Archives de catégorie : Équipement

Potion de résistance au feu


Cette potion confère à quiconque la boit une résistance magique à toutes les sortes de feu. Tous les dégâts de feu encourus sont réduits de 50 % supplémentaires. Cette résistance s’ajoute à toutes celles dont celui qui la boit pourrait disposer par ailleurs. L’effet de la potion dure 10 tours, ou jusqu’à dissipation.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 5
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Potion de résistance au feu
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 1
Valeur 400 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA POTN02

Gobelet de Durlag


Les mots suivants sont gravés sur ce gobelet maudit :  » Goûtez ma peur « . On dit que le sang noir qui s’y trouve permet de recouvrer la santé, mais au prix d’effets secondaires : celui qui boit ce sang portera en lui la peur qu’il renferme. Cet effet disparaît au bout de 12 heures ou lorsque le sort est dissipé.

PARAMÈTRES :

Spécial : donne au buveur 5 points de vie supplémentaires

Spécial : fait fuir le buveur au premier signe de danger

Durée : 12 heures

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gobelet de Durlag
Type Potion
Enchantement Magique
Poids 2
Valeur 1100 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA MISC98

Robe du mauvais archimage


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donnée la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement mauvais.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe du mauvais archimage
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 0
Poids 6
Valeur 10500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK17

Robe de l’archimage Neutre


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donnée la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement neutre.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement neutre

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de l’archimage Neutre
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 0
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK16

Robe du bon archimage


Cette robe de mage aux pouvoirs immenses protège son porteur contre toute forme d’attaque physique, tout en accroissant sa résistance à la magie et ses jets de sauvegarde. Étant donnée la nature de ses enchantements, cette robe ne peut être portée que par les mages d’alignement bon.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : 5

Résistance à la magie : 5 %

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 6

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Personnages d’alignement bon

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


    Haute Haie
Robe du bon archimage
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 5
Force nécessaire 0
Poids 6
Valeur 20500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA CLCK15

Robe d’aventurier


Cette robe a été spécialement enchantée pour satisfaire les besoins éclectiques du mage aventurier. Elle protège non seulement contre diverses formes de dégâts contondants, mais aussi contre le regard pétrifiant du Basilic et les pouvoirs métamorphosants des mages rivaux. Tout comme d’autres robes de ce type, la robe de l’aventurier ne peut être portée que par des membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1 contre les armes contondantes

Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre la pétrification/la métamorphose

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe d’aventurier
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 4
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK14

Robe de voyageur


Cette robe de mage est idéale pour tous les mages itinérants, voyageant de ville en ville. Ses enchantements protègent de la flèche du bandit et de la jalousie du voleur-mage, tapi en embuscade avec son nuage puant. Comme d’autres robes de ce type, la robe du voyageur ne peut être portée que par les mages.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1 contre les armes à projectiles

Jet de sauvegarde : bonus de +1 contre souffle

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de voyageur
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK13

Robe de filou


Très populaire chez les voleurs-mages, la robe de filou a été enchantée pour protéger quiconque la porte contre les lames et les poisons des ruelles sombres. Néanmoins, comme d’autres robes de ce type, elle ne peut être portée que par des étudiants de l’arcane.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : +1 contre les armes tranchantes

Jet de sauvegarde contre mort : bonus de +1

Poids : 4

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de filou
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 4
Valeur 600 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK12

Robe de mage de résistance à l’électricité


Bien qu’on les rencontre moins fréquemment que d’autres robes de mage, les robes de résistance à l’électricité sont assez répandues. Certaines sont portées par des paranoïaques soucieux de se protéger contre les fortes tempêtes de montagne, mais la plupart sont portées par les mages afin de se protéger des intrigues de leurs semblables. Tout comme d’autres robes de ce type, les robes de résistance à l’électricité ne peuvent être portées que par les membres de la profession.

PARAMÈTRES :

Résistance à l’électricité : bonus de +20 %

Poids : 3

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de mage de résistance à l’électricité
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA CLCK11

Robe de mage de résistance au feu


En raison de la nature extrêmement volatile de la plupart des types de magie, les robes de mage de résistance au feu ne sont pas rares chez les jeunes apprentis et leurs maîtres magiciens. Comme d’autres robes de ce type, elles ne peuvent être portées que par des mages.

PARAMÈTRES :

Résistance au feu : bonus de +20%

Poids : 3

Utilisable uniquement par :

Mage (mono classé, à classes jumelées ou multiclassé)

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Robe de mage de résistance au feu
Type Robe
Enchantement Magique
Classe d’armure 10
Force nécessaire 0
Poids 3
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA CLCK10