Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Ceinturon d’hermaphrodite
Ruines de Flammevin
Ruines de Flammevin
Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.
- Sortie vers la maison du petit-homme (2)
- Sortie vers le temple de Yondalla (3)
- Sortie vers le pont de Flammevin
- Chevalier mort-vivant
- Groupe de chevaliers morts-vivants
Il y a donc trois possibilités pour entrer dans les souterrains. La plus évidente est d’arriver par la porte secrète de la maison de Jenkal, le petit-homme (1).
Immédiatement, un ogre-mage vous nargue avant de vous attaquer. À partir de ce moment, vous pouvez aller retrouver Gandolar au Pied Chanceux pour lui annoncer que les ruines de Flammevin sont « nettoyées » – même si ce ne sera jamais le cas : les kobolds reviennent automatiquement au bout de quelques minutes. Gandolar vous donne de l’or en guise de récompense.
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Retournez dans les souterrains. Non loin de l’ogre-mage, Lendarn, un magicien, vous attaque. Méfiez-vous de ses éclairs, car dans les couloirs, ils sont meurtriers. Autour de lui, des ogrillons et des kobolds et des commandos kobolds le défendent. Sur le corps de Lendarn, vous trouvez une robe de mage de résistance à l’électricité, une potion de statue, une potion de pouvoir et des parchemins de Toucher de la goule, de Boule de feu, d’Éclair et de Nuage mortel. |
Arpentez le labyrinthe. Méfiez-vous des pièges au sol et des « résurrections » des kobolds, qui peuvent parfois vous prendre à revers dans un couloir que vous veniez pourtant d’explorer de fond en comble.
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Vous trouverez un piège au sol dans le couloir prolongeant le passage vers le temple de Yondalla (2), et un autre dans le couloir partant directement vers le nord-ouest depuis ce premier piège. | ![]() |
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En remontant vers le nord-est, vous découvrez une petite salle très encombrée de commandos kobolds. Le couloir partant vers le sud-est est lui aussi piégé. Ce couloir mène vers la sortie donnant sur le pont de Flammevin (3) | ![]() |
Le couloir partant vers le nord-est depuis la salle est lui aussi piégé.
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Il n’existe pas de trésor à proprement parler dans ces souterrains, mais vous pouvez toutefois aider le chevalier mort-vivant (4) à trouver le repos. Il a jadis trahi ses compagnons (5) et ne pourra connaître le repos éternel qu’en mourant. Détruisez-le et ramenez son armure antique à ses anciens camarades. |
L’un des chevaliers (le quatrième en partant de la gauche) possède un arc long d’adresse au tir, que vous pourrez lui dérober en effectuant un vol à la tire sur lui (avant de leur rendre l’armure, cependant, car ils disparaissent alors).
Le couloir partant de la salle où se trouvent les chevaliers morts-vivants, vers le sud-est, est lui aussi piégé.
Gorf l’écraseur
PrésentationGorf est un demi ogre bagarreur (et peu intelligent…) Où le trouver ?Dans les Bas Quartiers d’Athkatla, près de la Couronne de Cuivre. QuêteVous ne rencontrerez Gorf que si Mazzy est dans votre équipe. Laissez Mazzy l’affronter en combat singulier dans l’arène de l’auberge. ÉquipementCapacités spéciales
Stratégie pour vaincre le personnagePensez à utiliser les pouvoirs de Mazzy afin de vous faciliter la tâche lors du combat. |
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Mort-Vivant
Les Morts-Vivants sont des créatures surnaturelles ramenées à la vie par des puissances divines maléfiques, ou de la magie nécromantique divine ou profane.
Les plus faibles d’entre elles sont dénuées d’intelligence, mais les plus puissantes possèdent des connaissances qui peuvent aller bien au-delà de celles d’un mortel.
Tous sont insensibles au poison, au sommeil et aux charmes.
Les Morts-Vivants sont tous liés de façon plus ou moins intense au Plan d’Energie Négative, et certains d’entre eux possèdent ainsi la capacité de drainer l’énergie vitale de leurs ennemis par un simple contact physique. Ainsi, les plus puissants d’entre eux ne pourront être blessés que par des armes magiques, et pour certains, seulement les plus puissantes d’entre elles.
Pour la même raison, les Clercs d’alignement Bon et Neutre (ainsi que les Paladins) peuvent repousser, voire détruire ces créatures grâce à leur capacité à Repousser les Morts-Vivants; ceux d’alignement Mauvais peuvent à la place en prendre le contrôle.
Les sorts (divins) qu’il est utile d’avoir mémorisé avant de s’aventurer dans une région infestée de Morts-Vivants sont les suivants :
De plus, il est possible d’invoquer de telles créatures pour prêter main forte lors d’un combat à l’aide du sort Animation des Morts, via la magie divine ou la magie profane.
Voici les principaux différents types de Morts-Vivants rencontrés dans BG1:
- Le Squelette
- Le Zombie
- La Goule
- Le Blême
Ceinturon
Les ceinturons ressemblent généralement aux ceintures. Mais à la différence de ces dernières, ils ne servent pas à retenir les pantalons ou les salopettes, mais à porter bourses, fourreaux et choses de ce genre.
PARAMÈTRES : Poids : 2 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Bandit
Article vide
Île des glaces
Cette carte est accessible dès le chapitre 1, mais vous ne pouvez y venir qu’une seule fois, à la condition d’accepter la mission confiée par Shandalar, à la Barbe d’Ulgoth.
- Beyn, Andris et Marcellus
- Garan
- Cuchol
- Tellan
- Dezkiel
Sur place, vous êtes sur un petit rocher occupé par un ours polaire paisible si vous ne l’approchez pas trop. Entrez dans la grotte. Vous débouchez sur un complexe souterrain habité par des magiciens devenus fous à cause de leur captivité prolongée en ces lieux sordides. Il ne vous reste plus qu’à retrouver la cape de Shandalar et vous en aller… non sans avoir défait de nombreux adversaires !
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Vous devez rapidement affronter deux loups des glaces. Un peu plus loin, vous rencontrez le premier groupe de magiciens du complexe : Beyn, Andris et Marcellus (1). Ces trois-là veulent vous fouiller pour essayer de trouver un moyen de quitter cet endroit. Puisque vous êtes arrivés, vous pouvez en repartir… évidemment, ils n’entendent pas vous demander votre avis. Vous trouverez sur eux une baguette d’effroi, une robe de filou, une robe de voyageur et des parchemins de Glisse, de Protection contre la pétrification et de Toucher vampirique. |
Pour corser l’affaire, quelques pièges au sol « n’attendent que vos orteils pour fonctionner » (Yoshimo ; second volume des Aventures de Charname à Athkatla). Le premier d’entre eux se trouve dans la même salle, à l’entrée du couloir menant au nord. | ![]() |
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Le couloir est donne sur une salle occupée par deux autres loups des glaces. Un peu plus loin, vous trouvez un ours des montagnes, paisible lui aussi, sauf si vous l’approchez trop. Derrière lui, un autre piège guette l’imprudent. Le couloir ne mène nulle part, de toute façon… |
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Remontez par le couloir nord (en repartant de l’ours polaire). Vous atteignez une autre salle occupée par un autre mage fou, Garan (2), qui veut vous interroger avant de finir par vous attaquer, non sans faire appel à quatre ankhegs. Sur le corps de Garan, vous trouvez des parchemins de Porte dimensionnelle, de Protection contre les projectiles non-magiques, de Connaissance des alignements et de Boule de feu. |
Poursuivez votre route. Le couloir suivant s’achève par un piège au sol, et Cuchol (3), qui se trouve dans la salle qui suit, vous hèle. Lui aussi n’est plus tout seul dans sa tête… le combat est inévitable, comme d’habitude. Vous trouvez sur son cadavre une baguette de paralysie. Un peu plus loin dans la même salle, un autre loup des glaces vous attaque. | ![]() |
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Continuez dans le couloir au nord. Vous retournez à votre point de départ, dans la salle avec les trois premiers mages que vous avez occis. Il ne vous reste que le couloir nord-est à explorer. Quelques pas plus loin, un piège vous attend. Après plusieurs coudes, le couloir forme une première longue ligne droite, dans laquelle se trouve également un autre piège. Et après l’angle droit au bout, encore un piège… | ![]() |
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Plus loin dans ce même couloir, vous rencontrez Tellan (4), qui ne vous veut pas que du bien. Fouillez son corps pour trouver des fléchettes +1, puis poursuivez votre route. Le couloir débouche sur un carrefour, avec, au sud-ouest, trois loups des glaces. Au nord, vous affrontez votre dernier adversaire, Dezkiel (5), qui possède la cape que vous recherchez. | ![]() |
Dès que vous êtes en possession de la cape, il vous suffit de ressortir par l’issue située à côté de Dezkiel. Vous regagnez l’air libre, et la pierre sésame de Shandalar fait son office. Vous retournez à la Barbe d’Ulgoth, et pouvez toucher votre récompense auprès du magicien (un peu d’expérience, rien de plus, mais une belle brochette de combats ardus dans ce labyrinthe de glace !).
Île perdue
Cette carte est accessible à partir du chapitre 5. En revanche, vous ne pourrez y venir qu’une seule fois.
- Épave de votre navire
- Hutte n°1
- Hutte n°2
- Hutte n°3
- Hutte n°4
- Hutte n°5
- Hutte n°6
- Hutte n°7
- Hutte de la meneuse
- Hutte n°8
- Hutte n°9
- Hutte n°10
- Portail du village
Le voyage se déroule bien au début, puis, progressivement, le moral de l’équipage se dégrade tandis que des rumeurs de monstres marins et de « fin » du monde se propagent à bord. Cependant, vous n’avez pas le temps de tenter d’y faire quoi que ce soit que votre navire est pris dans une violente tempête qui le projette sur des écueils. Vous parvenez à peine à nager puis ramper jusqu’à la plage avant de sombrer dans l’inconscience…
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À votre réveil, vous découvrez l’épave de votre navire (1). Mais aussi Solianna, une petite fille qui dit vivre au village avec sa famille et ses voisins. Elle n’a pas peur de vous car vous n’avez pas l’air aussi méchants que les monstres. Elle vous conseille d’aller parler à Kaïshas, la chef du village, pour en savoir plus. |
Tant que vous ne serez pas allé parler à Kaïshas, la plupart des habitants refuseront de vous aborder. Mieux vaut aller lui rendre visite au plus tôt. Elle se trouve dans sa hutte (9). Kaïshas explique qu’ils sont les descendants d’anciens naufragés à qui il est arrivé la même mésaventure qu’à vous. Ils souhaiteraient quitter l’île et retrouver la civilisation, mais les monstres les en empêchent, car ils occupent la partie nord de l’île, où les plages sont accessibles en bateau. Kaïshas vous demande de l’aide : vous devez éliminer les monstres « mi-hommes, mi-loups » pour terminer de construire le navire et prendre la mer. | ![]() |
À partir de ce moment, vous pouvez parler avec les villageois, qui accepteront de vous confier leurs soucis éventuels.
Sur une table, vous dénichez une potion d’héroïsme.
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Au dehors, au centre de la cour, allez parler à Maralée. Son bébé a été enlevé par les monstres, tandis que son mari est mort en le défendant. Elle pense que le petit est toujours en vie… |
Non loin, la hutte vers l’ouest (10) et celle vers l’est (12) ne contiennent rien d’intéressant. En revanche, dans celle du sud (11), vous trouverez deux potions de soins.
Revenez vers l’épave. La première hutte (2) contient une potion de soins frelatée et une potion d’explosions.
La hutte adjacente (3) contient une huile de feux ardents.
La hutte rectangulaire à l’ouest (4) contient trois potions de soins, une potion de force de géant du feu et une potion de régénération.
Plus au nord, dans une autre hutte (5), vous trouvez une potion d’agilité.
Juste à l’est, dans une autre hutte rectangulaire (6), Taloun vous parle de son arrivée sur l’île. Il vous recommande de ne pas vous fier aux apparences : ni de celle des monstres, ni de celle des villageois, ni de la sienne… Dans les coffres, vous trouvez quelques gemmes.
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À l’ouest de la hutte suivante (7), Evalt vous parle de l’île et de ses contours. Puis il vous demande de retrouver son frère, Evan, ensorcelé par la « dame bleue ». Il pense qu’il se trouve toujours là où ils ont aperçu la dame bleue la dernière fois, sur la côte ouest de la partie nord de l’île. |
Dans la hutte en elle-même, vous ne trouverez rien.
Un peu au nord-ouest, Farthing, une petite fille, a perdu sa poupée dans les bois. Le gardien du portail ne veut pas la laisser aller voir seule… | ![]() |
Encore plus au nord-ouest, la grande hutte rectangulaire (8) ne contient rien d’intéressant.
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Dirigez-vous vers le portail (13) où le gardien vous laissera sortir. Mais auparavant, parlez à Delainie. Elle est l’historienne du village, et elle vous demande si vous pouvez retrouver la cape que les villageois gardent au-dessus de la cabane de Kaïshas. La tempête l’a emportée et elle s’est perdue quelque part sur l’île. |
Il est temps de vous rendre dans la partie septentrionale de l’île…