Archives de catégorie : Équipement

Gantelets de dextérité


Gantelets de dextérité : « les Mains de Rixe »

Cette paire de gantelets fut probablement mise au point à Kara-Tur pour aider les maîtres des arts martiaux. Les légendes racontent que ces maîtres auraient rapporté ces objets d’Extrême-Orient, mais on ne dispose pas d’informations précises.

PARAMÈTRES :

Dextérité : passe à 18

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gantelets de dextérité
Type Gantelets
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 7000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA BRAC07

Gantelets des ogres


Gantelets des ogres : « Mains de Takkok »

Comme leur nom l’indique, les Mains de Takkok sont ses véritables mains. Il les perdit en attaquant un homme étrange qui traversait l’Épine Dorsale du Monde. Il s’avéra que l’homme mystérieux était un mage possesseur d’une puissance incroyable et c’est avec les mains de Takkok qu’il créa cette paire de gantelets en peau d’ogre.

PARAMÈTRES :

Force : passe à 18/00

Poids : 2

Non utilisable par :

Voleur

Mage

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Desreta (avec Vaï-Va, Auberge de la Lanterne assourdie (deuxième pont inférieur) à la Porte de Baldur – Sud)
Gantelets des ogres
Type Gantelets
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BRAC06

Bracelets liens


Ces bracelets ressemblent à des bracelets de spécialisation, mais lorsqu’une personne les met, ils lient ses poignets, rendant difficile le maniement d’une arme ou le lancer d’un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C’est alors que les elfes noirs s’amusent à faire apparaître un crochorreur.

PARAMÈTRES :

Spécial : 75 % de risque d’échec lors du jet

TAC0 : pénalité de +5

Dégâts : pénalité de -5

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Objet maudit

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bracelets liens
Type Bracelets
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA BRAC11

Bracelets d’archer


Bracelets d’archer : « Le Protecteur du Val »

Au cours d’une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d’un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l’assemblée. Comme cela avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s’emparer du roi pour lui imposer leurs volontés, mais personne n’avait prévu l’étonnante précision et le caractère meurtrier des archers cachés. Le roi réussit à s’en tirer indemne ; en fait, aucun de ceux qui avaient tendu l’embuscade ne put l’approcher, car aucun ne survécut.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2 (armes à projectiles uniquement)

Poids : 2

Non utilisable par :

Druide

Mage

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bracelets d’archer
Type Bracelets
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BRAC04

Bracelets de défense CA 6


Bracelets de défense CA 6 : « Bracelets Pare-Mort »

Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d’arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu’il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bracelets de défense CA 6
Type Bracelets
Enchantement Magique
Classe d’armure 6
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA BRAC03

Bracelets de défense CA 7


Les bracelets sont d’épaisses lanières de métal ou de cuir que l’on se noue ou s’attache autour de l’avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n’a d’effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l’adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure :8

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bracelets de défense CA 7
Type Bracelets
Enchantement Magique
Classe d’armure 7
Poids 2
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BRAC02

Bracelets de défense CA 8


Les bracelets sont d’épaisses lanières de métal ou de cuir que l’on se noue ou s’attache autour de l’avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n’a d’effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l’adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure :8

Poids : 2

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Feldpost,
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (cinquième niveau souterrain),
  • Caisse de la Grotte générique du Village Xvart (grotte de l’ours)
Bracelets de défense CA 8
Type Bracelets
Enchantement Magique
Classe d’armure 8
Poids 2
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA BRAC01

Dague de jet


La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n’a qu’un seul tranchant et est un peu moins long. Celui-ci a un manche plus court et est équilibré différemment.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 1

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : armes à projectiles

Type : à une main

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague de jet
Type Dague
TAC0 +0
Dégâts 1d4
Portée 30
Facteur de vitesse 2
Poids 0
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG05

Épée à deux mains +3


Épée à deux mains +3 :  » Bord du Monde  »

Il s’agit d’une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l’ont utilisée contre d’innombrables ennemis et le sang qu’elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L’histoire n’admet pas qu’une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu’un grand chef ait navigué jusqu’aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Type : à deux mains

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains +3
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW2H07

Fléau d’araignée


A l’origine, le Fléau de l’Araignée fur forgé par les nains de la tribu d’Orothiar dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d’un siècle, cette arme se perdit à la suite d’un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d’infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d10 +2

Spécial : liberté d’action (tant qu’on en est équipé) ; protège son possesseur contre toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l’immobilisation et la toile d’araignée.

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : grande épée

Type : à deux mains

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau d’araignée
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H06