Archives de catégorie : Armures et robes

Armure en cotte de mailles


L’armure en cottes de mailles est constituée d’anneaux métalliques imbriqués les uns dans les autres. Elle est toujours portée par-dessus une couche de tissu matelassé ou de cuir souple pour empêcher le frottement et réduire l’impact des chocs.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 40

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage, Mage / Voleur, Voleur, Druide
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 2 contre les armes tranchantes, -2 contre les armes contondantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure en cottes de mailles
Type Cotte de mailles
Classe d’armure 5
Force nécessaire 8
Poids 40
Valeur 75 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CHAN01

Robe de l’apprenti


Robe des apprentis
Cette robe a été créée par vos apprentis, qui travaillent d’arrache-pied dans la Sphère des Plans.
PARAMÈTRES :
CA : 3

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de l’apprenti
Type Robe
Classe d’armure 3
Poids 3
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CLCK29

Grosse Machine de Métal


Objet difficile à identifier, sa détérioration est trop importante…

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun
  • Bonus / malus contre types d’attaques :
    • Tranchant = 4
    • Perforant = 3
    • Projectile = 3

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Grosse Machine de Métal
Type Armure lourde
Niveau d’enchantement 3
Classe d’armure -10
Force nécessaire 15
Poids 45
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 90
Code CLUA SECRET05

Robe de Vecna


Cette robe est loin d’irradier la puissance des deux autres célèbres objets magiques, la Main et l’Œil de Vecna. Mais le simple fait d’avoir été portée par la liche a permis à cette robe d’absorber suffisamment d’énergie magique pour avoir des capacités extraordinaires.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
CA : portée à 5
Temps d’incantation réduit de 4
+10 % résistance magique
Poids : 3
Utilisable par :
Mage (y compris multiclassé et classes jumelées)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Deidre, marchand bonus au Marché de l’Aventurier
Robe de Vecna
Type Robe
Classe d’armure 5
Poids 3
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WA2ROBE

Robe du mauvais archimage


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement mauvais.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 5
Résistance à la magie : 5 %
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 6
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Personnages d’alignement mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe du mauvais archimage
Type Robe
Classe d’armure 5
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK17

Robe de l’archimage Neutre


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement neutre.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement neutre

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plume et parchemin (aussi appelé Archives des Arcanes, Saradush puis Amkethran)
Robe de l’archimage Neutre
Type Robe
Classe d’armure 5
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK16

Robe du bon archimage


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Etant donné la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement bon.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : 5
Résistance à la magie : 5 %
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 6
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)
Personnages d’alignement bon

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forgeron (Franc-Marché)
  • Tieffelin (avec Aesgareth)
  • Errard (Saradush)
  • Enclume du bon droit (forge de Franc-Marché)
  • Plume et parchemin (aussi appelé Archives des Arcanes, Saradush puis Amkethran)
Robe du bon archimage
Type Robe
Classe d’armure 5
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK15

Robe d’aventurier


Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les sorts de métamorphose des mages rivaux. Tout comme d’autres robes de ce type, la robe de l’aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : bonus de +1 contre les armes contondantes
Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (classe unique, classes jumelées, ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe d’aventurier
Type Robe
Classe d’armure 10
Poids 4
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK14

Robe de voyageur


Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d’autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles

Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de voyageur
Type Robe
Classe d’armure 10
Poids 3
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK13

Robe de filou


Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d’autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants des arcanes magiques.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : +1 contre les armes tranchantes
Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1
Poids : 4
Utilisable uniquement par :
Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de filou
Type Robe
Classe d’armure 10
Poids 4
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK12