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Étoile du matin


L’étoile du matin est un manche en bois couronné d’une tête en métal constituée d’une gaine de fer cloutée. Les étoiles du matin mesurent environ 1,20 m. Certaines de ces armes possèdent une tête de forme ronde, ovale ou cylindrique garnie de clous. Sur la plupart des têtes d’étoiles du matin, quelle que soit leur forme, se trouve une longue pointe pour porter une attaque perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4

Type de dégâts : écrasant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : armes à pointes

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth,
  • Auberge de Brasamical,
  • Auberge de Château-Suif,
  • Forge de Grondemarteau,
  • Magasin de Nashkel,
  • Maltz et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Marchand d’armes de mêlée du Festival,
  • Conteneur caché dans le décor de la Tour de Durlag (deuxième niveau souterrain : Orgueil, Avarice, Amour, Peur),
  • Étagère du Magasin générique (Porte de Baldur – Sud-Est),
  • Baresh (Barbe d’Ulgoth),
  • Chanthalas Ulbright, Temple de Tymora (quête du Livre de Sagesse),
  • Evalt (Île perdue sud),
  • Gallor (Site archéologique),
  • Gorf (Cité souterraine),
  • Gurke (Jongleur Jovial (rez de chaussée) à Bérégost),
  • Chevalier spectral (Ruines de Flammevin),
  • Larze (La Sirène Rougissante (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Nord-Est),
  • Mulahey (Mines de Nashkel),
  • Ogre (générique),
  • Oopah le Stupéfiant (Festival de Nashkel),
  • Ordulinian (Objets Magiques (rez de chaussée) à la Porte de Baldur – Est),
  • Squelette (générique)
Étoile du matin
Type Étoile du matin
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN06

Marteau de guerre


Les cavaliers peuvent difficilement manier les armes longues. C’est pourquoi de nombreuses armes ont été munies de manches plus courts pouvant être portées d’une seule main. La masse et le fléau sont deux exemples d’armes longues qui ont suivi cette évolution ; le marteau de guerre en est un autre. Le marteau de guerre du cavalier est le descendant du marteau de Lucerne. Il est entièrement fabriqué en acier, avec des rondelles pour protéger et renforcer la prise. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent en forme de motifs décoratifs. Le manche mesure environ 45 cm de long.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4 +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 6

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : armes contondantes

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de guerre
Type Marteau
TAC0 +0
Dégâts 1d4 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 2 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HAMM01

Voie du Lion


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. L’embuscade où Gorion a perdu la vie
  2. Votre personnage se réveille là. Imoen vous rejoint aussitôt
  3. Accès à Château-Suif
  4. Xzar et Montaron

Comme la cinématique vous le stipule, l’aube est cruelle… vous vous réveillez (1) avec l’affreux souvenir de cette attaque, de la mort de Gorion

Le temps de rassembler vos esprits, et Imoen vous aborde. Elle était au courant de votre escapade avec Gorion, ayant laissé traîner ses yeux sur le bureau de votre père adoptif. Elle souhaite vous accompagner, et ne veut en aucun cas vous laisser tomber. Vous avez été compagnons de jeux depuis votre enfance, et rien qu’à l’idée de vous abandonner, elle devient verte.

Le corps de Gorion est un peu plus au nord-ouest (2) de votre position. Sur lui, vous trouvez une lettre dont il était le destinataire, une dague et quelques pièces d’or. Vous trouvez également deux étoiles du matin sur les corps des ogres, ainsi que quelques pièces d’or, gemmes ou assimilés.

Vous pourrez retourner aux portes de Château-Suif (3), mais Portier ne vous laissera pas entrer malgré votre ascendance. Il vous faudra apporter un livre rare et précieux afin de prouver votre souhait d’accéder à la bibliothèque du savoir.

Chase, le long de la falaise, menace de sauter dans le vide. Quelle que soit votre réponse, il se ravise au dernier moment.

La carte comporte, de jour comme de nuit, des loups et grouilleux isolés, et des ours noirs qui restent pacifiques à partir du moment où vous ne vous approchez pas trop d’eux.

Kolsseb, un ermite, vous accoste dans la partie sud-est de la carte. Il vous dispensera quelques conseils, si vous acceptez de l’écouter avec courtoisie.

 Xzar et Montaron (4) vous attendent le long de la route, près de la jonction avec la carte vers l’est. Ils vous proposent de les accompagner dans leur mission : ils doivent se rendre à Nashkel, où des problèmes récents semblent être survenus. Si votre charisme est suffisamment élevé (au moins 10), Xzar vous remet en sus une potion de soins. Si vous refusez qu’ils vous accompagnent, ils s’en vont définitivement.

Enfin, Binkos, un messager, vous parle du contenu de la missive qu’il doit remettre : un nouveau convoi a été attaqué au nord-est de Bérégost.

Aux coordonnées x=4419 et y=1958, au sommet d’un arbre, vous trouvez, dans une petite cache, un diamant.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :