle refuse de le faire, car elle sait qu’elle en mourrait, mais la force qui dirige la jarre est puissante… Vous pouvez lui intimer l’ordre de partir, et elle s’exécute. Mais si vous essayez de prendre la jarre à Carsa, elle finit par prononcer l’incantation et meurt. Un puissant ogre-mage, Kahrk, est libéré et vient vous attaquer. Sur les deux corps, vous trouvez une robe de filou, un parchemin de protection contre le feu et plusieurs babioles.

Sur le bord est du pont, une petite structure offre une ouverture vers les ruines de Flammevin (3).

 Sur le pont lui-même, Pœ, un jeune barde, peut vous raconter l’histoire de la région, et de la trahison dont furent victimes certains des chevaliers qui avaient remportés la dure victoire d’une bataille passée. L’histoire est bien entendu liée aux chevaliers morts-vivants que vous pourrez rencontrer dans les ruines de Flammevin.
Du côté ouest du pont, Bentan, un prêtre d’Ilmater, le dieu de la souffrance, essaie de vous convertir à sa foi. À vous de voir ce que vous avez envie de lui répondre…

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Plaines de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Demi-ogres
  2. Grotte
  3. Fermier désespéré
  4. Sarhedra
  5. Ogres

Cette région est peuplée d’ogres, de demi-ogres, de loups, de kobolds

 Au nord-ouest, entre les deux affleurements rocheux (1), Arghain vous hèle. Il veut votre fer. La crise du minerai est passée par là… le combat est inévitable. D’autres demi-ogres surgissent. Sur le corps d’Arghain, vous récupérez une épée à deux mains +1 et un scalp de bandit.

Juste à l’est de là, vous découvrez une grotte (2) occupée par un ettercap. Dans la caisse au centre, vous pourrez récupérer une huile de rapidité aux effets douteux et une potion de résistance au feu.

 Au centre, au sud de la maison délabrée, Hulrik le fermier (3) vous appelle à l’aide : des xvarts attaquent sa vache et vont la tuer ! Débarrassez-vous de ces créatures à temps pour obtenir ensuite un point de réputation.
 Au nord-est, c’est Sarhedra (4), une guerrière naine, qui vous envoie vous calmer les nerfs sur les ogres qui rôdent plus au sud (5). Revenez la voir ensuite pour quelques bredouillis et aucune récompense matérielle. Si ce n’est pas malheureux…
 Non loin des ogres, vers l’ouest, un cadavre contre un arbre possède un peu d’or, une potion de soins et une autre huile de rapidité aux effets inattendus.

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Passe de Nashkel


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La route menant à Nashkel n’est pas sûre, loin de là. Ici, des hobgobelins et des kobolds vous assailliront, de jour comme de nuit.

Au nord-est du massif rocheux au centre de la carte, Portalbendarwinden médite. Parlez-lui si vous souhaitez profiter de son savoir incommensurable.


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Lac dans la campagne


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Bandits
  2. Demi-ogres
  3. Drizzt

Cette région est infestée de gnolls, de demi-ogres, d’hobgobelins, desquelettes, de chiens sauvages

 À l’est, juste au sud-est du lac, un groupe de trois bandits (1) vous hèle. Ils veulent évidemment votre or, que vous pouvez leur donner (dans son intégralité) afin d’éviter un combat. Bien entendu, vous pouvez refuser et les affronter. Teyngan est un guerrier, Zekar un archer hobgobelin et Jemby est magicienne. Sur eux, vous trouvez des scalps de bandit, une potion de soins, une robe de mage de résistance au feu et des parchemins d’Orbe chromatique, d’Absorption mineure de Larloch et de Résistance à la terreur.
Au nord-est du lac, trois demi-ogres (2) vous attaquent. Il s’agit des créatures dont Bjornin, le paladin, vous a parlé, au Jongleur Jovial, à Bérégost (25).

Sur la rive nord du lac, vous croisez Torlo et Chelan, d’anciens mineurs qui se sont reconvertis à la pêche. La crise du minerai a frappé durement la région…

 Enfin, au sud du lac, vous rencontrez Drizzt Do’urden (3), un guerrier elfe noir qui est en prise avec des gnolls. Il vous demande à l’aide, et vous n’avez pas tellement le choix : si vous refusez, il vous attaque… massacrez les gnolls avec lui, puis parlez de la situation dans la région. Il cherche à en savoir davantage sur les bandits. Là encore, vous pouvez le provoquer et l’attaquer du fait que c’est un drow ; à vos risques et périls. Sinon, expliquez simplement la raison de votre présence dans la campagne. Il vous donnera quelques conseils puis partira.

