Archives de catégorie : Équipement

Armure d’ombre


L’armure d’ombre est une besantine créée pour les Maîtres de l’Ombre amniens, l’ordre le plus élevé dans la hiérarchie des Voleurs de l’Ombre. C’est une besantine +3 qui se fond dans les ombres.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 4

Spécial : +15% à Camouflage dans l’ombre

Poids : 8

Utilisable seulement par :

Voleur (monoclassé, multiclassé ou à classes jumelées)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forge de Grondemarteau
Armure d’ombre
Type Besantine
Enchantement Magique
Classe d’armure 4
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 10500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA LEAT08

Besantine +2


Cette armure appartenait au fameux roublard Telbar. Pourquoi et surtout comment il se fait qu’elle n’est plus en sa possession, personne ne le sait…

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Poids : 8

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les projectiles, 2 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine +2
Type Besantine
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 6
Poids 8
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA LEAT07

Besantine +1


La besantine n’a pas grand-chose à voir avec l’armure de cuir normale. Alors que l’armure de cuir est une protection renforcée, la besantine est souple et comporte des centaines de rivets. Ces derniers sont tellement rapprochés qu’ils forment une couche flexible de métal dur qui permet de contrer toute attaque cinglante et tranchante. Le renforcement de cuir souple n’est rien de plus qu’un moyen de maintenir les rivets en place.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 15

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 6
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 1 contre les armes perforantes, 2 contre les armes tranchantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Besantine +1
Type Besantine
Enchantement Magique
Classe d’armure 6
Force nécessaire 6
Poids 15
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA LEAT05

Armure de cuir +2


Armure de cuir +2 : «Protecteur du Second»

Les Brumes d’Ombres étaient un groupe d’élite d’elfes rôdeurs habitant la forêt de Cormanthor, terrifiant bandits et monstres. Cette armure était celle d’Indeera Lakhan, l’un des officiers les plus décorés de ce groupe, dont elle était le commandant en second. L’armure porte son nom, mais on ignore dans quelles circonstances Indeera en a été séparée.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 6

Poids : 5

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 4
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir +2
Type Armure de cuir
Enchantement Magique
Classe d’armure 6
Force nécessaire 4
Poids 5
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA LEAT03

Armure de cuir +1


En dépit de la croyance populaire, l’armure de cuir n’est pas molle et souple comme le cuir utilisé pour fabriquer les bottes de rôdeur ou une robe de druide. Ce type de cuir n’offre pas de meilleure protection que les vêtements traditionnels.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 7

Poids : 10

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 4
  • Bonus / malus à la classe d’armure : -2 contre les armes perforantes, -2 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Armure de cuir +1
Type Armure de cuir
Enchantement Magique
Classe d’armure 7
Force nécessaire 4
Poids 10
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA LEAT02

Potion d’agilité


Cette potion porte la dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d’armure et d’attaque par armes à projectiles s’appliquent tant que dure cet effet, soit 15 tours.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Équipement aléatoire,
  • Magie aléatoire,
  • Al le Bien-Intégré et d’autres marchands de la Porte de Baldur,
  • Erdane (vendeur ambulant),
  • Lis Noir (guilde des voleurs),
  • Objets Magiques,
  • Silence,
  • Coffre de l’Île perdue (Hutte générique),
  • Coffre de la Maison de Galteran à Bérégost,
  • Coffre de la Caserne de Nashkel,
  • Thaldorn (Trône de Fer (quatrième étage), à la Porte de Baldur – Sud),
  • Vitiare (Grande tente du Festival)
Potion d’agilité
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN19

Armure de plates d’ankheg


Cette armure de plates a été faite sur mesure pour vous par Taërom Fuiruim, artisan à Bérégost. Moulée dans les écailles chitineuses d’un ankheg, elle offre une protection supérieure à celle de l’armure de plates usuelle, et ne rouille jamais. Comme vous le dira par ailleurs tout aventurier expérimenté, son principal avantage réside dans la réduction de son poids et de son encombrement. Les monstres, ça va, ça vient, mais la fatigue est un ennemi tenace.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 1

Poids : 25

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Barde, Mage, Mage / Voleur, Voleur
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 8
  • Bonus / malus à la classe d’armure : 3 contre les armes tranchantes, 1 contre les armes perforantes, 1 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Dans une minuscule cache au pied d’un arbre, à Nashkel.
  • Vous pourrez également en faire forger une par Taërom Fuiruim, le forgeron de Bérégost.
Armure de plates d’ankheg
Type Armure de plates
Classe d’armure 1
Force nécessaire 8
Poids 25
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA PLAT06

Anneau de protection +1


Anneau de protection +1 : « Anneau des Princes »

Cet anneau ainsi que plusieurs anneaux de ce type furent initialement forgés pour protéger les fils du roi Castter De’wess, mais on ignore qui est à l’origine de cet enchantement. L’histoire rapporte que ces anneaux restèrent dans la famille pendant 13 générations au moins. Il semble cependant qu’ils se fondirent tous en un seul anneau. L’inimitié entre le roi et la famille du créateur serait peut être la cause de ce phénomène.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1

Jets de sauvegarde : bonus de +1

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Anneau de protection +1
Type Anneau
Enchantement Magique
Poids 0
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA RING06

Cape de non détection


Cape de non-détection : « Murmures du Silence »

Destinée, selon la légende, à l’une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n’ont laissé aucune trace.

PARAMÈTRES :

Spécial : indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l’invisibilité et de la scrutation

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de non-détection
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK06

Écu +1


L’écu se porte comme la rondache. Mais contrairement à celle-ci, son poids ne permet pas au combattant de porter autre chose. Les écus sont généralement fabriqués en métal ; ils mesurent entre 90 cm et 1,20 m de diamètre et peuvent avoir n’importe quelle forme (carrée, ronde ou comme les ailes déployées d’un dragon). Un bouclier médiéval typique ressemble à un triangle dont l’un des angles pointerait vers le bas.

PARAMÈTRES :

Bonus à la Classe d’armure : 2

Poids : 6

Non utilisable par :

Barde

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Écu +1
Type écu
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +2
Force nécessaire 12
Poids 6
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SHLD04