Archives de catégorie : Équipement
Gantelets des ogres
Bracelets liens
Ces bracelets ressemblent à des bracelets de spécialisation, mais lorsqu’une personne les met, ils lient ses poignets, rendant difficile le maniement d’une arme ou le lancer d’un sort. Ces bracelets sont parfois offerts en récompense par des elfes noirs pour services rendus. Les destinataires, les croyant très puissants, les mettent souvent avant de les examiner. C’est alors que les elfes noirs s’amusent à faire apparaître un crochorreur.
PARAMÈTRES : Spécial : 75 % de risque d’échec lors du jet TAC0 : pénalité de +5 Dégâts : pénalité de -5 Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Bracelets d’archer
Bracelets d’archer : « Le Protecteur du Val »
Au cours d’une rencontre périlleuse avec un souverain rival, le roi du Grand Val demanda la protection de ses meilleurs archers en plus de celle de sa garde habituelle. Les archers, équipés chacun d’un arc et de bracelets enchantés, se cachèrent au milieu de l’assemblée. Comme cela avait été prédit, les troupes ennemies essayèrent de s’emparer du roi pour lui imposer leurs volontés, mais personne n’avait prévu l’étonnante précision et le caractère meurtrier des archers cachés. Le roi réussit à s’en tirer indemne ; en fait, aucun de ceux qui avaient tendu l’embuscade ne put l’approcher, car aucun ne survécut. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 (armes à projectiles uniquement) Poids : 2 Non utilisable par : Druide Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Bracelets de défense CA 6
Bracelets de défense CA 6 : « Bracelets Pare-Mort »
Ces bracelets ont appartenu pendant des décennies à un gladiateur invaincu. Ils furent très utilisés dans les combats d’arène. Cet objet magique disparut à la mort du champion, mais le bruit court qu’il est encore employé de nos jours dans les concours de lutte. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 6 Poids : 2 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Bracelets de défense CA 7
Les bracelets sont d’épaisses lanières de métal ou de cuir que l’on se noue ou s’attache autour de l’avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n’a d’effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l’adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.
PARAMÈTRES : Classe d’armure :8 Poids : 2 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Bracelets de défense CA 8
Les bracelets sont d’épaisses lanières de métal ou de cuir que l’on se noue ou s’attache autour de l’avant-bras. En général, la magie transmise aux bracelets n’a d’effet que lors des combats. La plupart des bracelets préservent ceux qui les portent des blessures ou améliorent leurs chances de frapper l’adversaire. Des exceptions existent cependant, même si des objets aussi spécifiques sont, au mieux, rares.
PARAMÈTRES : Classe d’armure :8 Poids : 2 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Dague de jet
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n’a qu’un seul tranchant et est un peu moins long. Celui-ci a un manche plus court et est équilibré différemment.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : armes à projectiles Type : à une main Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée à deux mains +3
Épée à deux mains +3 : » Bord du Monde »
Il s’agit d’une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l’ont utilisée contre d’innombrables ennemis et le sang qu’elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L’histoire n’admet pas qu’une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu’un grand chef ait navigué jusqu’aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : grande épée Type : à deux mains Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Fléau d’araignée
A l’origine, le Fléau de l’Araignée fur forgé par les nains de la tribu d’Orothiar dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d’un siècle, cette arme se perdit à la suite d’un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d’infester Bois-Manteau.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Spécial : liberté d’action (tant qu’on en est équipé) ; protège son possesseur contre toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l’immobilisation et la toile d’araignée. Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : grande épée Type : à deux mains Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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