Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Pied des Pics Brumeux


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Albert
  2. Rufie
  3. Guerriers amniens
  4. Bandits
  5. Larry, Darryl et Darryl

La région est surtout peuplée de squelettes et de xvarts, mais vous pourrez aussi rencontrer l’un ou l’autre ours des cavernes.

 Au nord-ouest, vous rencontrez un petit garçon nommé Albert (1). Il cherche son chien, Rufie, qui s’est perdu. Si vous acceptez de l’aider à le retrouver, il vous donne son jouet à mâcher, qui vous permettra de vous faire reconnaître de l’animal. Rufie (2) se trouve au nord-est, au sein d’un bouquet d’arbres. Raccompagnez-le jusqu’à Albert. Ce dernier se change en ogre-mage ! Heureusement, il est reconnaissant, et Rufie et lui se téléportent vers les Neuf Enfers.

Au nord, Sendaï, Alexandre et Deldieu (3), des Amniens, vous accostent. Ils déclarent que l’Amn n’a aucune velléité d’invasion envers la région de la Porte. Cependant, ils sont hautains vis-à-vis de vous, et vous pouvez choisir de les défier, ou de les laisser s’en aller tranquillement. Si vous les combattez, vous ramassez sur leurs cadavres une besantine +2, une épée longue +1, une potion de soins et une bonne quantité de flèches +1.
 Au sud-ouest, Zal et Vax (4) vous menacent. Soit vous leur remettez votre or, soit ils vous massacrent (selon eux, bien sûr). La générosité envers les bandits n’étant pas votre fort, vous pouvez les attaquer et trouver ainsi sur leurs corps deux potions de soins et des bracelets d’archer.
Au sud-est, vous croisez un kobold, un tasloï et un xvart nommés Larry, Darryl et Darryl (5). Il s’agit d’un clin d’œil des concepteurs du jeu envers des humoristes d’une émission de télévision aux États-Unis. Vous pouvez leur demander ce qu’ils font là, auquel cas ils s’en iront en disant que vous êtes trop jeunes pour les connaître, ou leur demander un autographe, ce qu’ils vous donneront avec plaisir.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Mines de Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu.

  1. Entrepôt
  2. Entrée des mines
  3. Sculpture géante

L’entrepôt (1) est gardé par trois chiens de guerre. Vous trouvez une potion de soins et un peu d’or dans les tonneaux.

Au-dehors, des kobolds rôdent en journée, ainsi que des loups. De nuit, vous pourrez croiser des blêmes et des goules.

 À l’extrême nord-ouest de la carte, aux coordonnées x=165 et y=179, vous trouverez une baguette de givre dans un tronc d’arbre mort.

Au centre de la carte, un gnome, Galtok, vous accoste, terrorisé. Des kobolds le poursuivent. Si vous lui demandez pourquoi il cherche de l’aide, quatre d’entre eux apparaissent sitôt votre conversation terminée, et vous attaquent. Sinon, il s’en va en pleurant.

 Vers l’ouest, vous trouvez Prisme, l’artiste désormais recherché pour avoir dérobé des pierres précieuses à Nashkel. Il travaille sur le chef-d’œuvre de sa vie, un visage immense de la reine elfe Ellesime, taillé à même la roche (3). Les émeraudes qu’il a volées figureront les yeux de la belle une fois son effigie terminée. Cependant, Prisme est interrompu dans son travail par l’arrivée de Loup-Gris. Si vous acceptez de l’aider, Loup-Gris vous attaque. Si vous combattez Loup-Gris, vous récupérez sur son corps l’épée longue +2 Varscona. Prisme meurt d’épuisement, et vous trouvez les émeraudes sur son corps. Vous gagnez également un point de réputation. Si vous choisissez de livrer Prisme aux autorités, vous devez le tuer vous-même. Enfin, si vous laissez l’artiste aux « soins » de Loup-Gris, ce dernier le tue promptement, s’empare des gemmes pour toucher la récompense auprès des autorités de Nashkel, et vous restez Gros-Jean comme devant…

Il ne vous reste plus qu’à aller voir Emerson, que vous trouverez au fond de la mine à ciel ouvert (2), pour lui annoncer votre intention d’enquêter sur la disparition des mineurs et la contamination du minerai de fer. Il accepte, bon gré mal gré, et les soldats amniens qui obstruent le passage vous laisseront alors entrer.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :


Premier niveau


  1. Accès vers l’extérieur
  2. Vers le deuxième niveau

Plusieurs mineurs vous accostent, ou sont prêts à vous raconter ce qu’ils savent, ou pensent savoir, sur le pourquoi du comment. Démons, dragon, fantômes… toutes les légendes y passent pour tenter d’expliquer ce qu’il se passe dans la mine. Différents contenants (râteliers d’armes, wagonnets de minerai, tonneaux…) ne contiennent que du minerai contaminé, ou des armes de piètre facture (non magiques, donc tout autant susceptibles de se briser au premier coup que toutes celles que vous trouvez au long de vos pérégrinations).

Le mineur Dink vous parle lorsque vous passez près de lui. Il souhaite que vous remettiez sa dague à son copain Kylee, qui travaille un niveau plus bas. Au vu de la situation actuelle, avoir une arme n’est effectivement pas du luxe…

Quelques kobolds assez audacieux pour remonter jusqu’ici vous attaquent.


Deuxième niveau


  1. Accès vers le premier niveau
  2. Mineur Kylee
  3. Vers le troisième niveau

Le mineur Beldin vous saute au cou. Des démons le poursuivent ! Il s’agit bien sûr de kobolds, qui l’attaquent dès que votre conversation s’achève, quelle que soit votre réponse.

Il y a davantage de kobolds, ici, même s’il y a encore des gardes et des mineurs. Vous trouvez Kylee dans une plus grande salle, vers l’ouest. Rendez-lui sa dague ; vous gagnez un peu d’expérience.

Près de l’accès vers le troisième sous-sol, deux kobolds étaient en possession de fioles remplies d’un liquide mystérieux. Celui-ci pourrait être lié à la contamination du minerai de fer, laissant supposer que les kobolds n’ont pas agi de leur propre initiative…


Troisième niveau


  1. Accès vers le deuxième niveau
  2. Passerelle piégée
  3. Vers le quatrième niveau

L’anneau de néphrite de Joseph se trouve au sol, juste devant vous. Malheureusement pour son épouse, il n’y a plus rien à faire pour le pauvre mineur… Non loin, à l’est, un piège n’attend que les imprudents pour se déclencher. Au sud, un convoi de trois wagonnets contient une potion de soins.

Ici, les kobolds pullulent. Vous pourrez également croiser quelques goules, et des araignées colossales. Les boyaux étant reliés entre eux, certaines de ces créatures peuvent surgir derrière votre groupe et attaquer vos personnages les moins défendus…

Sur la passerelle centrale menant à la partie sud du niveau sont disposés deux pièges à la suite. À l’est, au sud de la passerelle, trois couloirs bordés de lave mènent vers des groupes de kobolds. Le couloir du milieu est également muni de deux pièges, tandis que le groupe de kobolds du sud est accompagné d’un commando kobold qui tire des flèches de feu avec son arc.

À l’extrême sud-est, le passage vers le quatrième niveau est bien protégé par trois pièges successifs.


Quatrième niveau


  1. Accès vers le troisième
  2. Antre du meneur des kobolds
  3. Vers l’extérieur

Le niveau est plus petit et est occupé par quelques kobolds et un commando kobold qui vous attendent devant l’entrée du repaire de leur chef. Plus bas, une goule vous attaque, tandis que, derrière la tanière du chef des kobolds, ce sont deux vase grises qui bloquent l’accès vers la sortie des mines. Auparavant, il vous faudra bien évidemment affronter le metteur en scène de cette machination…


Repaire du meneur


  1. Accès vers le quatrième niveau
  2. Mulahey
  3. Xan

Quatre kobolds gardent la pièce de leur chef.

 Mulahey, le demi-orque responsable de ce gâchis, vous accoste et veut savoir qui vous êtes. Quelle que soit votre réponse, il appelle ses acolytes à l’aide : des squelettes et des kobolds, qui vous attaquent évidemment tandis que Mulahey bat en retraite pour utiliser ses sortilèges divins sur vous. Si vous blessez suffisamment Mulahey, il essaie de négocier sa survie. Si vous jouez le jeu, il appelle à nouveau d’autres kobolds, mais si vous annoncez vouloir le tuer, il n’en fera rien.

Sur le corps du prêtre, vous trouvez de l’équipement classique, ainsi qu’une paire de bottes d’atterrissage, un anneau de sainteté et un symbole sacré de Cyric, qui vous sera utile pour démontrer la mort de Mulahey. Dans le coffre du repaire de Mulahey, vous trouvez une potion d’absorption, deux potions de soins, des parchemins d’Armure, de Charme-personne, d’Identification, de Toile d’araignée, de Sommeil et d’Infravision, une épée courte +1, beaucoup d’or, et deux lettres signées d’un certain Tazok, mécontent du rythme des kobolds dans la contamination du fer, et du fait que Mulahey ait laissé ses troupes tuer des mineurs, ce qui révèle le complot. Le nom de Tranzig, le contact de Mulahey, est également cité. L’homme séjourne à l’auberge de Feldpost (10), à Bérégost. Votre prochaine étape… Le chapitre 3 démarre ainsi.

Le coffre contient enfin la Lame de lune de Xan, un mage prisonnier de Mulahey, qui se trouve dans la caverne nord-est de la tanière du demi-orque. Libérez-le, et engagez-le à vos côtés si vous le souhaitez. Dans le cas contraire, il vous laisse, en emportant sa lamelune, bien entendu.

Il ne vous reste plus qu’à sortir de ces mines.

Pied des montagnes


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Hafiz
  2. Samuel
  3. Mercenaire du Poing Enflammé

Cette région grouille de grouilleux, mais vous pourrez aussi rencontrer l’un ou l’autre loup effrayant, voire un loup des glaces.

 Au nord-ouest, Hafiz (1), un gnome, vous aborde. Il vous demande de vous présenter. Vous pouvez refuser, et il s’en ira simplement. Sinon, il vous racontera ses rêves, qui se terminent toujours par sa mort, ou la vôtre. Puis il vous en demandera davantage sur vous-même. Si vous refusez, il partira également. Si vous arguez du fait que vous préférez que ce soit lui qui meure, il vous attaquera. Enfin, si vous parlez de vos récentes pérégrinations, il vous donnera un parchemin de protection contre la magie qui vous servira notamment contre les lieutenants de l’assassin de Gorion.
Au centre de la région, Léna se tient non loin d’un homme à terre, Samuel (2). Elle vous demande de l’aider et de le porter jusqu’au temple de la Sagesse, à l’auberge de Brasamical (2). Si vous demandez un paiement pour cela, elle vous donne un anneau de jade. Ne tardez pas si vous souhaitez le ramener en vie au temple : vous disposez de moins de quatre jours pour ce faire, sinon, Samuel succombera à ses blessures.

Une fois arrivé au temple, confiez-le à Gellana Ombremiroir. Elle vous récompensera avec une potion d’héroïsme et un élixir de santé, de même qu’un point de réputation.

Toutefois, il vous est également possible de remettre Samuel – qui est en fait un déserteur du Poing Enflammé recherché – au mercenaire qui se trouve au sud-ouest de la région (3). Vous gagnerez cinquante pièces d’or pour cela, mais aucun point de réputation.

Si vous mentez de manière trop évidente au mercenaire, ce dernier vous attaque, et vous perdez beaucoup de points de réputation.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Forteresse gnoll


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Gnarl et Dentpoilue
  2. Grotte
  3. Grotte
  4. Grotte
  5. Entrée de la forteresse
  6. Dynahéir

Cette région est principalement occupée par la forteresse gnoll. Vous y trouverez donc des dragons. Mais non ! Des gnolls, bien entendu, mais aussi quelques xvarts.

 Passez le pont sur la rivière. Gnarl et Dentpoilue (1) le gardent. Ils vous demandent de l’or en guise de péage, et vous êtes bien sûr libre d’accepter de leur donner ou non. Vous pouvez négocier un rabais, mais aussi les attaquer. Ils possèdent une potion de force de géant des collines, une potion de résistance au froid et une paire de gantelets de dextérité.

Devant vous, plusieurs chemins parsèment les contreforts de la colline. Vous y débusquerez trois grottes. La première est à l’extrême sud-ouest de la région (2) et est occupée par quelques xvarts.

La deuxième est au nord de celle-ci (3) et, outre d’autres xvarts, vous y combattrez un ver charognard.

Enfin, la troisième est juste au sud-ouest de la précédente (4). Là encore, vous combattez quelques xvarts. La caisse en bois contient un peu d’or, trois potions de soins, des parchemins de Projectile magique et d’Absorption mineure de Larloch ainsi qu’un traité d’autorité et d’influence.

 Remontez le chemin et entrez dans le domaine de la forteresse (5). Plusieurs groupes de gnolls vous attaqueront à vue. Remontez le chemin, puis empruntez les escaliers directement sur votre droite.
 Sur le plateau, vous découvrez deux fosses dans lesquelles sont jetés à pourrir les prisonniers des gnolls. Dans la seconde, vous secourez Dynahéir (6).

Si Edwin est dans votre groupe, vous devez choisir entre tuer Dynahéir et renvoyer Edwin. Si Minsc est dans votre groupe et que vous attaquez Dynahéir, il défend sa sorcière. Enfin, si Minsc seul est dans votre groupe, vous pouvez décider de le laisser partir avec Dynahéir (ils sont inséparables).


La seule carte limitrophe de celle-ci est :

Chutes d’eau


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Grotte
  2. Chute d’eau
  3. Drienne
  4. Dryade

La région est peuplée de loups noirs, de loups des glaces, de gnolls

Vers le sud-est, vous découvrez une grotte (1) devant laquelle règne un loup noir. Dans la caisse, à l’intérieur de la grotte, vous trouvez un peu d’or et une hallebarde +1.

 Au sud, une chute d’eau (2) est le théâtre d’une découverte morbide : un cadavre de chat flotte dans l’eau. Il ne vous reste plus qu’à en trouver le propriétaire…
… ou plutôt, la propriétaire. Remontez le chemin au nord-ouest pour découvrir Drienne (3), en larmes. Son chat a glissé et est tombé dans l’eau. Donnez-lui le corps et elle vous récompense avec un parchemin de protection contre les morts-vivants et un point de réputation.
 Au nord-ouest de la région, Lingot, un gnoll, vous parle d’une prisonnière détenue à la forteresse gnoll. Vous pouvez l’attaquer ou le laisser partir.

Si Dynahéir fait déjà partie de votre groupe, il s’attaquera à elle en priorité.

De l’autre côté, au nord-est, un groupe de gnolls vous demande cinquante pièces d’or pour passer sur leur territoire. Vous pouvez refuser, et au lieu de payer, remporter un duel avec le chef. Mais bien entendu, vous pouvez aussi les provoquer en les insultant pour les tuer et empocher leur butin…
 Un peu au sud de là, une dryade (4) appelle à l’aide : deux bûcherons idiots tentent d’abattre son arbre en pensant trouver un trésor dans ses racines. Vous avez plusieurs possibilités : accepter de l’aider sans condition, lui demander une récompense, ou refuser de l’aider. Si vous refusez, elle s’en va tout simplement. Si vous lui demandez une récompense, elle vous indiquera le chemin pour vous rendre à la grotte (1). Enfin, si vous l’aidez sans condition, elle vous remet un antidote et vous gagnez un point de réputation.

Aider la dryade consiste simplement à éliminer les deux bûcherons. Ils possèdent une potion de soins et le ceinturon de franchise : Destructeur des Collines.

Il vous reste un dernier choix : faire mine d’aider la dryade, puis proposer votre aide aux bûcherons. La dryade devient hostile, les bûcherons s’enfuient, et vous perdez évidemment beaucoup de points de réputation dans la bagarre. Vous trouvez un antidote et une potion de soins sur son corps.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Festival


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Tente de jeux n°1
  2. Tente de jeux n°2
  3. Tente du mage
  4. Tente de marchand n°1
  5. Tente de marchand n°2
  6. Tente de marchand n°3
  7. Tente de marchand n°4
  8. Tente de marchand n°5
  9. Tente de consommation de lotus noir

Le festival tombe mal : les mineurs meurent, le fer tombe en miettes… les gens n’ont pas vraiment le cœur à s’amuser, mais malgré cela, le divertissement leur permet d’oublier un instant leurs soucis.

Sur toute la partie nord de la carte, vous pourrez croiser des kobolds, de jour comme de nuit. Les tentes et les artistes sont sur le côté sud.

Les artistes présents vous récitent des poèmes, ou vous parlent du sculpteur local, Prisme, dont Oublek (à Nashkel) vous a peut-être déjà touché un mot. Il semble différent depuis un récent voyage à Everaska…

 Gazib le Magnifique vous montre son ogre Oopah qui explose. Si vous lui demandez de recommencer le numéro à deux reprises, Oopah vous attaque…

Les deux premières tentes, en partant de la gauche (1 et 2) sont occupées par des joueurs de hasard professionnels. Vous avez quelque maigre chance de gagner, mais n’escomptez pas faire fortune ici, à moins de tenter Tymora, bien entendu. Dans la première des deux tentes (1), Viliare vous fait les poches, emportant cent de vos pièces d’or avec lui.

Dans la petite tente au sud-est de celles de jeux (3), Zordral menace de tuer Bentha la sorcière si l’un de vous tente de l’approcher. Il l’accuse d’user de ses charmes maléfiques pour envoûter les jeunes gens des environs. Vous pouvez tenter (en vain) de le raisonner. Si vous manœuvrez habilement, vous parviendrez cependant à l’énerver et lui faire détourner l’attention de la sorcière : il vous attaque, et vous pourrez alors délivrer la sorcière, qui n’est en fait qu’une simple rebouteuse.

Sur le corps de Zordral, vous trouvez des parchemins d’Armure et de Vapeur colorée, ainsi qu’une robe de filou. Sur le corps de Bentha, si elle s’est faite tuer, vous trouvez un antidote, un anneau de peau d’ange, une potion d’héroïsme et une robe de mage de résistance à l’électricité. Si Bentha est toujours en vie, elle vous remercie chaleureusement et vous propose une récompense : une potion d’héroïsme, ou des conseils sur les environs ; elle vous redirige alors vers Volothamp Geddarm, qui séjourne à la taverne du Dragon qui Rote (6), à Nashkel. Si vous lui répondez n’agir que pour le bien, elle vous remet tout de même une potion d’héroïsme.

Les autres petites tentes (4, 5, 6 et 8) sont occupées par des marchands qui peuvent acheter une partie de votre équipement (par exemple, certains n’achèteront pas vos potions mais bien vos gemmes).

Le marchand dans la tente au sud (7) vous propose deux potions pour un prix dérisoire. Une potion rouge, et une potion violette, dont les effets sont plutôt surprenants. Chacune coûte cinquante pièces d’or… vous pouvez, une fois identifiées, les revendre à d’autres marchands (4) pour un prix supérieur ! Dans les coffres du marchand, vous trouvez une belle somme d’or, une potion d’invulnérabilité, une potion de soins, une potion de résistance au feu, une potion d’héroïsme, une potion de force de géant du feu et une potion d’invisibilité. Attention cependant, la garde sera alertée…

Dans les coffres éparpillés dans le festival, vous pourrez trouver quelques pièces d’or.

Le Seigneur Binky le bouffon vous accoste et vous moque en répétant vos phrases en prenant un accent exagéré.

À l’est de la tente d’un des marchands (5), Zeke vous propose un parchemin de transmutation de la pierre en chair pour cinq cents pièces d’or, afin de délivrer la femme statufiée non loin de lui. Bien sûr, vous pouvez vous offrir un parchemin équivalent pour la moitié de cette somme au temple de Heaum (3), à Nashkel… la statue s’avère être Branwen, une prêtresse de Tempus prête à vous accompagner dans vos aventures en guise de remerciement. Elle vous met en garde contre le magicien qui l’a pétrifiée : il se nomme Tranzig.

Enfin, la tente à l’extrémité est du festival (9) est occupée par des consommateurs de lotus noir, une puissante drogue illégale.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Vallée des Tombes


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu.

  1. Sortie des mines de Nashkel
  2. Grotte n°1
  3. Grotte n°2
  4. Grotte n°3

Dehors, vous vous apercevez que la voûte du boyau que vous venez d’emprunter pour sortir (1) s’est effondrée. Vous ne pouvez pas prendre le chemin inverse pour retourner à Nashkel, il vous faudra passer par l’extérieur.

 Juste au nord de votre position, un groupe de femmes (Lamalha, Telka, Zila et Maneïra) vous recherche. Elles attaquent pratiquement à vue, non sans avoir mentionné un certain Trône de Fer. Maneïra lance des fléchettes sanglantes, Telka tire des flèches de feu et Lamalha et Zila sont prêtresses. Le combat est donc âpre… Vous collectez, sur leurs corps, une armure de plates, une potion de pouvoir, une potion de défense, une besantine +1, des flèches de feu, une armure de cuir +2, des fléchettes sanglantes, une potion de blocage de magie, une huile de feux ardents et une potion de force de géant des collines, ainsi que de l’équipement plus classique.
Le reste de la carte est également peuplé. Au sud-ouest, Hentold vous accoste, l’air paniqué. Il redoute une créature à qui il a dérobé un objet… et qu’elle veut lui reprendre. Il souhaite vous remettre l’objet, la dague +2 Cœur de Golem, pour être libéré de la peur qui s’est emparée de lui. Selon lui, la chose gît dans une grotte, à l’est de là… (3) À l’intérieur, le revenant exige la dague dérobée. Si vous choisissez de la lui remettre, il meurt, comme s’il était délivré d’une ancienne malédiction. Vous gagnez un peu d’expérience, et la dague est perdue. Vous pouvez également refuser de lui remettre la dague, mais il vous attaque, bien entendu. Vous gagnez davantage d’expérience en le combattant, mais il est coriace. Vous conservez évidemment la dague, dans ce cas. Les deux sarcophages de la grotte contiennent une potion d’invisibilité, une potion de liberté et de l’or.

De jour, vous pouvez être attaqué par des ogrillons, des gnolls, des chiens sauvages ou des squelettes.

À l’ouest, une autre grotte (2) est occupée par une goule. Le sarcophage contient un peu d’or.

Au sud-est, une troisième grotte (4) est infestée de trois blêmes. Les sarcophages contiennent une cotte de mailles +1, une potion de force de géant du froid, cinq flèches +2, un anneau de néphrite, une baguette de convocation de monstres, un collier de perles et de l’or.

À l’ouest de cette grotte, Narcillicus Harwilliger Néen, un puissant magicien un peu dérangé vous parle de son expérience, qui consiste à prendre le contrôle de vases et autres gelées. Si vous lui dites que vous vous fichez de son expérience, il s’en va. Si vous manifestez votre intérêt, il vous en dit plus long à ce sujet : il souhaite pouvoir se débarrasser de ces vases plus facilement en prenant leur contrôle. Afin de tenter son expérience, il a créé puis lâché dans la nature quelques gelées. Si vous lui dites que c’est bien trop dangereux, il affirme pouvoir les contrôler… et se rend compte que ce n’est pas le cas. Quatre limons verts apparaissent, et il vous laisse le soin de les combattre. Enfin, si vous lui demandez de retranscrire son sortilège sur un parchemin, il prend la mouche et vous attaque, non sans avoir convoqué deux gelées moutarde ! Il possède une robe de filou et des parchemins de Mains ardentes, d’Éclair et de Toile d’araignée.

