Cette armure de plates a été forgée admirablement par un maître-artisan. Moulée dans les écailles chitineuses d’un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l’armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va et ça vient… mais la fatigue est un ennemi tenace. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 1 Poids : 25 Force requise : 8 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Armure de plates complète + 1
Armure de Plates complète
L’armure de plates complète est la meilleure armure qu’un guerrier puisse acheter, aussi bien d’un point de vue esthétique que pratique. Les plaques parfaitement fixées et imbriquées les unes dans les autres sont inclinées de façon à détourner les flèches et les coups, et l’ensemble de la tunique est soigneusement orné de riches gravures et de détails en relief.
PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 1 Poids : 70 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de plates + 1
L’armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l’abdomen et l’aine. De fabrication semblable à l’armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. Celle-ci a été enchantée et procure une protection additionnelle à son porteur PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 2 Poids : 20 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Armure de plates
L’armure de plates est une combinaison de cottes de mailles et de plaques métalliques recouvrant les zones vitales telles que le torse, l’abdomen et l’aine. De fabrication semblable à l’armure de plates en bronze, la véritable armure de plates est constituée de mailles et de cuir. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 3 Poids : 50 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de plates complète Firecam
L’armure de plates complète est la meilleure que puisse acheter un guerrier, tant pour son prestige que pour sa protection. Cette armure augmente la classe d’armure de son porteur d’un de plus que la normale. Son porteur gagne un +1 aux JS et se trouve sous le coup d’un sort d’Action Libre (peut passer à travers les toiles d’araignées et autres). Cette armure a été faite pour Keldorn et peu d’autres personnes peuvent la porter. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : 0 Poids : 70 Utilisable par : Keldorn Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de plates complète Elfe noir +5
L’armure de plates complète est la meilleure armure qu’un guerrier peut acquérir, tant en apparence qu’en protection. Les plaques de métal s’emboîtent parfaitement et sont bombées pour dévier les flèches et les coups. Toute l’armure est richement décorée de gravures en relief et en creux. Cette armure elfe noir magique tombe en poussière si elle est exposée à la lumière du soleil. PARAMÈTRES : Classe d’armure : -4 Poids : 70 Force nécessaire : 15 Non utilisable par : Barde Druide Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure de bataille en mithril +2
C’est l’armure de Bruenor Marteauguerre lui-même, et l’on n’en a jamais vue de meilleure. C’est une merveille d’artisanat guerrier. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : -1 Poids : 45 Inutilisable par : Voleur Barde Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Missions confiées par Aran Linvail
Comment obtenir la quête
Ces quêtes ne sont accessibles qu’au chapitre 3.
Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Aran Linvail, le maître des Ombres d’Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.
- Geôles
- Bourreau
- Passerelle d’entraînement
- Salle d’entraînement
- Bouton piégé
- Traître
- Appartements d’Aran Linvail
Gaelan Bayle vous remet une clef qui vous permettra d’accéder aux appartements d’Aran Linvail, situés au plus profond de la guilde des voleurs de l’Ombre, sur les docks (2).
La porte à ouvrir est celle qui se trouve directement sur votre droite, en entrant au rez-de-chaussée de la guilde.
Vers le sud-est, les geôles (1) contiennent quelques prisonniers à l’avenir incertain. Plus loin, vous rencontrez le bourreau de la guilde (2), qui semble fait pour le métier.
Remontez vers le nord-ouest et passez outre les passerelles instables (3) sur lesquelles des apprentis s’entraînent durement. Vous arrivez dans une pièce emplie de décors de rues (4), au sein desquels s’entraîne un archer, conseillé par Pelanna. Cette dernière vous indique comment vous rendrez chez Aran Linvail.
Poursuivez votre exploration. Vers le nord-est, une autre salle d’entraînement (5) présente un splendide bouton sur lequel les nouveaux veulent apparemment toujours appuyer, pensant bien faire. Bien mal leur en prend, puisqu’il s’agit d’un piège mortel…
De retour dans la salle des décors, descendez vers le sud-est, et longez le couloir jusqu’au coude qu’il forme, pour passer les deux portes successives. Vous rencontrez un voleur (6) qui tente de vous faire une proposition malhonnête. Malheureusement pour lui, il est surpris par un autre voleur tapi dans l’ombre, et qui l’exécute promptement, laissant le cadavre avec l’anneau de crochetage de serrures qu’il portait.
Retournez d’où vous venez et suivez les indications de Pelanna. Dans la salle d’entrée, un passage secret est situé dans le mur nord-est. Suivez le couloir, puis poursuivez votre chemin. Vous arrivez enfin auprès d’Aran Linvail (7).
Seconder Mook
Pour entamer la discussion sous des auspices favorables, Linvail vous amadoue avec quelques babioles : un anneau de protection +2 : Anneau du Garde et une amulette de pouvoir. Il souhaite que vous l’aidiez avant qu’il puisse vous aider… la loyauté des voleurs reste très relative, évidemment. Mais vous n’avez guère le choix.
Il désire que vous vous rendiez sur les quais, de nuit, pour rencontrer une voleuse du nom de Mook. Relevez tout ce qui sort de l’ordinaire, et venez faire votre rapport dès que le cas se présente.
Sortez donc de la guilde et allez sur les quais (13). Mook n’est présente que la nuit tombée. Parlez-lui. Elle vous explique la situation : un homme rôde chaque nuit, un homme d’un abord inquiétant. Il ne lui parle jamais, mais son manège lui paraît étrange. Attendez avec elle. L’homme arrive rapidement, et ils entament la conversation. L' »homme » tue Mook, puis vous attaque. Lors que vous le blessez gravement, il se dématérialise en brume et vous échappe. Il ne vous reste plus qu’à rapporter cela à Linvail… | ![]() |
Des transfuges à éliminer
Ce dernier est peiné d’apprendre la nouvelle, mais guère étonné de savoir que l’homme connaissait bien Mook : trop de voleurs sont devenus des transfuges passés à l’ennemi. Aran Linvail en a repéré deux, Jaylos et Caehan, qui sont en passe de rejoindre le camp adverse. Ils se trouvent à l’auberge des Cinq Chopes, dans le quartier du pont (5). Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour les empêcher de rejoindre l’ennemi.
Sur place, vous trouvez les deux hommes à l’étage de l’auberge, dans la deuxième chambre à gauche. Ils sont inquiets, comme de juste, et vous demandent le nom du contact de la guilde adverse en guise de mot de passe. Vous vous trahissez, mais Caehan également, en révélant qu’il se nomme Gracen. Tuez les deux hommes, puis attendez Gracen, qui arrive promptement. Si le personnage à qui il s’adresse a suffisamment de charisme, il parvient à donner le change, le temps d’apprendre que la guilde est basée dans le cimetière. Une réplique de votre part vous trahit cependant, et Gracen vous attaque finalement. Vous récupérez une épée à deux mains +2, deux potions d’invulnérabilité et une note, que vous rapportez à Linvail.
En finir avec l’ennemi
De retour à la guilde, Linvail vous dit que Bodhi a attaqué la guilde durant votre absence, et qu’elle est une vampire, ainsi que beaucoup de ses sbires. Aran Linvail vous demande d’éliminer la guilde de Bodhi, et vous donne des pieux en bois (pour achever les vampires que vous aurez tués). Sur place, un mage vous aidera à ouvrir les portes du sanctuaire.
Missions confiées par Bodhi
- Sorties vers le cimetière
- Cocon géant d’araignées
- Les cryptes
- Entrée vers les cryptes de Bodhi
- Sarcophages
- Mare de sang
- Salle au plancher orné de pieux
- Accès au sous-sol
Comment obtenir la quête
Ces quêtes ne sont accessibles qu’au chapitre 3.
Elles font partie de la quête de la trame principale du jeu. Elles vous sont ordonnées par Bodhi, la maîtresse de la guilde rivale des voleurs de l’Ombre d’Athkatla, si, bien entendu, vous avez accepté son offre.
Intercepter une cargaison
Bodhi vous avertit que votre accord n’est évidemment pas resté inaperçu des voleurs, qui n’hésiteront pas à vous attaquer à vue, désormais. Vous voilà prévenu… la seule exception concerne les voleurs de la guilde de Mae’Var, si vous n’avez pas encore réalisé cette quête (vous ne pourrez d’ailleurs plus l’accomplir passée cette étape).
Votre première mission est simple. Elle consiste à intercepter de nuit la livraison d’une cargaison secrète auprès des voleurs de l’Ombre, dans les docks (13). Une fois les voleurs éliminés, il ne vous restera qu’à ramener la caisse auprès de Bodhi, qui sera dans les souterrains du cimetière. Profitez-en pour explorer les lieux avant d’exécuter votre tâche.
Vous ne trouvez pas grand-chose d’intéressant dans la plupart des pièces, sauf celle contenant la mare de sang (6), dans laquelle vous pouvez vous baigner… et perdre dix points de vie. Le jeu en vaut cependant la chandelle, car vous trouvez au fond de la mare la masse de destruction +1 (améliorable chez Cromwell).
Une immense salle circulaire, au sol garni de pointes, vous attend à l’est (7). Ne vous y engagez sous aucun prétexte : les pointes, non décelables, vous infligent environ trente points de dégâts à chaque coup.
Rendez-vous plutôt au sous-sol, par les escaliers (8). Vous y trouverez un coffre piégé contenant un katana +2 et une armure d’écailles d’Ashen +2.
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Votre petit tour terminé, rendez-vous aux docks. Vous êtes effectivement attendus par Mook, Arkanis Gath et deux autres voleurs de l’Ombre. Sitôt ce beau monde éliminé, vous récupérez la cargaison sur le corps de Mook (des pieux et de l’eau bénite, curieusement), mais aussi une épée courte +2, la hache de Rifthome +3, des dagues de jet empoisonnées et deux antidotes. |
Vous retournez donc chez Bodhi qui vous remercie et vous déleste de la caisse. Votre prochaine quête dépend de votre choix. Vous pouvez opter pour une mission « héroïque », ou une autre plus obscure. Ce choix n’influence en rien le déroulement de la suite du chapitre, et ne dépend donc que de votre propre envie.
Faire accuser les voleurs de l’Ombre
La mission violente consiste à assassiner un riche marchand et à faire porter le chapeau aux voleurs de l’Ombre. Pour ce faire, vous n’aurez qu’à disposer deux objets couramment utilisés par les voleurs dans un bassin de la demeure de votre victime, Armagaran Vulova. Ce dernier réside dans le quartier du gouvernement (2).
Sur place, vous êtes à nouveau face à un choix : prendre pitié du marchand et le laisser fuir avec sa famille, ou le massacrer brutalement avec ses gardes. Cependant, Bodhi saura que vous l’avez laissé fuir (le cas échéant), et vous ne gagnerez pas d’expérience pour cette quête.
Quel que soit votre choix, vous devez affronter les gardes : Laen Torg, et un magicien. Vous trouvez deux potions de grands soins dans un coffre. Déposez la cape et la dague dans le bassin près de l’entrée du domaine Vulova, puis retournez voir Bodhi. | ![]() |
Libérer un membre de la guilde
L’autre option est une mission de sauvetage : un des membres de la guilde est maintenu prisonnier chez les voleurs de l’Ombre. Bodhi sait qu’il a beaucoup de secrets à lui révéler sur leurs adversaires, car c’est un transfuge des voleurs. Il est détenu au premier étage de la guilde des voleurs, sur les docks (2).
Autour du bâtiment, six voleurs vous attaquent.
Au rez-de-chaussée du bâtiment, vous rencontrez deux deux groupes composés chacun de deux archers voleurs de l’Ombre, trois voleurs de l’Ombre et une mage voleur de l’Ombre. Vous récupérez deux robes de mage de résistance au feu et des fléchettes +1.
Les contenants divers de l’étage vous proposent quelques gemmes, de l’or, deux potions de soins, une potion du maître-voleur et une potion d’invisibilité.
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À l’étage, un troisième groupe identique aux deux autres vous attaque. Les coffres de l’étage contiennent de l’or, des gemmes, dix potions de grands soins, une potion d’agilité et deux potions de résistance au feu. Libérez le prisonnier, nommé Palern Flynn, puis retournez chez Bodhi. |
Assassiner Aran Linvail
Elle vous félicite pour votre efficacité, et vous confie une dernière tâche, et non des moindres : éliminer le maître des Ombres, Aran Linvail. Ce dernier se terre au plus profond de la guilde des voleurs, et vous n’aurez évidemment pas accès facilement à son repaire. Bodhi est certaine que la clef permettant d’entrer doit être en possession de votre ancien contact avec les voleurs, Gaelan Bayle (5). Elle vous conseille également de libérer un autre des membres de sa guilde, Tizzak, qui pourra vous aiguiller sur place.
Rendez-lui donc visite. Il vous attaque aussitôt. Vous trouvez sur lui une cape de protection +1, une armure de cuir +3, des carreaux serpent et des carreaux +1, deux potions d’invisibilité, de l’or, la clé du grenier des voleurs de l’Ombre, une épée courte +2 et une arbalète légère +2.
Profitez de votre passage pour éliminer son cousin Arledrian, à l’étage. Il possédait des flèches +1, une potion de grands soins et une épée courte +1.