Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuirs ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 Poids : 4 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Armure de cuir + 2
Armure faite de cuir épais durci à la cire ou à l’eau. Elle manque de la souplesse qu’ont les bottes ou les capes, mais de tels types de cuir ne fourniraient pas une bien grande protection. Des enchantements ont amélioré les capacités de cette armure-ci. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 6 Poids : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir de Karajah
Karajah a été le champion des arènes de Calimshan durant toute une décade, et il semblait invincible. Son succès, disait-on, était dû à l’extrême mobilité que lui accordait son armure légère. Peut-être ignorait-il les autres qualités de son armure, mais ses pairs ont refusé de croire à sa bonne foi quand ils y ont découvert des enchantements. L’armure a survécu à la punition, contrairement à Karajah. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 Poids : 4 Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure d’ombre
L’armure d’ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l’Ombre amniens, l’ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l’Ombre. C’est une besantine +3 qui se fond dans les ombres. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 4 Spécial : +15 % Cacher dans l’ombre Poids : 8 Force nécessaire : 6 Utilisable seulement par : Voleur (classe unique, multiclassé ou classes jumelées) Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Besantine + 2
Cette armure est une pièce d’équipement standard de la cavalerie sur griffons et d’autres guerriers montés. Elle est légère mais offre une bonne protection, particulièrement avec la protection magique supplémentaire qui y est greffée.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : 5 Poids : 8 Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Attraction de projectiles
Sans l’intervention d’un sorcier, cette étrange armure ne peut être ôtée une fois qu’elle a été enfilée. Bien qu’elle augmente votre protection contre toutes les armes de mêlée, la besantine devient la cible de prédilection de toutes les armes à projectiles, et il en va de même pour son porteur. Vous avez donc le choix entre les flèches mortelles ou les épées mortelles. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 5 (15 contre les armes à projectiles) Poids : 8 Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Besantine + 1
Protecteur du Second
Les Brumes d’Ombres étaient un groupe d’élite d’elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d’Indeera Lakhan, l’un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L’armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée. PARAMÈTRES : Classe d’armure : 6 Poids : 5 Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de cuir + 1
Armure de base faite de cuir épais, ciré ou durci à l’eau, elle offre une solide protection, contrairement au cuir souple des bottes ou des capes. Du cuir de vêtement comme ceux-là n’offrirait pas de meilleure protection qu’un vêtement ordinaire. Des enchantements magiques ont amélioré les capacités défensives de celle-ci.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 7 Poids : 15 Force nécessaire : 4 Non utilisable par : Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Magiciens
Les classes de magiciens sont le mage, et les mages spécialistes (abjurateur, conjurateur, devin, enchanteur, illusionniste, invocateur, nécromancien, transmutateur).
Ce sont des classes capables de manipuler la magie profane. Très peu résistants au corps à corps, ils savent cependant utiliser la magie la plus destructrice à leur profit.
Les magiciens ont ceci en commun :
- TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
- Points de vie : 1d4 par niveau : le pire.
- Armes : bâtons, dagues, fléchettes, frondes.
- Armures : aucune (exceptées les robes de mage).
- Magie : profane.
Leur caractéristique principale commune est l’intelligence.