Archives de catégorie : Sorts profanes

Sorts divins de niveau 4

Nom Utilisable par Particularité
 Action libre Clerc
 Convocation d’animaux I Clerc, Druide
 Domination mentale Clerc Nouveauté TotSC
 Harmonie défensive Clerc, Druide Nouveauté TotSC
 Neutralisation du poison Clerc, Druide
 Protection contre la foudre Clerc, Druide Nouveauté TotSC
 Protection contre le mal sur 3 mètres Clerc Nouveauté TotSC
 Soins des blessures graves Clerc, Druide

Sorts divins de niveau 1

Nom Utilisable par
 Apaisement

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Bénédiction

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Détection du mal

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Enchevêtrement

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Gourdin magique

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Injonction

Clerc, Paladin

 Pierre magique

Clerc, Paladin

 Protection contre le mal

Clerc, Paladin

 Sanctuaire

Clerc, Paladin

 Soin des blessures légères

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

Remarques :

  • Les paladins n’ont pas accès aux sorts de niveau 1 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les rôdeurs n’ont accès aux sorts de niveau 1 qu’avec l’extension Tales of the Sword Coast

Sortilèges profanes


Remarques :

  • Les bardes n’ont accès aux sorts de niveau 4 qu’avec l’extension Tales of the Sword Coast
  • Les mages n’ont accès aux sorts de niveau 5 qu’avec l’extension Tales of the Sword Coast

Sorts divins de niveau 1

Nom Utilisable par

Apaisement

Clerc, Paladin

Armure de la foi

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Bénédiction

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Détection du mal

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Enchevêtrement

Druide, Rôdeur

Fatalité

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Gourdin magique

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Injonction

Clerc, Paladin

Pierre magique

Clerc, Paladin

Protection contre le mal

Clerc, Paladin

Sanctuaire

Clerc, Paladin

Soins des blessures légères

Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur

Convocation de vache


Convocation de vache (Convocation)

Niveau : 2
Portée : Champ de vision du lanceur
Durée : Instantanée
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Le nom du sort est suffisamment éloquent, non ?

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Dégâts offensifs

Convocation de vache
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 2
Portée ?
Durée Instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 cible
Valeur ?
Jets de sauvegarde aucun

Les Hiatus

La magie entropique est un art particulièrement hasardeux… et ceux qui s’y risquent n’en reviennent que rarement indemnes. En effet, à chaque fois que l’un de ses pratiquants tente de la manipuler, il existe une petite probabilité qu’il se passe… « autre chose ». Ce « autre chose » est appelé un hiatus.

Note : certains lieux particulièrement instables provoquent un hiatus à chaque fois qu’un sortilège y est lancé.

En voici une liste exhaustive… ou peut-être pas.

Nom
Code(s) Détails
Message

éventuel

Repousser les morts-vivants SPWM101
Pulsations de couleur SPWM102

SPWM105

Une aura de couleur entoure le personnage
Invocation d’écureuils SPWM103
Augmentation de la vitesse d’attaque et d’incantation SPWM104 Bonus de 2
Changement de sexe SPWM107
Changement de couleur SPWM108

SPWM198

Le personnage change de couleur
Doigt de mort fantôme SPWM109 Le sort n’est pas réellement lancé.
Éclair fantôme SPWM110 Le sort n’est pas réellement lancé.
Enchevêtrement SPWM111
Lenteur SPWM112
Métamorphose en loup SPWM113
Immobilisation SPWM114
Hâte SPWM115
Perte d’or SPWM117 Perte de 80% de l’or « L’or a disparu ! »
Force décrue SPWM118 -6
Ralentissement SPWM120 Vitesse de déplacement décrue
Immobilisation SPWM122 seulement sur les humanoïdes
Symbole, terreur SPWM123
Clairvoyance SPWM125
Globe mineur d’invulnérabilité SPWM126 « Protection du bouclier »
Vertiges SPWM128 -4 au toucher « Ebloui ! »
Effets visuels divers SPWM130
Invocation d’oiseaux SPWM134
Création de gemmes SPWM136 Aigue-marine

Grenat

Corail Noir

Perle

Gemme Sphène

Drain de charges SPWM140 Vide les charges de tous les objets du personnage
Dissipation de la magie fantôme SPWM141 Le sort n’est pas réellement lancé.
Augmentation des dégâts et du TAC0 SPWM142 Bonus de 2
Champ de téléportation SPWM143
Hoquet SPWM145 -1 au toucher et à la vitesse d’attaque
Étourdissement SPWM152
Points de vie maximum doublés SPWM153
Invocation d’un cacofiélon SPWM154
Effet sonore SPWM155 Bruit d’un objet qu’on dépose.
Pétrification fantôme SPWM157 Le sort n’est pas réellement lancé.
Pulsations de Couleur SPWM159 Une aura de couleur entoure tous les personnages
Reveal Magic SPWM162 ?
Lenteur SPWM164 « Ralenti »
Force augmentée SPWM167 +6
Guérison SPWM168 « Guéri »
Cécité SPWM178 « Aveuglé »
Charme SPWM179
Métamorphose en écureuil SPWM183
Effet visuel SPWM186 Explosion de flammes
Nuage puant SPWM187
Convocation de vache SPWM188 Inflige 3d10 de dégâtsde type « contondant »
Augmentation de la vitesse d’attaque SPWM191 Bonus de 2

Sorts profanes


Les sortilèges profanes proviennent à la fois de la magie du Plan d’Énergie Positif (ou parfois Négatif) et des différents Plans Élémentaires. Seuls les bardes, les mages et les sorciers y ont accès.

Souhait


Souhait (Invocation/Évocation)

Niveau : 9
Portée : illimitée
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Le souhait est le sort ultime, capable de répondre à toutes les attentes du magicien. Ainsi, le passé, le présent et le futur peuvent être altérés ; il est cependant possible que cette altération ne concerne que le magicien si celui-ci formule mal ses désirs. Les demandes égoïstes sont celles qui finissent le plus souvent de façon désastreuse pour le lanceur. En fait, plus le magicien est a un haut score de Sagesse, plus il a de chances de trouver les mots corrects ; leurs confrères moins sages risquent de courir tout droit au désastre.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune
Type de magie : Indéterminé

Souhait
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 9
Portée 0
Durée spéciale
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Liste des Souhaits
Lorsqu’un personnage lance un sort de Souhait, il entre en négociation intense avec un Génie, qui tentera au mieux de pervertir la demande de souhait. Plus la sagesse d’un personnage est élevée, plus le Génie aura du mal à déformer les vœux formulés, mais gare à l’imprudent qui invoquerait un tel pouvoir sans être capable de le maîtriser…
A la fin des négociations, le Génie propose une liste de 5 vœux possibles, et l’un d’entre eux sera forcément réalisé, au choix du lanceur de sort.


Sagesse Réponse du Génie
Faible
9 ou –
Votre manque de sagesse vous fait définitivement perdre l’avantage. Pendant toute l’écriture du contrat, le djinn vous intimide mentalement pour que vous ne puissiez que le regarder rédiger le document… vous n’avez pas vraiment d’objection à lui faire.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Soigner tous les ennemis présents.
Vie au maximum Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Convoquer une nouvelle créature hostile dans le secteur. Conv. de Planaire Déchu Ennemis
50 % Drainer deux niveaux à chaque membre du groupe.
-2 niveaux Groupe
50 % Retirer temporairement la moitié des points de vie du jeteur de sort. Vie /2 Lanceur
48 % Retirer temporairement 15 % des points de vie de chaque membre du groupe. Vie – 15% Groupe
45 % Le jeteur de sorts oublie tous les sorts mémorisés. Perte de tous les sorts mémorisés Lanceur
45 % Réduire temporairement de 3 points la force de tous les membres du groupe. -3 Force Groupe
39 % Réduire temporairement de 3 points la constitution de tous les membres du groupe. -3 Constitution Groupe
32 % Réduire temporairement de 3 points la dextérité de tous les membres du groupe. -3 Dextérité Groupe
25 % Réduire temporairement de 3 points l’intelligence de tous les membres du groupe. -3 Intelligence Groupe
19 % Lancer un sort de ‘Lenteur’ sur tous les membres du groupe. Lenteur Groupe
14 % Lancer un sort de ‘Restitution’ sur tous les membres du groupe. Restitution mineure Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’.
Coup fatal Groupe
7 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Résistance d’acier’. Résistance d’acier Groupe
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer le sort ‘Brèche’ sur toutes les créatures présentes, y compris le groupe. Brèche Tous
1 % Eloigner tout le monde, y compris les membres du groupe, du jeteur de sort. Coups d’ailes Tous sauf le lanceur
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis.
Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous
< 1% Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous

Sagesse Réponse du Génie
Moyenne
10 à 14
Tout au long du processus, le djinn vous déconcerte de plus en plus… et vous ne savez même plus si vous obtiendrez vraiment ce que vous désiriez au départ. Tâchant de faire au mieux, vous évitez la clause qui vous semble la pire.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Soigner tous les ennemis présents. Vie au maximum Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Silence’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Mot de pouvoir : Silence Tous
50 % Drainer deux niveaux à chaque membre du groupe. -2 niveaux Groupe
50 % Retirer temporairement la moitié des points de vie du jeteur de sort. Vie /2 Lanceur
48 % Lancer un sort de ‘Hâte’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Hâte Tous
45 % Le jeteur de sorts oublie tous les sorts mémorisés. Perte de tous les sorts mémorisés Lanceur
45 % Réduire temporairement de 3 points la force de tous les membres du groupe. -3 Force Groupe
39 % Réduire temporairement de 3 points la constitution de tous les membres du groupe. -3 Constitution Groupe
32 % Réduire temporairement de 3 points la dextérité de tous les membres du groupe. -3 Dextérité Groupe
25 % Réduire temporairement de 3 points l’intelligence de tous les membres du groupe. -3 Intelligence Groupe
19 % Lancer un sort de ‘Lenteur’ sur tous les membres du groupe. Lenteur Groupe
14 % Lancer un sort de ‘Restitution’ sur tous les membres du groupe. Restitution mineure Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’. Coup fatal Groupe
7 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Résistance d’acier’. Résistance d’acier Groupe
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer le sort ‘Brèche’ sur toutes les créatures présentes, y compris le groupe. Brèche Tous
1 % Eloigner tout le monde, y compris les membres du groupe, du jeteur de sort. Coups d’ailes Tous sauf le lanceur
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous
< 1% Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous
< 1% Lancer un sort de ‘Brèche’ sur tous les ennemis présents. Brèche Ennemis
< 1% Agir comme si le groupe s’était reposé une nuit entière et avait remémorisé tous ses sorts. Récupération de tous les sorts mémorisés Groupe

Sagesse Réponse du Génie
Haute
15 à 17
Vous êtes suffisamment sage pour garder le rythme du djinn, l’empêchant ainsi de prendre l’avantage sur vous. Pourtant… le contrat est difficile à comprendre et vous vous demandez quel sera le résultat final.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Soigner tous les ennemis présents.
Vie au maximum Ennemis
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Convoquer une nouvelle créature hostile dans le secteur. Conv. de Planaire Déchu Ennemis
50 % Réduire temporairement de 3 points la sagesse de tous les membres du groupe. -3 Sagesse Groupe
50 % Lancer un sort ‘Arrêt du temps’ et ‘Prestesse améliorée’ de double durée sur le jeteur de sort. Arrêt de temps et Enchaînement Lanceur
48 % Retirer temporairement 15 % des points de vie de chaque membre du groupe. Vie – 15% Groupe
45 % Le jeteur de sorts oublie tous les sorts mémorisés. Perte de tous les sorts mémorisés Lanceur
45 % Réduire temporairement de 3 points la force de tous les membres du groupe. -3 Force Groupe
39 % Augmenter toutes les caractéristiques des membres du groupe à 25 pendant 4 rounds. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme à 25 Groupe
32 % Réduire temporairement de 3 points la dextérité de tous les membres du groupe. -3 Dextérité Groupe
25 % Lancer un sort de ‘Silence’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Mot de pouvoir : Silence Tous
19 % Agir comme si le groupe s’était reposé une nuit entière et avait remémorisé tous ses sorts. Récupération de tous les sorts mémorisés Groupe
14 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les membres du groupe. Hâte améliorée Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’.
Coup fatal Groupe
7 % Lancer un sort de ‘Brèche’ sur tous les ennemis présents. Brèche Ennemis
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer le sort ‘Brèche’ sur toutes les créatures présentes, y compris le groupe. Brèche Tous
1 % Eloigner tout le monde, y compris les membres du groupe, du jeteur de sort. Coups d’ailes Tous sauf le lanceur
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis.
Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous
< 1% Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous
< 1% Lancer un sort de ‘Résurrection’ sur tous les membres du groupe. Résurrection Groupe

Sagesse Réponse du Génie
Très élevée
18 ou +
Heureusement, vous comprenez vite ce qui se passe. Vous essayez à votre tour d’embrouiller le djinn, le laissant plutôt perplexe. Vous n’êtes pas sûr d’obtenir ce que vous avez demandé, mais il y a de fortes chances pour que le djinn ne puisse pas vous tromper.

Détail des souhaits possibles :

Proba
Demande
Sort / Détails
Cible
50 % Lancer un sort ‘Arrêt du temps’ et ‘Prestesse améliorée’ de double durée sur le jeteur de sort. Arrêt de temps et Enchaînement Lanceur
50 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les ennemis présents. Hâte améliorée Ennemis
50 % Le groupe perd 10.000 pièces d’or. -10.000 PO Groupe
50 % Drainer deux niveaux à chaque membre du groupe.
-2 niveaux Groupe
50 % Retirer temporairement la moitié des points de vie du jeteur de sort. Vie /2 Lanceur
48 % Lancer un sort de ‘Résurrection’ sur tous les membres du groupe. Résurrection Groupe
45 % Réduire temporairement de 3 points la sagesse de tous les membres du groupe. -3 Sagesse Groupe
45 % Lancer un sort de ‘Hâte’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Hâte Tous
39 % Augmenter toutes les caractéristiques des membres du groupe à 25 pendant 4 rounds. Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme à 25 Groupe
32 % Agir comme si le groupe s’était reposé une nuit entière et avait remémorisé tous ses sorts. Récupération de tous les sorts mémorisés Groupe
25 % Attirer la malchance sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. -5 au TAC0
-5 aux Jets de Sauvegarde
Tous
19 % Lancer une ‘Nuée de météores’ sur le jeteur de sort. Nuée de météores Lanceur
14 % Lancer un sort de ‘Restitution’ sur tous les membres du groupe. Restitution mineure Groupe
10 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Coup fatal’.
Coup fatal Groupe
7 % Tous les membres du groupe bénéficient temporairement de la caractéristique ‘Résistance d’acier’. Résistance d’acier Groupe
4 % Créer une baguette aléatoire dans l’inventaire du jeteur de sort. Création d’une baguette parmi :
Baguette d’effroi, de projectiles magiques, de paralysie, de feu, de givre, de foudre, de Contrecoup, de Malédiction
Lanceur
3 % Créer une potion aléatoire dans l’inventaire du lanceur de sort. Alchimie Lanceur
2 % Lancer un sort de ‘Hâte améliorée’ sur tous les membres du groupe. Hâte améliorée Groupe
1 % Lancer un sort de ‘Brèche’ sur tous les ennemis présents. Brèche Ennemis
1 % Soigner tout le monde, les membres du groupe ainsi que les ennemis. Vie au maximum Tous
< 1% Donner temporairement une force de 18 à toutes les créatures présentes, y compris les ennemis.
Force à 18 Tous
< 1% Jeter un ‘Fourvoiement magique’ sur toutes les créatures présentes, y compris les membres du groupe. Impossible de lancer des sorts Tous
< 1% Jeter un sort de ‘Résistance à la magie’ sur toutes les créatures présentes, y compris les ennemis. Résistance à la magie Tous
< 1% Lancer une ‘Flétrissure Abominable d’Abi-Dalzim’ sur toutes les créatures dans le secteur, y compris le groupe. Flétrissure abominable d’Abi-Dalzim Tous
< 1% Toutes les créatures présentes, membres du groupe et ennemis, seront intoxiqués. Ébriété Tous

Main broyante de Bigby


Main broyante de Bigby (Évocation)

Niveau : 9

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait apparaître un poing éthéré qui broie la cible tout en la maintenant au sol. Au premier round, la main inflige 2D10 points de dégâts. La victime peut tenter de réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -4 pour conserver sa liberté. En cas d’échec, la main lui inflige 3D10 points de dégâts au round suivant. Ensuite, la victime peut tenter à nouveau un jet de sauvegarde à -2. Si c’est toujours un échec, la main inflige 4D10 points de dégâts avant de disparaître.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement/Charme

Type de magie : Handicap

Main broyante de Bigby
Classes Mage, Sorcier
École Invocation/Évocation
Niveau 9
Portée 35 mètres
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Valeur 5000 po
Jets de sauvegarde oui, spécial