Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Haer’Dalis


Histoire


Haer’Dalis est une véritable rareté sur ce plan – dans ses veines coule le sang d’un Démon – ce qui lui donne une apparence particulière et une aura qui rend nerveux les habitants du plan primaire. Le barde compense cela par son charme. Il a voyagé entre les plans avec un groupe de troubadours et s’est installé temporairement dans son nouveau théâtre sous l’auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont. Depuis son ouverture, le théâtre connaît un grand succès mais le tieffelin est curieusement absent depuis quelques temps.

Où trouver Haer’Dalis


Vous rencontrez Haer’Dalis dans les égouts des temples. Il est esclave du magicien Mekrath. Cette rencontre est en relation avec une quête donnée par Raelis Shai. Elle se trouve au théâtre sous l’auberge des Cinq Chopes. Il y aura ensuite une seconde quête qui vous verra partir à la recherche d’Haer’Dalis et de sa troupe dans une prison planaire.

Si vous désirez vous en séparer, il vous attendra à l’auberge des Cinq Chopes.

Informations complémentaires


Les origines démoniaques d’Haer’Dalis lui confèrent les résistances suivantes :

  • Froid : 50%
  • Électricité : 25%
  • Feu : 25%
  • Dégâts contondants : 15%
  • Dégâts perçants : 15%
  • Dégâts tranchants : 15%
  • Projectiles : 15%
  • Feu Magique : 25%
  • Froid Magique : 50%

De plus, Haer’Dalis est un spécialiste du combat à l’épée courte, ce qui se traduit par 2 étoiles dans cette arme. Ce degré de maîtrise n’est pas atteignable par les autres bardes. Haer’Dalis possède deux épées courtes : Lame du chaos et Entropie.

Quête


Pas de quête si ce n’est celle de la prison planaire.

Romance


Haer’Dalis n’a pas de romance avec le personnage principal.

Si Aerie et Haer’Dalis sont dans le groupe, Haer’Dalis romancera Aerie, éventuellement en concurrence avec le personnage principal, si c’est un homme.

Haer’Dalis
Race Tieffelin
Alignement Chaotique Neutre
Classe Barde
Spécialité / Kit Maître-lames
Caractéristiques
Force 17
Dextérité 17
Constitution 9
Intelligence 15
Sagesse 13
Charisme 16

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 2
Niveau du personnage-joueur 10 ou – 11 ou 12 13 ou 14 15 et +
Niveau d’Haer’Dalis 10 11 13 15
Compétences martiales Dague * * * *
Fléchette * * * *
Épée courte ** ** ** **
Deux armes ** ** ** **
Épée longue * **
Compétences de barde Vol à la tire 37 % 42 % 52 % 62 %

Équipement du personnage lors du recrutement


  • Lame du Chaos
  • Entropie

Edwin Odesseiron


Histoire


Edwin Odesseiron est membre des Magiciens Rouges de Thay bien qu’il soit impossible d’avoir d’autres renseignements auprès de ce magicien égoïste. Si Edwin a une mission, personne ne la connaît, bien qu’il ait promis de vous servir pendant un an. Edwin a quitté la Porte de Baldur après la chute de Sarevok et on raconte qu’il fait partie des Voleurs de l’Ombre d’Amn.

Où trouver Edwin


Il est possible de le trouver aux environs des docks.

Vous pouvez le prendre avec vous lors de la quête de Mae’var.

Si vous désirez vous en séparer, il ira vous attendre à la Couronne de Cuivre.

Informations complémentaires


C’est un des meilleurs (si ce n’est le meilleur) magicien que l’on peut enrôler.

Il possède un objet personnel, l’Amulette d’Edwin, qui lui ajoute deux emplacements de sorts en plus par niveau de sort (sans doute l’objet magique le plus puissant du jeu), en supplément du sort supplémentaire qui lui est accordé en tant que spécialiste. Il n’est pas possible de la lui retirer.

Il dispose d’une spécialité de conjurateur.

Edwin ne supporte pas la présence de Keldorn, ce qui finira inévitablement en combat. Edwin attaquera uniquement sous sa forme masculine (cf quête).

Edwin entrera également en conflit avec Minsc, un contentieux qui n’est pas nouveau.

Quête


Edwin dispose d’une quête. Il s’agit de la quête du parchemin Néthère. Elle est assez conventionnelle dans sa résolution, mais offre un aspect unique dans le jeu : à l’issue de la quête, Edwin sera transformé en femme, Edwina, pour une durée de quelques jours. Cette transformation est surtout agréable si certains autres PNJ sont dans le groupe (Viconia, Korgan), car les commentaires qu’ils lui lanceront sont particulièrement comiques.

Romance


Pas de romance possible dans le jeu original, mais le mod Edwin Romance permet de palier cette absence.

Edwin Odesseiron
Race Humain
Alignement Loyal Mauvais
Classe Mage
Spécialité / Kit Conjurateur
Caractéristiques
Force 10
Dextérité 10
Constitution 16
Intelligence 18
Sagesse 10
Charisme 10

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 2
Niveau du personnage-joueur 10 ou – 11 12 13 et +
Niveau d’Edwin 9 11 12 13
Compétences martiales Bâton * * * *
Dague * * * *
Fronde * *

Équipement du personnage lors du recrutement


  • Dague
  • Bâton
  • Robe d’aventurier
  • Amulette d’Edwin

Cernd


Histoire


Cernd est un druide de haut rang d’un ordre druidique du sud d’Amn, sur les terres de Téthyr. Âgé et expérimenté, en plus d’être réservé aussi bien dans ses actes que dans ses décisions, Cernd a souvent été sollicité pour des missions. Il ne fait aucun doute qu’il risquerait sa vie pour servir l’équilibre. On parle de troubles au sein de l’ordre druidique d’Amn près de Franc-Marché, et Cernd a été envoyé là-bas pour enquêter.

Où trouver Cernd


Vous trouverez Cernd à Franc-Marché, en acceptant de faire la quête que vous donne le seigneur de la ville. Il se trouve emprisonné par ce dernier dans les geôles, mais vous n’aurez aucun mal à le faire libérer, et sans même faire usage de la force !

Informations complémentaires


Cernd est un druide métamorphe.

Cernd possède deux objets personnels, le Bâton de la Haute Forêt et la Cape de la Haute Forêt.

Quête


Par le passé, Cernd a abandonné sa femme pour rejoindre la nature et devenir Druide. Cependant, il ne savait pas à ce moment là que celle-ci portait un enfant de lui…

Lorsque vous allez à la promenade de Waukyne accompagné de Cernd, vous êtes rapidement accosté par un homme que Cernd connaît (c’est son ancien voisin). Il lui raconte ce qu’il s’est passé depuis son départ et lui dit de retourner à sa demeure pour y découvrir des indices… après quelques recherches, vous apprendrez que son fils est sous la gouverne de Deril qui a certainement battu sa femme à mort. Celui-ci se trouve au sud-est du quartier du gouvernement.

Romance


Pas de romance.

Cernd
Race Humain
Alignement Neutre Strict
Classe Druide
Spécialité / Kit Métamorphe
Caractéristiques
Force 13
Dextérité 9
Constitution 13
Intelligence 12
Sagesse 18
Charisme 15

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 2
Niveau du personnage-joueur 11 ou – 12 13 14 et +
Niveau de Cernd 10 12 13 14
Compétences martiales Bâton * * * *
Dague * * * *
Cimeterre * * * *
Fronde * * * *
Arme à une main * * *

Équipement du personnage lors du recrutement


  • Cape de la Haute Forêt
  • Bâton de la Haute Forêt

Aerie


Histoire


Aerie fait partie d’une race d’elfes ailés connus sous le nom d’avariel. Cependant, Aerie a été capturée très jeune et vendue en tant qu’esclave. Son emprisonnement lui a coûté ses ailes qui ont dû lui être arrachées. Depuis, elle fait partie du cirque qui voyage dans tout Amn et Téthyr et qui vient d’arriver à Athkatla. Elle sait peu de choses sur le monde en dehors du cirque mais elle a bon cœur et, grâce à son maître, elle connaît bien l’art de la magie.

Où trouver Aerie


Vous rencontrez Aerie à la Promenade de Waukyne, dans le cirque. Si vous désirez vous en séparer, elle retournera vous attendre dans le cirque.

Informations complémentaires


Aerie est multiclassée en Mage 6 / Clerc 6 (minimum, le niveau effectif dépend du niveau du groupe au moment de la rencontre). C’est un bon compromis de magicien mais elle pose des problèmes avec certains personnages d’alignement mauvais.

Quête


Aerie n’a pas à proprement parler de quête. Néanmoins elle peut initier celle de Quayle et Raelis.

Romance


C’est un personnage romançable.

Le principe de base avec Aerie est d’être aimable, encourageant, et non effrayé d’exprimer son amour. Si vous voulez coucher avec Aerie, vous allez devoir écouter son histoire et lui répondre gentiment.

Aucun jeu de PC ne serait complet sans triangle d’amour, hein ? Si vous voulez prendre Haer’Dalis dans votre équipe et avoir une romance avec Aerie vous allez avoir certains problèmes… Alors faites votre choix entre Aerie et Haer’Dalis

Si malgré cela vous les gardez tous les deux dans votre équipe, Haer’Dalis finira par vous défier pour obtenir la main d’Aerie. Il est toutefois possible de conserver Haer’Dalis et Aerie si vous avez entamé la romance avec cette dernière depuis suffisamment longtemps.

Aerie
Race Avariel (elfe)
Alignement Loyal Bon
Classe Clerc / Mage
Caractéristiques
Force 10
Dextérité 17
Constitution 9
Intelligence 16
Sagesse 16
Charisme 14

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 2
Niveau du personnage-joueur 6 ou – 7 ou 8 9 10 11 et +
Niveau d’Aerie (clerc / mage) 6 / 6 7 / 7 8 / 9 9 / 11 10 / 11
Compétences martiales Bâton * * * * *
Fronde * * * * *
Masse * * * * *
Gourdin * * *

Équipement du personnage lors du recrutement


  • Bâton
  • Fronde
  • 20 billes
  • Robe du voyageur
  • Besantine

Anomen Delryn


Histoire


Anomen Delryn fait partie d’une famille noble d’Athkatla bien qu’il ait rejoint le Très Noble Ordre du Cœur Radieux sans la permission ni le patronage de son père. Il a grimpé les échelons de la hiérarchie, d’abord en tant qu’écuyer, puis en tant que prêtre du dieu des sentinelles, Heaum. Anomen ne désire rien de plus que de prouver sa valeur en aventure pour, un jour, passer l’épreuve qui fera de lui un chevalier de l’Ordre. Mais son attitude bornée et son arrogance puritaine sont deux sérieux obstacles.

Où trouver Anomen Delryn


Il se trouve à la Couronne de Cuivre (dans les bas quartiers).

Informations complémentaires


Anomen est jumelé en Guerrier 7 / Clerc 8. Il possède des caractéristiques faibles pour un clerc, en particulier une sagesse nettement en-dessous du minimum normalement nécessaire à un jumelage. Mais cette sagesse peut être améliorée si vous menez à bien sa quête personnelle.

Néanmoins, le jumelage guerrier / clerc lui permet de progresser en maîtrise d’arme comme un guerrier.

Anomen possède un objet personnel, le Bouclier de la famille Delryn.

Quête


La quête d’Anomen consiste à enquêter sur le meurtre de sa sœur à la demande de son père. Il est convoqué chez ce dernier (quartier du gouvernement) après quelque temps de jeu.

Romance


C’est le seul personnage romançable pour un personnage principal féminin (hors mods).

Anomen Delryn
Race Humain
Alignement Loyal Neutre
Classe Guerrier / Clerc
Caractéristiques
Force 18/52
Dextérité 10
Constitution 16
Intelligence 10
Sagesse 12
Charisme 13

Évolution du personnage lors du recrutement


Baldur’s Gate 2
Niveau du personnage-joueur 6 ou – 7 8 9 10 et +
Niveau d’Anomen (guerrier / clerc) 7 / 8 7 / 9 7 / 10 7 / 11 7 / 12
Compétences martiales Marteau de guerre * * * * **
Lance ** ** ** ** **
Masse ** ** ** ** **
Bâton * * * * *
Fronde ** ** ** ** **
Épée et bouclier ** ** ** ** **

Équipement du personnage lors du recrutement


  • Armure feuilletée
  • Masse
  • Fronde
  • 40 billes
  • Bouclier de la famille Delryn
  • Casque

Renal Bloodscalp


Présentation


Renal Bloodscalp est le bras droit d’Aran Linvail, le chef des Voleurs de l’Ombre.

Où le trouver ?


On rencontre Renal dans le quartier général des Voleurs de l’Ombre, dans le district des Docks à Athkatla.

Quête


Si vous allez le voir, il vous proposera d’espionner Mae’Var, un membre influent des Voleurs de L’Ombre, soupçonné de trahison.
Une fois cette mission accomplie, et si vous êtes un Voleur, il vous promouvra au titre de nouveau chef de guilde.

Équipement


*Ces objets peuvent être dérobés

Capacités spéciales




Renal Bloodscalp
Code CLUA : RENAL
Race Humain
Classe (Niveau) Voleur (16)
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 104
Expérience 7600
Attaques par Round 1
TAC0 (Bonus) 12 (+3)
Dégâts 1d6 +3
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : -1
BG2 : Moyenne
Niveau des JS Élevé
Résistance(s)
Electricité Importante
Feu Importante
Froid Importante
Acide Importante
Tranchant Importante
Contondant Importante
Perforant Importante
Missile Importante

Cromwell


Présentation


Le nain Cromwell est un forgeron qui vous permettra de réassembler des morceaux d’artéfacts puissants, que vous pourrez trouver au gré de vos pérégrinations en Amn.

Où le trouver ?


Sa forge se trouve sur les Docks.

Informations complémentaires


Cromwell peut assembler les objets suivants :

  • l’épée longue « Égaliseur »
  • l’épée à deux mains « Épée d’argent »
  • le marteau de guerre « Crom Faeyr »
  • l’arc court de Gesen
  • la hallebarde Vague
  • la masse de destruction +2
  • une armure en écailles de dragon rouge
  • une armure en écailles de dragon d’ombre
  • autant d’armures que vous le souhaitez en carapace d’ankheg

Pour plus de détails sur ces objets et ce dont vous avez besoin pour les faire assembler, consulter la liste des améliorations d’objets dans Shadows of Amn.

Équipement


*Ces objets peuvent être dérobés

Capacités spéciales


  • Immunité(s) : Poison, Maladie
Cromwell
Code CLUA : WSMITH01
Race Nain
Classe (Niveau) Guerrier (18)
Alignement Loyal Neutre
Points de vie 115
Expérience 8500
Attaques par Round 1,5
TAC0 (Bonus) 17 (+5)
Dégâts 1d4 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 1
BG2 : Moyenne
Niveau des JS Élevé

Faire la preuve de la traîtrise de Mae’Var


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible au chapitre 2. Vous pouvez également l’obtenir aux chapitres 3, 6 et 7, à la seule condition que vous ayez choisi Gaelan Bayle lors du chapitre 2.
Lorsque vous arrivez pour la première fois sur les Docks en compagnie de Yoshimo, ce dernier vous parle d’une dette à régler en faveur de Renal Bloodscalp, le maître d’une des divisions de la guilde des Voleurs de l’Ombre (2).
Si Yoshimo n’est pas dans votre groupe, vous serez de toute manière accostés par le garde de faction à la porte de la guilde, vous enjoignant d’entrer dans le bâtiment pour rencontrer son chef.
Au sein de la guilde, vous trouvez plusieurs coffres et contenants dans lesquels vous pouvez prendre quelques gemmes, de l’or, deux potions de soins, une potion du maître-voleur et une potion d’invisibilité.
Au premier étage, plusieurs coffres sont piégés. Vous récoltez de l’or, des gemmes, dix potions de grands soins, une potion d’agilité et deux potions de résistance au feu.
Renal Bloodscalp se trouve au premier étage. Il vous confie une mission délicate : trouver une preuve tangible de la double existence que mène l’un de ses subalternes, Mae’Var, qui dirige une succursale locale (11).
Sur place, La note que vous a donné Renal vous permet d’entrer au sein de la guilde de Mae’Var. Pour ce faire, parlez au dénommé Gorch, qui tient également une boutique avec quelques objets intéressants. Il vous laisse ensuite passer dans l' »arrière-boutique ».
Le rez-de-chaussée vous fournit un peu d’or, des parchemins de force et de globe mineur d’invulnérabilité et une huile de rapidité empoisonnée.

Au premier étage, dans la première pièce, vous trouvez un collier de perles et un antidote. La pièce principale comporte plusieurs « portes » verrouillées contenant beaucoup d’or et trois potions du maître-voleur. Les contenants du mur nord-est sont piégés et contiennent une épée courte +2, une besantine +1, une targe +1, une esseulite, une émeraude, une potion de perception, d’autres gemmes et de l’or.

Enfin, au second étage, vous trouvez une lance +1, une épée bâtarde +1, deux potions de soins et de l’or.
Mae’Var se trouve au sous-sol, occupé à régler le compte d’un traître de sa guilde. Lui-même vous enverra subtiliser un objet religieux auprès d’un temple, dépendant de votre réputation : une amulette à dérober auprès de la maîtresse Ada, de Talos (réputation supérieure à 10, ou si votre groupe compte un prêtre de Lathandre), ou une statuette représentant Lathandre (réputation inférieure à 9, et aucun prêtre de Lathandre dans votre groupe).
Effectuez le vol de nuit, en évitant de vous faire repérer par les gardes du temple cible, sans quoi, ils deviendront hostiles, ainsi que les PNJ aux alentours.
Retournez voir Mae’Var avec votre breloque en main ; il vous remerciera en vous envoyant régler les affaires de son bras droit, Edwin Odesseiron. Une vieille connaissance…
Ce dernier souhaite se débarrasser d’un mage cagoulé, Rayic Gethras, qui tente de l’espionner pour en savoir davantage sur ses activités de Mage Rouge de Thay. Sa maison se trouve un peu plus loin dans les Docks (8). Vous y rencontrerez deux méphites magmatiques, deux méphites glacés et deux méphites flamboyants au rez-de-chaussée. Les deux caches piégées de la pièce contiennent un parchemin maudit de faiblesse et des parchemins de clairvoyance et de protection contre l’énergie magique.

 Au premier étage, deux golems de pierre vous attaquent. Rayic Gethras se trouve au second étage de sa maison. Après vous avoir lancé un avertissement oral préalable, il vous attaque rapidement, non sans s’être lancé une contingence de sorts de protection contre les armes magiques, peau de pierre et protection contre les projectiles non-magiques. Vous récupérez un bâton +2 et des bracelets de défense CA 7 sur lui, tandis que les contenants piégés de sa chambre contiennent un parchemin de détection faussée et une baguette de feu.

Une fois le mage exécuté, retournez voir Edwin, qui vous gratifiera d’une nouvelle mission : récupérer des documents secrets auprès de Marcus, qui se trouve au sous-sol de la taverne de la Bonté Marine (7). Plusieurs options se présentent à vous : vous pouvez le convaincre en l’intimidant de vous rendre les documents, mais il faut pour cela que le personnage qui lui parle dispose d’une force et d’un charisme suffisants. Vous pouvez également racheter les documents, moyennant une somme d’or conséquente, ou encore les lui dérober grâce à vos talents de vol à la tire. Enfin, si votre alignement n’est pas bon, vous pouvez également lui briser le cou et récupérer les documents sur son corps encore chaud… le résultat est le même : Edwin vous remercie en vous renvoyant auprès de Mae’Var pour une ultime corvée censée prouver votre loyauté sans faille.
Il s’agit cette fois de réduire au silence un autre traître à la guilde, Embarl. Vous le retrouverez à l’étage de la Bonté Marine (7). Il vous accueille en affirmant qu’il n’a entendu une conversation secrète de Mae’Var que par pur hasard. Deux possibilités s’offrent à vous : le croire et lui permettre de s’enfuir, ou le tuer. Vous récupérerez sa dague, quoi qu’il en soit, et vous pourrez la donner à Mae’Var en guise de preuve. Si vous choisissez de tuer Embarl, vous récupérez également une potion d’invisibilité et un élixir de santé sur son corps.
Le voleur vous gratifie à peine d’un merci, avant de vous renvoyer auprès d’Edwin. Le mage dispose d’une clef permettant d’accéder au coffre secret de Mae’Var, au deuxième étage de la guilde. Vous y trouverez des bottes de furtivité ainsi que des documents attestant de la complicité de Mae’Var avec une guilde de Port-Ponant, les Lames de la Nuit. Ces documents constituent une preuve accablante de la duplicité de Mae’Var.
Vous pouvez dès lors conserver Edwin dans votre groupe. Renal Bloodscalp vous demande, une fois les documents rapportés, d’éliminer Mae’Var. Sitôt revenu dans sa guilde, plusieurs voleurs vous attaquent, au rez-de-chaussée et au premier étage. Mae’Var et ses assassins vous attendent, et ils sont appuyés par un prêtre de Cyric. Vous récupérez l’armure d’ombre, un parchemin d’oracle, des gemmes et de l’or sur le cadavre de Mae’Var. Dans la même salle, vous pouvez libérer Kamuzu, un pauvre hère emprisonné par Mae’Var depuis dix longues années.

Prolongement de la quête


Renal Bloodscalp vous récompense par une forte somme d’or, et une épée courte +3 dite d’attaque sournoise, mais ne modifiant nullement le multiplicateur de cette compétence.
Si votre personnage est un voleur, Renal ne vous offrira pas l’épée courte sus-citée, mais il vous promouvra au titre de nouveau chef de la guilde de feu Mae’Var. Cette mission est la quête de classe du voleur.

Les docks


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Entrepôt regorgeant de projectiles
  2. Entrée principale de la guilde des Voleurs de l’Ombre. D’autres entrées sont disponibles à partir du moment où vous accepterez de travailler pour eux
  3. Maison de Prebek et Sanasha
  4. Maison de Valygar Corthala
  5. Temple d’Oghma
  6. Maison uniquement occupée lors de la quête de classe du paladin
  7. Taverne de la Bonté Marine
  8. Maison de Rayic Gethras
  9. Domaine Galvarey
  10. Maison abandonnée
  11. Guilde des voleurs de Mae’Var
  12. Forge de Cromwell
  13. Les quais

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

De temps à autre, vous pourrez aussi rencontrer des groupes de quatre brigands, un peu partout dans le quartier.

Non loin de l’entrée ouest du quartier, vers le sud, un escalier débouche près de la guilde des Voleurs de l’Ombre (2). Un clerc de Cyric vous aborde et vous somme de rejoindre le culte de son dieu fou. Si vous refusez… ou acceptez, il vous attaque. La seule option pour éviter le combat reste de lui affirmer que vous faites déjà partie des fidèles.

Au nord, une porte mène vers un entrepôt vide (1), dans lequel vous pouvez trouver des projectiles normaux et +1 (flèches +1, carreaux +1, billes +1 et fléchettes +1).

En vous rendant plus bas, vous arrivez à la maison de Sanasha et Prebek (3), qui vous attaquent dès que vous entrez, ainsi que trois gobelins. Les contenants de leur maison sont tous piégés. Vous trouvez de l’or, un marteau de guerre +1, trois potions de grands soins et des parchemins de résistance à la terreur, d’horreur, de convocation d’élémentaire de feu, de détection de l’invisibilité et de chasseur invisible. Sur les cadavres des deux magiciens, vous récupérez une baguette de projectiles magiques, une potion de perspicacité, des parchemins de vapeur colorée, de sommeil, de boule de feu, de déblocage, de dissipation de la magie et de cône de froid. Cette maison est liée au début de la quête des Ménestrels.

La maison suivante vers l’est (4) est celle de Valygar Corthala. Ce dernier n’est pas chez lui, son majordome Hervo vous accueille et vous expose les déboires de son maître. Il a récemment reçu la visite des Mages Cagoulés, visite qui s’est apparemment terminé dans le sang. Valygar s’est enfui, et les mages l’ont accusé de meurtre, indiquant qu’il devrait en répondre devant la justice. Fouillez les affaires de Valygar, à l’étage. Vous y trouvez un document indiquant les possessions du rôdeur, dont des terres dans les collines d’Umar. Vous pouvez faire examiner ce document par un greffier du nom de Llarsh, dans le bâtiment du conseil des Six (7) dans le quartier du gouvernement. Celui-ci vous confirmera la chose, et débloquera par la même occasion la carte des collines d’Umar.

Toujours vers l’est, vous trouvez le temple d’Oghma (5). Vous récupérez une potion d’invisibilité à l’intérieur.

Enfin, la maison suivante (6) n’est occupée que lorsque vous réalisez la quête de classe du paladin.

Plus bas vers le sud, la taverne de la Bonté Marine (7) peuplée de marins… et de coquins. Au sous-sol de la taverne (là où se trouve le comptoir du « Pouce« ), une porte secrète dans le coin nord mène vers une cache secrète de pirates qui vous attaquent aussitôt. Le capitaine est accompagné par trois pirates lanceurs de dagues, et le groupe est appuyé par un mage. Vous trouvez une épée longue +1 sur le cadavre du capitaine, et deux perles et un collier de perles ainsi que mille cent pièces d’or dans la mare.

Au pied des escaliers au-dehors de la Bonté Marine, un peu au sud, une petite caisse contient une hache d’armes +1.

Poursuivez vers l’est. Une maison à la porte d’entrée piégée (10) est occupée par trois minotaures. Les contenants vous offrent quelques gemmes et une potion de régénération. Au sous-sol, une crypte étrange contient un sarcophage en son centre. Seul un crâne doré nommé Kangaxx l’occupe, et vous demande de l’aider en rassemblant les morceaux de son enveloppe charnelle. Ces restes sont disséminés entre deux autres cryptes, l’une située sur le pont (10), l’autre dans les sous-sols des égouts des temples (4).

Une fois les morceaux ramenés, le crâne devient une liche, qui vous assaille aussitôt. Lorsque vous lui portez suffisamment de dégâts, elle se métamorphose en demi-liche, beaucoup plus puissante. Le combat est âpre, mais en vaut la chandelle : vous trouvez l’anneau de Gaxx sur les restes de son défunt propriétaire.

Toujours vers l’est, vous trouvez la guilde de Mae’Var (11), dont seule la première pièce vous sera accessible, tant que vous n’aurez pas accepté de travailler pour Renal Bloodscalp.

Enfin, à l’extrémité est, au-dessus d’une volée d’escaliers, la forge de Cromwell (12) vous permettra de reforger des objets légendaires fragmentés.

Au sud des escaliers devant la Bonté Marine se tient la demeure de Rayic Gethras (8), vide tant que vous ne travaillez pas pour Renal Bloodscalp.

Encore vers le sud, le domaine Galvarey (9) reste inaccessible tant que vous n’avez pas secouru l’homme empoisonné.

Enfin, à l’extrême sud, les docks proprement dits (13) sont très occupés de nuit, lors du chapitre 3.

Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn – Throne of Bhaal


L’aventure ne fait que commencer… votre passage à la Porte de Baldur n’est pas passé inaperçu, et à peine veniez-vous de contrecarrer les plans de votre demi-frère maléfique que vous étiez capturé/e dans d’étranges conditions par un individu mystérieux, aux desseins encore plus insondables…

Badur’s Gate 2, les Ombres d’Amn (Shadows of Amn) et le Trône de Bhaal (Throne of Bhaal) relate les pérégrinations de votre personnage en Amn et dans le Téthyr, à la poursuite d’une destinée hors du commun.

Si vous cherchez une information sur la façon de créer votre personnage, l’équipement qui lui siérait le mieux, ou la méthode à suivre pour résoudre une énigme, vous êtes au bon endroit !