Si vous combattez Drizzt, vous pourrez trouver sur son corps un cimeterre de glace +3, un cimeterre gardien +5 et une cotte de mailles +4 en mithril. Vous perdez aussi un bon nombre de points de réputation.


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Site archéologique


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  1. Baruk
  2. Site archéologique
  3. Brage

Vous risquez de rencontrer des loups, des tasloïs, mais aussi des goules, de nuit.

Vers le nord-ouest, Baruk (1), un hobgobelin, vous menace. Quelle que soit votre réponse, il devient hostile, non sans avoir appelé ses troupes à l’aide : cinq commandos kobolds surgissent d’entre les arbres, au nord-ouest de la position de Baruk.

Au centre de la région, enclavé dans un bois dense, le site archéologique (2) est actif : des fouilles ont lieu, et Charleston Nib mène les travaux. Ses terrassiers déblaient des tonnes de gravats pour retrouver les traces d’une ancienne tribu, disparue subitement des milliers d’années plus tôt.

Charleston est inquiet, car une partie de ses hommes ont déjà disparu. Des rumeurs circulent sur le chantier, comme quoi le site serait hanté… si vous acceptez de l’aider à découvrir ce qui se trame, il vous demande de poser des questions à ses ouvriers.

Dès que votre conversation s’achève, Gallor, l' »associé » de Charleston, vient vous aborder. Il souhaite récupérer un objet de culte enfoui dans les décombres, et le revendre à un collectionneur ou un historien. Tout en vous laissant le soin de faire disparaître les témoins gênants… à vous de voir si vous acceptez ou non. Si vous refusez, Gallor s’en va.

 Quoiqu’il en soit, allez voir Charleston pour que le passage soit ouvert et que vous puissiez entrer dans les vestiges. Il vous mène dans la chambre du shaman de la tribu, et soudain, les terrassiers deviennent fous sous l’impulsion d’une ancienne divinité que la tribu vénérait. Ils vous attaquent, et vous n’avez d’autre choix que de les tuer…
Sur l’autel au centre de la chambre, vous trouvez l’idole de Kozah, la divinité en question. Vous avez, là aussi, le choix : la remettre à Charleston pour qu’il l’enfouisse à nouveau sous terre, ou l’emporter avec vous au-dehors. Sachez que si vous sortez des ruines avec l’idole, un Prophète du malheur viendra à vous et vous demandera l’idole. Si vous refusez, il vous attaque ! Si vous donnez l’idole à Charleston, le Prophète ne vous attaque pas.

Quel que soit votre choix (donner l’idole ou non), vous gagnez un point de réputation.

Si vous avez accepté l’offre de Gallor, il vous faut tuer Charleston (vous perdez un nombre important de points de réputation). Prenez l’idole sur l’autel, ressortez et donnez-la à Gallor en échange de neuf cents pièces d’or et une nouvelle perte de réputation. Le Prophète du malheur apparaît mais ne vous attaque pas ; il cherche l’idole.

 À l’est, enfin, vous découvrez les restes d’une caravane détruite, ainsi que ses occupants massacrés (3). Laryssa, une prêtresse, vous parle alors : elle vous demande de ne pas aller plus loin, car Brage, le capitaine de la garde de Nashkel, se trouve non loin et est en proie à la folie. Si vous lui déclarez ne pas lui vouloir de mal, elle vous laisse passer. Sinon, elle vous attaque : c’est sa cousine, et elle ne veut pas qu’il meure. Laryssa était en possession d’une rondache +1.

Non loin, donc, Brage s’approche et vous propose une énigme pour évaluer votre esprit. Si vous répondez comme il faut (la mort est la réponse), il redevient lui-même et prend conscience de ses crimes. Vous devez le ramener au temple de Heaum, à Nashkel (3) pour qu’il soit jugé par son dieu et non par la garde, qui le ferait exécuter.

Si vous répondez mal à son énigme, ou que vous ne voulez pas qu’il soit épargné, Brage vous attaque. Vous devez ramener son corps à Oublek, à Nashkel, pour toucher la prime. Brage possédait une potion de force de géant des pierres et l’épée à deux mains maudite berserker +3 qui l’a rendu dans cet état.