N’oubliez pas de retourner à Nashkel pour recevoir votre récompense pour avoir réglé les problèmes des mines.


Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Village Xvart


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Village xvart
  2. Grotte
  3. Borda

La région est surtout peuplée de xvarts, mais vous pourrez aussi batailler contre quelques loups.

Le village (1) proprement dit, au centre de la carte, se compose de quelques huttes délabrées, et entourées de nombreux xvarts qui vous attaquent à vue. Leur chef, Nexlit, convoque leur animal totemique, Ursa, pour l’aider à vous combattre. Curieusement, Ursa s’en prend d’abord à Nexlit avant de vous attaquer, ce qui vous laisse le temps de tuer l’ourse avant qu’elle ne vous occasionne des dégâts importants.

Vers le nord du village, puis à l’est, vous découvrez une grotte (2) occupée par un ours des cavernes. Dans la caisse, vous trouvez un fléau +1, une potion de résistance au feu et des bracelets de défense CA 8.

 Enfin, vers l’ouest, Borda (3) vous accoste. Il s’agit d’un marchand ambulant qui tente de vous arnaquer : tous ses objets sont maudits. Vous pouvez accepter de lui prendre quelque chose, ou lui dérober l’ensemble de son équipement, mais évidemment, il riposte, et est plutôt coriace. Il possédait une épée courte +1, des parchemins de Toile d’araignée et de Vapeur colorée, ainsi que ses objets maudits : un parchemin maudit de faiblesse, un parchemin maudit de pétrification et une potion de soins aux effets incertains.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Nashkel


Cette carte est accessible dès le chapitre 2 et le reste durant tout le jeu. Votre première venue à Nashkel marque en outre le passage au chapitre 2.

  1. Auberge de Nashkel
  2. Magasin de Nashkel
  3. Temple de Heaum
  4. Caserne
  5. Minsc
  6. Taverne du Dragon qui Rote
  7. Manoir
  8. Maison n°1
  9. Edwin
  10. Maison n°2
  11. Maison n°3

 Les gardes sillonnent les rues. L’un d’eux, Bardolan, vous accoste au-delà du pont et vous fait un topo de la situation : le fer pourrit dans les mines, les niveaux inférieurs de la mine seraient envahis par des démons, et le capitaine de la garde locale, Brage, a été dégradé suite au meurtre de l’ensemble de sa famille. Tout va donc bien…
À l’auberge (1), Neïra vous accoste puis vous attaque. Encore une chasseuse de primes à votre recherche… vous trouvez sur son corps, entre autres, un casque d’infravision.

Le vendeur de l’échoppe de Nashkel (2) vous propose de l’or en échange de peaux de loup des glaces, animaux que vous pourrez trouver près des Montagnes des Pics Brumeux, dans les régions au sud de Nashkel.

Le maire, Berrun Tuemort, vous accoste près du temple de Heaum (3). Il vous propose de tenter de découvrir pourquoi le fer de la mine est contaminé, moyennant rétribution.

Au temple de Heaum (3), Nalin vous demande de réfléchir au sort de Brage, si vous deviez le croiser. Si vous le ramenez vif au temple, il se propose de le soumettre au jugement de son dieu, plutôt qu’à celui de la garde de Nashkel, qui le condamnerait sûrement à mort.

 Un peu plus loin, Oublek, le clerc de Nashkel, vous confond avec un chasseur de primes nommé Loup-Gris. Si vous jouez le jeu, il vous remettra une récompense pour un contrat que vous n’avez évidemment pas rempli, soit deux cents pièces d’or. Vous courez évidemment le risque d’avoir des répercussions négatives par la suite, d’autant que vous pourrez encore traiter avec Oublek par la suite. En revanche, si vous le démystifiez, il vous remercie chaleureusement de votre honnêteté et vous gagnez un point de réputation.

Devant la garnison (4), Minsc (5) vous explique sa situation : sa sorcière Dynahéir et lui ont été séparés lors de leur voyage, et la belle se trouve prisonnière au sein d’une forteresse défendue par des gnolls, à plusieurs jours de marche vers l’ouest.

Dans la garnison (5), des coffres contiennent de l’or, une épée courte +1 et une potion d’agilité. Les gardes vous voient, évidemment…

Au Dragon qui Rote (6), Volo vous conte les rumeurs locales sur le fer contaminé et l’histoire du capitaine Brage.

Sur le pont sud, Edwin (9), un mage rouge de Thay, vous embauche pour assassiner une sorcière rashemen. Thay et la Rashéménie sont en conflit pratiquement permanent, la situation n’est donc guère étonnante.

Au-delà du même pont, Noober vous accoste et met votre patience à rude épreuve. Si vous réussissez à le laisser vous raconter des inepties puis répéter « Et maintenant ? » pendant une bonne vingtaine de fois, vous serez récompensés par un peu d’expérience, et le fait qu’il disparaisse de votre vue.

Dans la maison au nord-est du pont (8), une roturière est sans nouvelles de son mari mineur. Proposez-lui de le chercher ; il se nomme Joseph et porte une alliance de mariage en néphrite.

Dans les deux fermettes du côté sud-ouest de Naskhel (10) et (11), vous trouvez un anneau en argent et un collier d’argent, ainsi que quelques pièces d’or.

Au manoir (7), vous trouvez, outre des pièces d’or, des parchemins de Projectile magique, de Toucher glacial et de Bouclier au rez-de-chaussée. À l’étage, vous pouvez parler à Samantha. Ne l’asticotez pas trop, cependant, sinon elle appelle son amant Jamie qui se trouve dans le placard, et celui-ci vous attaque. Vous pouvez également fouiller les lieux et trouver une potion d’invisibilité et une potion de soins aux effets incertains.

 Enfin, dans une minuscule cache située aux coordonnées x=187 et y=2742, vous trouvez une armure de plates d’ankheg et une perle.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :

Pont de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Meilum
  2. Carsa
  3. Accès vers les ruines de Flammevin

La région est aride et quasiment déserte. Cependant, de nombreux kobolds, zombies, squelettes et hobgobelins l’arpentent, de jour comme de nuit.

À l’extrême nord-est de la région, Meilum (1), un guerrier prétentieux, cherchera à vous provoquer en duel. Si vous l’évitez, il s’en va. Sinon, combattez-le et récupérez sur son corps une épée longue +1 et une paire de gantelets de spécialisation.
 Dans la partie nord du lit de la rivière asséchée, Carsa (2) vous hèle de loin. Elle ne semble plus avoir toute sa tête et dit être en possession d’une jarre qui peut convoquer un puissant sorcier. Elle refuse de le faire, car elle sait qu’elle en mourrait, mais la force qui dirige la jarre est puissante… Vous pouvez lui intimer l’ordre de partir, et elle s’exécute. Mais si vous essayez de prendre la jarre à Carsa, elle finit par prononcer l’incantation et meurt. Un puissant ogre-mage, Kahrk, est libéré et vient vous attaquer. Sur les deux corps, vous trouvez une robe de filou, un parchemin de protection contre le feu et plusieurs babioles.

Sur le bord est du pont, une petite structure offre une ouverture vers les ruines de Flammevin (3).

 Sur le pont lui-même, Pœ, un jeune barde, peut vous raconter l’histoire de la région, et de la trahison dont furent victimes certains des chevaliers qui avaient remportés la dure victoire d’une bataille passée. L’histoire est bien entendu liée aux chevaliers morts-vivants que vous pourrez rencontrer dans les ruines de Flammevin.
Du côté ouest du pont, Bentan, un prêtre d’Ilmater, le dieu de la souffrance, essaie de vous convertir à sa foi. À vous de voir ce que vous avez envie de lui répondre…

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :