| Défiguré alors qu’il n’était qu’un enfant, Dramnek Olk devint la risée de ses compagnons. Solitaire, il prit l’habitude de passer de longues heures dans les montagnes qui surplombent Franc-Marché. Un mage du nom de Galloma le rencontra, et le prit comme apprenti. Mais Galloma mourut avant la fin de l’apprentissage de Dramnek, et celui-ci se retrouva à nouveau seul au monde. Dans les rues d’Athkatla, il devint voleur, se servant des quelques tours magiques appris auprès de son maître pour ses méfaits. Il forgea cette arme pour compenser ses faiblesses physiques. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Améliorations d’objets dans Throne of Bhaal
Deux personnages proposent des améliorations d’objets dans Throne of Bhaal.
Cespenar
Cespenar est un diablotin serviteur de Bhaal qui se trouve dans l’Antichambre de Bhaal. Il propose des améliorations à de très nombreux objets.
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Ingrédients d’amélioration imposant un choix
Kerrick le Forgeron
Kerrick le Forgeron est un mage gnome qui possède une forge à Amkethran.
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Améliorations d’objets dans Shadows of Amn
Trois personnages proposent des améliorations d’objets dans Shadows of Amn.
La forge du Château de’Arnise permet également de recomposer le fameux fléau.
Maheer
Maheer yn Kadar el Saddith est un marchand d’armes opérant sur la Promenade de Waukyne, au sud-ouest du Marché de l’aventurier. Il propose deux améliorations au Cor d’argent du Valhalla.
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Fael
Fael est un marchand de potions d’Imnesvale dans les Collines d’Umar. Il est aussi le contact du tanneur assassin du quartier du pont à Athkatla.
Si on arrive à la convaincre, il offre la possibilité d’améliorer l’armure de chair humaine.
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Cromwell
Cromwell est un forgeron nain dont la forge se situe sur les Docks, au sud-est, près du phare. Il propose des améliorations à de nombreux objets.
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Forge de’Arnise
La forge du Château de’Arnise est capable, par magie, de reconstituer le Fléau de l’Éternité à partir de ses têtes.
Il est possible de recomposer le fléau progressivement, tête par tête ou tout d’un coup. Il est aussi possible de réaliser plusieurs fléaux à une seule tête. Ce qui donne les combinaisons du tableau ci-dessous.
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Épée courte +1 : Ilbratha
| Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d’un des gardes du roi. Malgré l’aide de la magie de l’épée, ce soldat inconnu est mort au cours d’une bataille, et l’épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Lance le sort Image-miroir une fois par jour TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +1 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée bâtarde +2 : Jhor la sanglante
| Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des mille coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L’épée fut volée, et nul ne savait ce qu’elle était devenue jusqu’à aujourd’hui. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 2 points de dégâts supplémentaires chaque round, à concurrence de 10 points. TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile de glace +4
| La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d’un air froid qui le protège contre le feu. PARAMÈTRES : Capacité d’équipement : +20% de résistance au feu TAC0 : +4 Dégâts : 2d4 +4 +1d4 de froid Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 4 Compétence : Fléau/Étoile du matin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Épée bâtarde +1 : Albruin
| Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu’il était un ours-garou. Il s’est longtemps servi de l’épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L’épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d’entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Détection de l’invisibilité une fois par jour Protection contre le poison tant qu’elle est tenue en main TAC0 : +1 Dégâts : 2d4 +3 Type de dégât : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
| En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes TAC0 : +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : épée bâtarde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Carsomyr +5
| Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l’une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l’importance des conflits actuels. Cette épée contient l’essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d’un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : 50 % de résistance à la magie Dissipation de la magie 3 fois par jour Capacités de combat : +5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus Dissipation de la magie chaque fois que l’épée touche un adversaire TAC0 : +5 Dégâts : 1d12 +5 Type de dégât : tranchant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Utilisable uniquement par : Paladin Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Voleuse d’âmes +4
| Un manquement à l’étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d’un roi guerrier. Quoiqu’ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l’épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu’il n’ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant. PARAMÈTRES : Capacités de combat : chaque coup efficace inflige à la cible un malus de 2 points, cumulatif, à ses chances de toucher. Durée : 20 rounds TAC0 : +4 Dégâts : 1d10 +4 Type de dégât : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Personnages bons Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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