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Gullykin


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  1. Mercenaires
  2. Maison n°1
  3. Temple de Yondalla
  4. Maison n°2
  5. Maison n°3
  6. Maison n°4
  7. Maison n°5
  8. Maison n°6

À l’extérieur du village, vous risquez de devoir combattre des kobolds, des loups, des worgs, des loups effrayants, des blêmes, des squelettes

 De plus, au sud-est de la région, vous croisez un groupe de mercenaires (1) qui cherchent à vous tuer pour obtenir la prime sur votre tête. Molkar (guerrier), Drakar (guerrier/prêtre), Morvin (guerrier) et Halacan (magicien) vous sautent dessus. Vous trouvez sur leurs corps une cotte de mailles +2, une étoile du matin +1, une épée longue +1, une potion d’absorption, une potion d’héroïsme et des parchemins de Sommeil et de Vapeur colorée.
Entrez au village. Vous rencontrez Gandolar au Pied Chanceux, le chef de Gullykin. Insistez un peu pour qu’il vous parle des problèmes récents survenus chez les petits-hommes : des kobolds envahissent les lieux et s’avèrent devenir dangereux pour les habitants. Normalement, ils ne quittent pas les souterrains du pont de Flammevin… il ne vous reste plus qu’à enquêter.

Visitez le village. Les petites-gens ne vous attaqueront pas si vous fouillez leurs affaires, profitez-en si le cœur vous en dit.

 La maison n°1 (2) est inoccupée en apparence. Vous devez aller au sous-sol pour rencontrer Jenkal, un petit-homme belliqueux. Poussez-le à cracher le morceau : c’est lui qui a permis aux kobolds d’envahir le village. Il vous attaque. Fouillez sa maison pour trouver de l’or, un parchemin de protection contre le poison, une potion de statue et surtout, un accès vers les ruines de Flammevin.
Au temple de Yondalla (3), Alvanhendar vous propose les services classiques d’un temple. Par ailleurs, au sous-sol du temple, outre une bonne réserve de vin, vous découvrez une porte secrète menant aux ruines de Flammevin.

Dans la maison n°2 (4), vous trouverez quelques gemmes et de l’or.

Dans la maison n°3 (5), des gemmes, des bagues, de l’or et une baguette de projectiles magiques.

Dans la maison n°4 (6), vous trouvez un peu d’or et une fronde +1.

Dans la maison n°5 (7), vous trouvez un parchemin maudit de convocation de monstre et une potion de défense.

Enfin, dans la maison n°6 (8), vous ne trouverez qu’un peu d’or.


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École d’Ulcaster


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Icharyd
  2. Ulcaster
  3. Entrée des ruines

Les lieux sont quasiment à l’abandon. Vous y trouverez notamment des squelettes, des hobgobelins, des kobolds

Au centre de la région, plusieurs groupes d’hobgobelins sillonnent les environs. L’un d’entre eux possèdent une paire de bottes de furtivité.

Vous rencontrez aussi Wilco, un messager, qui transite entre la Porte de Baldur et l’Amn. Chacune des deux puissances demande à l’autre d’arrêter les attaques contre les convois marchands. À rien n’y comprendre…

Au sud-est, sur le promontoire rocheux, vous vous ferez canarder par des commandos kobolds.

Pour accéder aux ruines de l’école, il vous faut remonter la paroi rocheuse du nord-est par le chemin de traverse, non loin du centre de la région.

Sur le plateau, vers l’est, Icharyd (1), un guerrier squelette, vous aborde. Il veut votre essence vitale, ce qui implique qu’il vous tue… vous trouverez un fléau +1 sur ses restes.
 Vers l’ouest du plateau, essayez de trouver le spectre d’Ulcaster (2). Il vous murmure quelques bribes, évoquant le temps jadis. Selon lui, l’espoir pourrait renaître au sein de ces ruines abandonnées si un livre pouvait y être retrouvé.

Il ne vous reste plus qu’à arpenter le sous-sol de l’école (3) pour retrouver un ouvrage.


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Route de Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.


Cette carte de transition n’est pas très peuplée. Vous pourrez tout de même y combattre des goules, des hobgobelins… l’un des hobgobelins présents porte une paire de bottes de furtivité qui appartiennent à Zhurlong, un tire-laine qui séjourne à l’auberge du Magicien Ardent (16), à Bérégost. Il vous récompensera si vous les lui rapportez.

Le long de la route, non loin de Bérégost, deux ogrillons s’en sont pris à un petit-homme porteur d’un message, que vous trouverez sur le corps d’une des deux créatures. Rapportez la missive, qui donne des nouvelles de son mari, à Mirianne (27), à Bérégost.

Plus bas sur la même route, un mercenaire du Poing Enflammé vous accoste et vous accuse de faire partie de la bande de bandits qui pillent la région. Expliquez-lui que vous êtes au contraire des aventuriers qui cherchez à débarrasser la Côte des Épées de ces bandits, afin qu’il vous laisse tranquille. Vous pouvez bien entendu vous faire passer pour un bandit, mais dans ce cas, le mercenaire vous attaquera et vous perdrez de la réputation une fois que vous l’aurez tué.


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