Archives de catégorie : Équipement

Améliorations d’objets dans Throne of Bhaal


Deux personnages proposent des améliorations d’objets dans Throne of Bhaal.

Cespenar


Cespenar est un diablotin serviteur de Bhaal qui se trouve dans l’Antichambre de Bhaal. Il propose des améliorations à de très nombreux objets.

Ingrédients Résultat
 Épée courte de Mask +4 SW1H58
 Cœur du Damné COMPON15
 5000 pièces d’or
 Épée courte de Mask +5 SW1H59
 Angurvadal +4 SW1H60
 Mercure liquide COMPON01
 10000 pièces d’or
 Angurvadal +5 SW1H61
 Sangplan +3 SW1H62
 Fourreau de Fflar COMPON03
 5000 pièces d’or
 Sangplan +5 SW1H63
 Purificatrice +4 SW1H64
 Œil de Tyr COMPON02
 5000 pièces d’or
 Purificatrice +5 SW1H65
 Épée de Douleur SW2H17
 Cœur du Damné COMPON15
 5000 pièces d’or
 Gram l’épée de Douleur +5 SW2H18
 Carsomyr +5 SW2H10
 Œil de Tyr COMPON02
 5000 pièces d’or
 Carsomyr +6 SW2H19
 Dague Etoilée DAGG21
 5 x Saphir étoilé MISC41
 5000 pièces d’or
 Dague étoilée +5 DAGG22
 Pointe d’Ixil DAGG23
 Pieu d’Ixil SPER11
 5000 pièces d’or
 Pieu d’Ixil +6 SPER12
 Hache de la Garde AX1H14
 Griffe du Baalor COMPON04
 5000 pièces d’or
 Hache de la Garde +5 AX1H15
 Bâton du Grand Bélier STAF21
 Corne de Roranach COMPON05
 5000 pièces d’or
 Bâton du Grand Bélier +6 STAF22
 Ravageuse HALB10
 Bâton Serpent STAF23
 5000 pièces d’or
 Ravageuse +6 HALB10
 Marque Spectrale SW1H68
 Crâne de la Liche COMPON06
 5000 pièces d’or
 Marque spectrale +5 SW1H69
 Destin d’Hindo SW1H70
 Main d’Hindo COMPON07
 5000 pièces d’or
 Destin d’Hindo +4 SW1H71
 Gourdin de Détonation +3 BLUN26
 Anneau de Résistance au Feu RING02
 5000 pièces d’or
 Gourdin de Détonation +5 BLUN27
 Étoile des Tempêtes +3 BLUN28
 Minerai d’étoile COMPON08
 5000 pièces d’or
 Étoile des Tempêtes +5 BLUN29
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Poison) BLUN30A
 5000 pièces d’or
 Fléau de l’Éternité +4 BLUN30C
 Fléau de l’Éternité +4 BLUN30C
 Tête de Fléau (Electricité) BLUN30B
 5000 pièces d’or
 Fléau de l’Éternité +5 BLUN30
 Marteau des Runes +4 HAMM10
 Rune de Clangeddin COMPON09
 5000 pièces d’or
 Marteau des Runes +5 HAMM11
 Feusombre +4 BOW20
 Corde de l’Arc de Gond COMPON10
 5000 pièces d’or
 Feusombre +5 BOW21
 Taralash +4 BOW22
 Corde de l’Arc de Gond COMPON10
 5000 pièces d’or
 Taralash +5 BOW23
 Carquois d’Abondance +1 QUIVER01
 Esseulite MISC45
 10000 pièces d’or
 Carquois d’Abondance +2 QUIVER03
 Dent de feu +4 XBOW15
 Corde de l’Arc de Gond COMPON10
 5000 pièces d’or
 Dent de feu +5 XBOW16
 Fronde d’Erinne +4 SLNG08
 5000 pièces d’or
 Fronde d’Erinne +5 SLNG09
 Sac d’Abondance +1 QUIVER05
 Larmes de roi MISC44
 10000 pièces d’or
 Sac d’Abondance +2 QUIVER06
 Cotte de mailles de Chantelame +4 CHAN16
 Protection contre les armes non-magiques SCRL6T
 40000 pièces d’or
 Cotte de mailles elfique d’Aslyferund +5 CHAN19
 Écailles de dragon blanc COMPON18
 5000 pièces d’or
 Armure d’écailles de dragon blanc CHAN20
 Écailles de dragon bleu COMPON19
 5000 pièces d’or
 Armure du dragon bleu PLAT20
 Cape de protection +2 CLCK02
 Invisibilité SCRL90
 Hâte améliorée SCRL7Q
 20000 pièces d’or
 Cape de protection majeure +2 CLCK31
 Grimoire des golems TOME01
 Page du golem d’argile TOME02A
 5000 pièces d’or
 Grimoire des golems d’argile TOME02
 Grimoire des golems TOME01
 Grimoire des golems d’argile TOME02
 Page du golem de pierre TOME03A
 10000 pièces d’or
 Grimoire des golems de pierre TOME03
 Grimoire des golems TOME01
 Grimoire des golems d’argile TOME02
 Grimoire des golems de pierre TOME03
 Page du golem géant TOME04A
 15000 pièces d’or
 Grimoire des golems géants TOME04
 Pierre ionique bronze HELM27
 Bandeau de Néthéril COMPON17
 5000 pièces d’or
 Bandeau de Néthéril HELM28
 Bracelets de Paladin BRAC22
 10000 pièces d’or
 Bracelets sacrés BRAC23
 Gants du Barde BRAC24
 Saphir étoilé MISC41
 Diamant MISC42
 Emeraude MISC43
 Esseulite MISC45
 5000 pièces d’or
 Gants merveilleux BRAC25
 Fermoir de Montolio COMPON11
 Cape de Montolio (sans fermoir) COMPON16
 5000 pièces d’or
 Cape de Montolio CLCK32
 Heaume de Granit HELM31
 Corne (gauche) COMPON12
 Corne (droite) COMPON13
 5000 pièces d’or
 Heaume de Granit HELM32
 Cagoule du Voleur HELM29
 Anneau d’invisibilité RING05
 Antidote POTN20
 10000 pièces d’or
 Cagoule du Voleur HELM30
 Anneau de chêne RING43
 Larme de Nymphe COMPON14
 5000 pièces d’or
 Anneau de bois dur RING44
 Étui d’Abondance +1 QUIVER02
 5000 pièces d’or
 Étui d’Abondance +2 QUIVER04

Ingrédients d’amélioration imposant un choix

Ingrédient Résultat à choisir
 Cœur du Damné COMPON15
 Épée courte de Mask +5 SW1H59
ou
 Gram l’épée de Douleur +5 SW2H18
 Œil de Tyr COMPON02
 Purificatrice +5 SW1H65
ou
 Carsomyr +6 SW2H19
 Corde de l’Arc de Gond COMPON10
 Feusombre +5 BOW21
ou
 Taralash +5 BOW23
ou
 Dent de feu +5 XBOW16

Kerrick le Forgeron


Kerrick le Forgeron est un mage gnome qui possède une forge à Amkethran.

Ingrédients Résultat
 Culotte dorée MISC47
 Pantalon d’Argent MISC5O
 Braies de Bronze MISCCB
 Gros Barreau de Métal SECRET01
 Munitions de Cadence SECRET02
 Grenade à fragmentation SECRET03
 Munitions de braise SECRET04
 Grosse Machine de Métal SECRET05

Améliorations d’objets dans Shadows of Amn


Trois personnages proposent des améliorations d’objets dans Shadows of Amn.

La forge du Château de’Arnise permet également de recomposer le fameux fléau.

Maheer


Maheer yn Kadar el Saddith est un marchand d’armes opérant sur la Promenade de Waukyne, au sud-ouest du Marché de l’aventurier. Il propose deux améliorations au Cor d’argent du Valhalla.

Ingrédients Résultat
 Cor d’argent du Valhalla MISC3I
 1 Diamant MISC42
 2000 pièces d’or
 Corne de bronze du Valhalla MISC3J
 Corne de bronze du Valhalla MISC3J
 1 Beljuril MISC6Z
 5000 pièces d’or
 Corne de fer du Valhalla MISC3K

Fael


Fael est un marchand de potions d’Imnesvale dans les Collines d’Umar. Il est aussi le contact du tanneur assassin du quartier du pont à Athkatla.

Si on arrive à la convaincre, il offre la possibilité d’améliorer l’armure de chair humaine.

Ingrédients Résultat
 Chair humaine LEAT22
 Sang d’un dragon d’argent MISC8H
 Chair Humaine +5 LEAT21

Cromwell


Cromwell est un forgeron nain dont la forge se situe sur les Docks, au sud-est, près du phare. Il propose des améliorations à de nombreux objets.

Ingrédients Résultat
 Écailles de Dragon noir SCALEB
 5000 pièces d’or
 Écaille de Dragon noir LEAT19
 Écailles de Dragon rouge SCALER
 5000 pièces d’or
 Écaille de Dragon rouge PLAT18
 Carapace d’ankheg MISC12
 5000 pièces d’or
 Armure de plates d’ankheg PLAT06
 Parchemin de Marteau de Tonnerre SCRLAG
 Marteau de Tonnerre +3 HAMM07
 Gantelets de Force d’Ogre BRAC06
 Ceinturon de force de Géant du froid BELT08
 10000 pièces d’or
 Crom Faeyr HAMM09
 Garde de l’Égaliseur SW1H54A
 Lame de l’Égaliseur SW1H54B
 Joyau du pommeau de l’Égaliseur SW1H54C
 7500 pièces d’or
 L’Égaliseur SW1H54
 Hampe de l’arc court de Gesen BOW19A
 Corde de l’arc court de Gesen BOW19B
 7500 pièces d’or
 Arc court de Gesen BOW19
 Manche de Vague HALB09A
 Lame de Vague HALB09B
 7500 pièces d’or
 Hallebarde +4 : Vague HALB09
 Lame d’argent MISC8U
 Garde d’argent SW2H15A
 7500 pièces d’or
 Épée d’argent SW2H15
 Minerai d’Illithium MISC5K
 Masse de Destruction +1 BLUN12
 7500 pièces d’or
 Masse de destruction +2 BLUN25

Forge de’Arnise


La forge du Château de’Arnise est capable, par magie, de reconstituer le Fléau de l’Éternité à partir de ses têtes.

Il est possible de recomposer le fléau progressivement, tête par tête ou tout d’un coup. Il est aussi possible de réaliser plusieurs fléaux à une seule tête. Ce qui donne les combinaisons du tableau ci-dessous.

Ingrédients Résultat
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
OU
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
ET
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
 Fléau de l’Éternité (acide et feu) BLUN14F
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
ET
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
OU
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
 Fléau de l’Éternité (acide et froid) BLUN14E
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
OU
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
ET
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
OU
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
 Fléau de l’Éternité (feu et froid) BLUN14D
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
OU
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
ET
 Fléau de l’Éternité (acide et feu) BLUN14F
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
OU
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
ET
 Fléau de l’Éternité (acide et froid) BLUN14E
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
ET
 Fléau de l’Éternité (feu et froid) BLUN14D
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
OU
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
ET
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
OU
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
ET
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14

Épée courte +1 : Ilbratha


Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d’un des gardes du roi. Malgré l’aide de la magie de l’épée, ce soldat inconnu est mort au cours d’une bataille, et l’épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Lance le sort Image-miroir une fois par jour
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ilbratha +1
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA SW1H26

Épée bâtarde +2 : Jhor la sanglante


Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des mille coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L’épée fut volée, et nul ne savait ce qu’elle était devenue jusqu’à aujourd’hui.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 2 points de dégâts supplémentaires chaque round, à concurrence de 10 points.
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Jhor la sanglante +2
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H38

Étoile de glace +4


La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d’un air froid qui le protège contre le feu.
PARAMÈTRES :
Capacité d’équipement :
+20% de résistance au feu
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4 +1d4 de froid
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 4
Compétence : Fléau/Étoile du matin
Type d’arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile de glace +4
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 2d4 +4
Facteur de vitesse 3
Poids 7
Valeur 5400 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA BLUN35

Épée bâtarde +1 : Albruin


Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu’il était un ours-garou. Il s’est longtemps servi de l’épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L’épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d’entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Détection de l’invisibilité une fois par jour
Protection contre le poison tant qu’elle est tenue en main
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Albruin +1
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H34

Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes


En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes

TAC0 : +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épée bâtarde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H03

Carsomyr +5


Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l’une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l’importance des conflits actuels. Cette épée contient l’essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d’un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
50 % de résistance à la magie
Dissipation de la magie 3 fois par jour
Capacités de combat :
+5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
Dissipation de la magie chaque fois que l’épée touche un adversaire
TAC0 : +5
Dégâts : 1d12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par :
Paladin

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carsomyr +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 95
Code CLUA SW2H10

Voleuse d’âmes +4


Un manquement à l’étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d’un roi guerrier. Quoiqu’ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l’épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu’il n’ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : chaque coup efficace inflige à la cible un malus de 2 points, cumulatif, à ses chances de toucher.
Durée : 20 rounds
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Personnages bons

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Voleuse d’âmes +4
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW2H08

Lilarcor


Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D’après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d’aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l’hiver, jusqu’à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n’était rien d’autre qu’un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s’étaient moqués de lui, et ne s’étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l’arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu’était un sylvanien, ne comprit pas qu’on s’était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l’idiot.

On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c’est lui, il ne s’est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu’il n’est plus humain, ou peut-être n’en a-t-il cure.

En tant qu’arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d’un guerrier a fini par s’en débarrasser. Des remarques comme: « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait… euhhh… pourrait bien te faire mal » est au bout d’un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : tranchant

Spécial :

Immunité aux Charmes

Immunité à la Confusion

Poids: 10

Facteur de Vitesse: 8

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lilarcor
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H14