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Armure de plates d’ankheg


Cette armure de plates a été faite sur mesure pour vous par Taërom Fuiruim, artisan à Bérégost. Moulée dans les écailles chitineuses d’un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l’armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 1

Poids : 25

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 3 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans une minuscule cache au pied d’un arbre, à Nashkel.
  • Vous pourrez également en faire forger une par Taërom Fuiruim, le forgeron de Bérégost.
Armure de plates d’ankheg
Type Armure de plates
Classe d’armure 1
Force nécessaire 8
Poids 25
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA PLAT06

Anneau de protection +1


Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes »

Cet anneau ainsi que plusieurs anneaux de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De’wess, mais on ignore qui est à l’origine de cet enchantement. L’histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu’ils se fondirent tous en un seul anneau. L’inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1

Jets de sauvegarde : bonus de +1

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Anneau de protection +1
Type Anneau
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA RING06

Cape de non détection


Cape de non-détection : « Murmures du Silence »

Destinée, selon la légende, à l’une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n’ont laissé aucune trace.

PARAMÈTRES :

Spécial : indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l’invisibilité et de la scrutation

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de non-détection
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK06

Écu +1


L’écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n’importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d’un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont l’un des angles pointerait vers le bas.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : 2

Poids : 6

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Écu +1
Type écu
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +2
Force nécessaire 12
Poids 6
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SHLD04

Bottes de furtivité


Bottes furtives : « Soupirs las »

Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu’aucun recoin n’échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser les plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l’un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l’avenir.

PARAMÈTRES :

Bonus de furtivité : +35%

Poids : 4

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes de furtivité
Type Bottes
Enchantement Magique
Poids 4
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BOOT02

Potion de défense


Cette potion a un effet semblable à celui d’une potion d’invulnérabilité, en ce sens qu’elle améliore la classe d’armure de celui qui l’avale pendant 10 tours.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : fixée à 0

Durée : 10 tours

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion de défense
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 700 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN24

Potion d’invulnérabilité


La potion confère une très grande résistance à toutes les attaques et donne un bonus à tous les jets de sauvegarde. Ses effets durent 5 tours, mais elle n’est utilisable que par les combattants.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : fixée à 0

Jets de sauvegarde : bonus de +5

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion d’invulnérabilité
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 1200 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN11