Archives de catégorie : Création de personnage

Races


Le choix de la race est un aspect important de la création de son personnage, car il peut fournir certains avantages et certaines restrictions. Un nain, par exemple, ne peut pas devenir magicien, mais bénéficie d’un avantage en constitution qui le prédispose à embrasser la carrière de guerrier ou de prêtre.

Certaines races disposent en outre de bonus particuliers à une partie de leurs jets de sauvegarde ou à leurs talents de voleur.

Humain


Ils constituent la race prédominante de Féerune, c’est elle qui règne sur la plupart des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oubliés. C’est aussi la plus sociable et la plus tolérante, les petites gens mis à part.

  • Peut choisir n’importe quelle classe.
  • Peut se jumeler (les autres races ne peuvent que se multiclasser).
  • Ne peut pas se multiclasser.

Nain


Les nains sont petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et des cheveux noirs. Bien qu’il y ait des exceptions, ils ont tendance à etre bornés et taciturnes.

Gnome


De la même famille que les nains, Les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le soulignent fièrement, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez.

Petite-Gens


Les petites gens sont petits et généralement grassouillets. Ils ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils drus.

Elfe


Les elfes sont généralement plus petits et plus élancés que les humains et sont dotés de traits délicats. Leur voix est mélodieuse. On les considère souvent comme insouciants et distants.

Demi-elfe


Les demi-elfes mêlent le sang elfe et le sang humain. Ce sont des individus particulièrement beaux combinant le meilleur des deux races. Ils ont la curiosité, l’inventivité et l’ambition de leurs ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, l’amour de la nature et les goûts artistiques.

Demi-Orque


Les demi-orques sont nés de l’union d’humains et d’orques. Ils sont aussi grands que les humains mais un peu plus lourds à cause de leur robuste constitution. Leur teint verdâtre, leur front proéminent, leurs dents apparentes et les poils drus qui couvrent leur corps font que leurs origines sont évidentes. Sur la terre d’Amn, les demi-orques sont tolérés contrairement au nord.

Paladin


Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l’honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l’incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les niveaux : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 3 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes
  • Armures : toutes
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : 2 étoiles au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut lancer imposition des mains 1/jour et guérir sa cible de 2 points de vie par niveau.
  • Peut repousser les morts-vivants. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, le paladin ne peut rien faire d’autre mais cela peut briser le moral des morts-vivants ou les détruire. Il repousse les morts vivants comme un clerc de 2 niveaux inférieurs.
  • +2 pour tous les jets de sauvegarde.
  • Peut lancer protection contre le mal 1/jour/niveau.
  • Peut lancer détection du mal 1/jour/niveau.
  • Comme tous les combattants, il peut avoir une force supérieure à la normale. Seuls les combattants peuvent avoir une force de 18/xx ce qui leur confère davantage de bonii.

Note : Le paladin, suite aux choix effectués lors des épreuves des Enfers, peut devenir mauvais sans perdre son statut de paladin.

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal paladin devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de paladin et n’est alors plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du paladin en maîtrise des armes et en rythme de progression.

À noter que dans Shadows of Amn, un paladin déchu peut se racheter en accomplissant la quête de classe du paladin.

Chevalier


C’est l’image la plus répandue du paladin, le guerrier noble qui incarne l’honneur, le courage et la loyauté. Il se spécialise dans le combat contre les créatures maléfiques comme les démons et les dragons.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Armes : pas d’armes de jet.

Inquisiteur


L’inquisiteur consacre sa vie à traquer et à éliminer ceux qui pratiquent la magie du mal et à vaincre les forces des ténèbres. Son dieu lui confère certaines capacités à cette fin.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Peut jeter dissipation de la magie 1/jour pour chaque 4 niveaux. Cette capacité bénéficie d’un temps d’incantation de 1 et ses effets sont appliqués comme si l’inquisiteur était d’un niveau double.
  • Peut jeter vision véritable 1/jour pour chaque 4 niveaux.
  • Immunité aux charmes et à l’immobilisation

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser Imposition des mains
  • Ne peut pas repousser les morts-vivants
  • N’a pas accès aux sorts.

Chasseur de morts-vivants


Ce saint vengeur concentre ses capacités sur la destruction des morts-vivants et de toute autre créature surnaturelle. Il est immunisé contre leurs capacités les plus dévastatrices.

Ce kit de paladin n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser Imposition des mains

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un paladin peut lancer chaque jour.

Niveau du paladin \ Niveau de sort 1 2 3 4
9 1
10 2
11 2 1
12 2 2
13 2 2 1
14 3 2 1
15 3 2 1 1
16 3 3 2 1
17-18 3 3 3 1
19 3 3 3 2
20-34 3 3 3 3

Quête de classe


Elle consiste à être accepté/e au Très Noble Ordre du Cœur Radieux. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de paladin que vous avez choisi.

Multiclassage


Le multiclassage est une option de création de personnage réservée aux personnages non-humains. Cette opération permet au personnage de disposer des pouvoirs de deux ou trois classes distinctes, souvent très différentes. Cet avantage est à mettre en parallèle avec le jumelage des humains.

Détails


Le personnage se multiclassant dispose de la plupart des avantages de ses classes (sorts notamment), ainsi que de la plus avantageuse des options offertes concernant certaines caractéristiques de classes (TAC0 et port d’armures, etc.).
Concernant l’utilisation des armes, le multiclassé aura accès au plus large panel offert par ses classes. Il existe deux exceptions : dans les multiclassages comprenant le clerc ou le druide, ce sont exclusivement les armes de ces classes-là qui sont utilisables par le personnage.
Pour les maîtrises martiales, le multiclassé pourra dans le meilleur des cas mettre au maximum deux étoiles dans les compétences martiales (mais toujours 3 pour le style de combat à deux armes) même si l’une des deux classes est le guerrier (qui peut normalement monter à 5 étoiles).
Pour les points de vie, à chaque montée de niveau dans chaque classe, le personnage reçoit la moitié des PV que gagnerait un monoclassé en montant de niveau. Au-delà du niveau 9 (10 pour voleurs et mages), chaque montée de niveau dans chaque classe se solde par l’obtention d’un PV supplémentaire, quelle que soit la combinaison de classe du multiclassé.
En contrepartie, le personnage dispose de plusieurs classes en même temps ce qui signifie que ses points d’expérience seront donc répartis entre ses classes. Le personnage progressera donc plus lentement dans ses classes respectives.

Prérequis


  • Le personnage doit être non-humain.
  • Il faut avoir les prérequis de caractéristiques de toutes ses classes.
  • Les multiclassages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de multiclassages possibles.
  • Un personnage ne peut se multiclasser qu’à la création de personnage.

Avantages


  • Certains multiclassages possèdent une bonne synergie entre leurs classes, alliant fer et magie, ou magie divine et profane par exemple.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour le clerc, un personnage ayant une classe de clerc ne pourra pas utiliser les armes interdites au clerc. Ces restrictions s’appliquent également pour le guerrier / druide qui n’a accès qu’aux armes de druide.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage / voleur peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • A très haut niveau, en fin de partie, lorsque les personnages monoclassés ne gagnent presque plus rien à chaque passage de niveau, un multiclassé – légèrement en retard – progressera de façon significative pendant plus longtemps.

Inconvénients


  • Le personnage progresse plus lentement.
  • Le personnage ne peut pas utiliser de kit de classe.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ sont multiclassés (Jaheira, Jan Jansen, Aerie etc.).

Moine


Les moines sont des guerriers qui recherchent aussi bien la perfection dans l’action que dans la méditation. Ce sont des combattants aux talents variés, particulièrement dans le combat sans armure et sans arme. Bien qu’ils ne puissent pas lancer de sorts, ils disposent de leur propre magie. Ils peuvent canaliser une énergie très spéciale appelée ki, qui leur permet d’effectuer de véritables exploits. Une de ces capacités leur permet d’assommer des adversaires d’un seul coup de poing.

Capacités

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes les armes de voleur sauf les armes à deux mains (soit seulement épées longues, katanas, épées courtes, fléchettes, frondes).
  • Armures : aucune. Ne peut pas porter de casque (sauf pierre ionique).
  • Boucliers : aucun.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile maximum dans chaque arme.
  • Bénéficie d’une attaque à mains nues/tour (+1/2 attaque pour chaque 3 niveaux).
  • Le moine inflige des dégâts à mains nues croissants avec les niveaux :
    • 1 à 2 : 1d6
    • 3 à 5 : 1d8
    • 6 à 8 : 1d10
    • 9 à 14 : 1d12
    • 15+ : 1d20
  • La classe d’armure du moine varie avec son niveau : elle débute à 9 et diminue d’un point tous les deux niveaux. De plus, il bénéficie d’une protection supplémentaire contre les projectiles : CA -1 contre les projectiles tous les 3 niveaux.
  • Peut utiliser un coup étourdissant 1/jour tous les 4 niveaux. La cible du moine doit réussir un jet de sauvegarde ou être assommée par ce coup.
  • +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts.
  • Vitesse de déplacement +2 et +1 pour chaque 5 niveaux.
  • Peut détecter les pièges (5% au niveau 1).
  • Peut se déplacer en silence (10% au niveau 1).
  • Peut se cacher dans l’ombre (5% au niveau 1).
  • Un moine gagne 10 points par niveau à répartir dans ses compétences de roublard.
  • Le moine bénéficie également de divers bonus en atteignant certains niveaux :

Restrictions

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia.

Mage


Le mage est un personnage très puissant, mais très fragile. Sa magie est sans égal en attaque, et les sorts de protection rivalisent avec les meilleurs armures. Malheureusement, le mage met tous ses œufs dans le même panier, et il est incapable de tuer une mouche sans avoir recours à la magie. C’est par conséquent un personnage très utile, mais assez délicat à jouer.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
  • Armures : aucune sauf les robes. Si, grâce à un multiclassage/jumelage, le mage porte une armure, il ne peut lancer aucun sort (sauf avec les Cottes de mailles elfique).
  • Boucliers : aucun. Grâce à un multiclassage/jumelage, le mage peut porter un bouclier sans pénalité.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane.
  • Grande connaissance : +3 par niveau.

Restrictions

Spécialiste


Un mage peut choisir de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie.

Capacités

  • Un sort de plus par jour et par niveau de sort.
  • Bonus de 15% dans l’apprentissage des sorts de l’école de spécialité.

Restrictions

  • Impossibilité d’apprendre et de lancer des sorts de l’école opposée (voir tableau ci-dessous).
  • Malus de 15% dans l’apprentissage des sorts des autres écoles que sa spécialité.
  • Restriction de race au cas par cas (voir tableau ci-dessous).
Spécialiste École opposée Races Caractéristique requise
Abjurateur Altération Humains Sagesse : 15
Conjurateur Divination Humains, elfes et demi-elfes Constitution : 15
Devin Conjuration/Convocation Humains, elfes et demi-elfes Sagesse : 16
Enchanteur Invocation/Évocation Humains, elfes et demi-elfes Charisme : 16
Illusionniste Nécromancie Humains et gnomes Dextérité : 16
Invocateur Enchantement/Charme Humains Constitution : 16
Nécromancien Illusion Humains Sagesse : 16
Transmutateur (Altération) Abjuration Humains et demi-elfes Dextérité : 15

Entropiste


Capacités

Restrictions

  • Chaque sort lancé par un entropiste a une chance de déclencher un hiatus entropique.
  • Race : humain, elfe ou demi-elfe.

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un mage peut lancer chaque jour. Le limite de sorts qu’il peut retranscrire dans son grimoire est fonction de son intelligence.
Note : les mages spécialistes bénéficient d’un sortilège additionnel quotidien par niveau de sort.

Niveau du mage \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 2 2
18 5 5 5 5 5 3 2 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 2 1
20 5 5 5 5 5 4 3 2 2
21 5 5 5 5 5 5 4 3 2
22 5 5 5 5 5 5 5 3 2
23 5 5 5 5 5 5 5 3 3
24-26 5 5 5 5 5 5 5 4 3
27 5 5 5 5 5 5 5 4 4
28-34 5 5 5 5 5 5 5 5 4
35-40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Quête de classe


Elle consiste à occuper la sphère planaire. Cette quête de classe est accessible quelle que soit la spécialisation de mage que vous avez choisie.

Jumelage


Le jumelage est une opération réservée aux personnages humains. Cette opération permet au personnage de changer de classe, tout en lui permettant de conserver (à terme) les avantages de son ancienne classe.

Détails


Le personnage se jumelant perd immédiatement tous les avantages (maîtrises martiales, THAC0, utilisation d’armes et d’armures, sorts, etc.) de sa classe courante (à l’exception de ses points de vie courants), et gagne tous les avantages de sa nouvelle classe (mais au niveau 1) à l’exception du gain de points de vie à chaque niveau. Lorsque le niveau de sa nouvelle classe dépasse le niveau de l’ancienne classe, les pouvoirs de l’ancienne classe sont récupérés et il gagne de nouveau normalement ses points de vie, au rythme de sa nouvelle classe. De plus, le personnage peut combiner les pouvoirs de ses deux classes, à la manière d’un personnage multiclassé.

Prérequis


  • Le personnage doit être humain.
  • Il faut avoir certains prérequis de caractéristiques : 15 dans l’ancienne caractéristique principale, et 17 dans la ou les nouvelles.
  • Les jumelages sont restrictifs. Il n’existe qu’une liste exhaustive de jumelages possibles.
  • Un personnage ne peut se jumeler qu’une fois, et seulement à partir du niveau 2.

Avantages


  • Certains jumelages (kensaï / mage, clerc de Talos / rôdeur) sont non seulement inaccessibles aux autres races, mais sont également sensiblement plus puissants que leurs équivalents non-humains.
  • Le personnage prend les restrictions d’armes les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi manier des hallebardes et des arcs. Il existe toutefois une exception pour les restrictions éthiques (comme pour les clercs et les druides) : par exemple, un personnage ayant une classe de clerc ou de druide ne pourra pas utiliser les armes interdites à cette classe.
  • Le personnage prend les restrictions d’armures les moins strictes. Un guerrier / mage peut ainsi porter toutes les armures. Toutefois, un mage portant une armure interdite aux mages ne pourra pas lancer de sorts, et un voleur portant une armure interdite aux voleurs ne pourra pas utiliser ses compétences de voleur.
  • La progression d’un personnage jumelé se fait à la même vitesse qu’un monoclassé (l’expérience n’est pas partagée), contrairement à un personnage multiclassé. Au final, elle n’est simplement retardée que du montant d’expérience investi dans la classe de départ.

Inconvénients


  • Les pouvoirs de l’ancienne classe sont temporairement perdus.
  • Il devient impossible de progresser dans l’ancienne classe une fois le jumelage effectué.

Jumelages possibles


Les seuls jumelages possibles sont :

Classe initiale Classe jumelée Prérequis Alignement
Guerrier Clerc Force 15, sagesse 17
Guerrier Mage Force 15, intelligence 17
Guerrier Voleur Force 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Guerrier Druide Force 15, sagesse 17, charisme 17 Neutre strict
Clerc Guerrier Sagesse 15, force 17
Clerc Mage Sagesse 15, intelligence 17
Clerc Voleur Sagesse 15, dextérité 17
Clerc Rôdeur Sagesse 17, force 17, dextérité 17 Bon
Voleur Clerc Dextérité 15, sagesse 17
Voleur Mage Dextérité 15, intelligence 17
Voleur Guerrier Dextérité 15, force 17
Mage Clerc Intelligence 15, sagesse 17
Mage Voleur Intelligence 15, dextérité 17 Tout sauf Loyal Bon
Mage Guerrier Intelligence 15, force 17
Rôdeur Clerc Force 15, dextérité 15, sagesse 17 Bon
Druide Guerrier Sagesse 15, charisme 15, force 17

À noter que la première classe est la classe initiale du personnage, et la deuxième celle qu’il choisit par la suite. La classe initiale peut être un kit de classe, mais la deuxième ne le peut pas. De plus, les paladins, bardes, moines, barbares et sorciers ne peuvent se jumeler.

Personnages non-joueurs


Certains PNJ peuvent se jumeler (Yoshimo en guerrier, par exemple). Par ailleurs, certains personnages (Nalia, par exemple) sont déjà jumelés.

Intelligence


L’intelligence est la capacité d’analyse, de synthèse, de déduction et d’anticipation d’une créature. Dans Baldur’s Gate, l’intelligence est la caractéristique utilisée par les mages et bardes pour leur magie, ainsi que par tous les personnages pour leur donner un bonus ou malus en connaissance.

Score Niveau maximum de sorts (les bardes sont limités au niveau 6) Chance d’apprentissage d’un sort Nombre maximum de sorts par niveau Connaissance
3 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
4 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
5 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
6 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -20
7 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
8 Incapacité totale Incapacité totale Incapacité totale -10
9 4ème 35 6 -10
10 5ème 40 7 0
11 5ème 45 7 0
12 6ème 50 7 0
13 6ème 55 9 0
14 7ème 60 9 0
15 7ème 65 11 +3
16 8ème 70 11 +5
17 8ème 75 14 +7
18 9ème 85 18 +10
19 9ème 95 Illimité +12
20 9ème 96 Illimité +15
21 9ème 97 Illimité +20
22 9ème 98 Illimité +25
23 9ème 99 Illimité +30
24 9ème 100 Illimité +35
25 9ème 100 Illimité +40

Remarque : dans Baldur’s Gate II, le système de jeu n’applique pas la restriction de niveau maximum de sorts que peut apprendre un mage. Ainsi Imoen et Nalia, qui n’ont que 17 en intelligence, peuvent parfaitement apprendre et lancer des sorts de niveau 9.

Guerrier


La classe de guerrier est la plus simple de toutes les classes de Baldur’s Gate. Son rôle est la simplicité même : frapper l’ennemi jusqu’à ce qu’il cesse de bouger. Cette classe est donc un choix privilégié pour se familiariser avec le jeu, quoique quelque peu frustrante dans SoA et ToB, où les choix tactiques restreints pâlissent en comparaison des autres classes (tout particulièrement les lanceurs de sorts).

Cette classe est un choix solide, efficace et facile à jouer. Les équipements ne posent pas de problème, pas plus que le choix de l’alignement ou de la race. Un guerrier a sa place dans tout groupe d’aventuriers.

Capacités

  • TAC0 : -1 à chaque niveau : le meilleur.
  • Points de vie : 1d10 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 3 points de vie par niveau.
  • Armes : toutes.
  • Armures : toutes.
  • Boucliers : tous.
  • Maîtrise d’arme : Jusqu’à 5 étoiles dans n’importe quelle arme.
  • Peut avoir une force supérieure, de type 18/xx.

Restrictions

Berserker


C’est un guerrier qui entretient son côté animal et, en combat, il peut atteindre un état spirituel qui lui permet de combattre plus longtemps et plus férocement que n’importe quel autre humain. Les berserkers ont tendance à avoir une nature barbare, mais ce n’est pas toujours le cas. Il arrive que ce soit un choix fait par le guerrier en entraînement.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Après l’état de rage, le berserker est essoufflé. Dans ce cas, le berserker subit les malus suivants : -2 au toucher et aux dégâts, +2 à la CA.
  • Ne peut pas avoir plus de deux étoiles dans les armes de jets.
  • Ne peut être d’alignement loyal.

Tueur de magiciens


Ce guerrier a été spécialement entraîné par une secte pour traquer et attaquer les lanceurs de sorts en tout genre.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • À chaque coup porté, la cible du tueur de magiciens subit une pénalité cumulative de 25% d’échec d’incantation.
  • +1% de résistance magique par niveau. À partir du niveau 20, +5% résistance magique à chaque niveau pair, et toujours +1% aux niveaux impairs dans ToB.

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser d’objets magiques, à l’exception des armes et armures.

Kensaï


Connu aussi sous le nom de  » Seigneur de l’épée « , ce guerrier s’entraîne pour ne plus faire qu’un avec son arme. Il est mortel, rapide et entraîné pour combattre sans être encombré.

Ce kit n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas utiliser d’armes de jet.
  • Ne peut porter ni d’armure ni de gantelets ou bracelets.
  • Ne peut être d’alignement chaotique.

Quête de classe


Elle consiste à gérer le château de’Arnise pour le compte de Nalia. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de guerrier que vous avez choisi.

Force


La force est la caractéristique permettant à une créature de déplacer des objets physiques en les poussant ou les soulevant. Cette caractéristique est utilisée dans Baldur’s Gate essentiellement pour représenter la capacité d’une créature à porter des coups puissants et à porter des charges lourdes. Elle est donc primordiale pour les combattants.

Score Ajustement au toucher(corps à corps uniquement) Ajustement aux dégâts Poids autorisé Enfoncer
3 -3 -1 5 3
4 -2 -1 15 4
5 -2 -1 15 4
6 -1 0 30 6
7 -1 0 30 6
8 0 0 50 8
9 0 0 50 8
10 0 0 70 10
11 0 0 70 10
12 0 0 90 12
13 0 0 90 12
14 0 0 120 14
15 0 0 120 14
16 0 +1 150 16
17 +1 +1 170 18
18* +1 +2 200 20
18/01+ +1 +3 220 25
18/51+ +2 +3 250 30
18/76+ +2 +4 280 35
18/91+ +2 +5 320 40
18/00 +3 +6 400 45
19 +3 +7 500 50
20 +3 +8 600 55
21 +4 +9 700 60
22 +4 +10 800 65
23 +5 +11 1000 70
24 +6 +12 1200 75
25 +7 +14 1600 80

* Un personnage non combattant ayant tiré un score de 18 dans cette caractéristique appliquera les modificateurs de cette ligne.
A la place, les combattants bénéficieront d’un score de « force exceptionnelle » déterminé à la création (variant entre 1 et 100) leur conférant des bonus encore supérieurs.
Le plus haut score de force exceptionnelle est atteint pour un tirage de 100, et se note 18/00.
Attention toutefois, un personnage de race petite-personne ne pourra bénéficier d’une force exceptionnelle quelque soit sa classe.

Druide


Le druide sert la cause de la nature et de la neutralité. La nature est son domaine. Il utilise ses capacités spéciales pour la protéger et maintenir l’équilibre du monde.

Capacités

  • TAC0 : -2 tous les 3 niveaux.
  • Points de vie : 1d8 par niveau jusqu’au niveau 9, puis 2 points de vie par niveau.
  • Armes : cimeterre, gourdin, fléchettes, lance, dague, fronde et bâton.
  • Armures : naturelles uniquement (armures de cuir, cuirasses, besantines, plates d’ankheg).
  • Boucliers : targes uniquement.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : divine.
  • Peut se métamorphoser en différents animaux à partir du niveau 7 (ours brun, ours noir, loup).
  • Au 15ème niveau, immunité au poison (dans ToB).
  • +10% de résistance au froid/feu/électricité/acide au niveau 18. Amélioration de 10% de ce bonus aux niveaux 21 et 24 (dans ToB).

Restrictions

Chaman


Ce druide est lié à un animal particulier qui, pour lui, incarne son esprit. Cela lui octroie une relation privilégiée avec le royaume animal auquel il peut faire appel pur l’aider.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut pas se transformer.

Métamorphe


Ce druide n’est pas un métamorphe parce qu’il a accès à une grande variété de formes mais plutôt parce qu’il ne se consacre qu’à une seule transformation. Il a accepté d’être infecté par la lycanthropie mais, grâce à son intense entraînement et à son étude approfondie de cette capacité, il est capable de la contrôler. Il devient un loup-garou, l’espèce la plus célèbre des lycanthropes.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut se métamorphoser en autre chose.
  • Ne peut porter aucune armure.

Justicier


Membre d’une secte spéciale au sein de l’ordre druidique, un druide de ce type consacre sa vie à combattre ceux qui veulent souiller la nature. Les justiciers disposent de pouvoirs que n’ont pas les druides moyens et de certaines capacités supplémentaires qu’ils ont appris grâce à de longs rituels particulièrement éprouvants pour la force et la constitution.

Ce kit de druide n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Ne peut porter d’armures supérieures à celle de cuir.
  • -2 en force et en constitution

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un druide peut lancer chaque jour. Le druide peut bénéficier d’un nombre additionnel de sortilèges à lancer par jour selon sa valeur de sagesse.

Niveau du druide \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 6 6 6
16 7 7 7 6 6 6 6
17 7 7 7 7 6 6 6
18 8 8 8 8 6 6 6
19 9 9 8 8 6 6 6
20 9 9 9 8 7 6 6
21 9 9 9 9 8 6 6
22 9 9 9 9 8 6 6
23-24 9 9 9 9 9 7 6
25-40 9 9 9 9 9 7 7

Quête de classe


Elle consiste à s’occuper du bosquet des druides. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de druide que vous avez choisi.