Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Épée de Baldurien


Cette arme stylisée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l’épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 (+4 contre les lycanthropes)

TAC0 : +4 contre les lycanthropes

Type de dégâts : tranchant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée de Baldurien
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +0
Dégâts 2d4
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H18

Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes : « Kondar »

En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H03

Épée bâtarde +1


Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4+1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts :

tranchant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW1H02

Épée longue


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • La plupart des magasins
  • De nombreux lieux
  • Beaucoup d’adversaires dont la plupart des soldats amniens, mercenaires du Poing Enflammé, bandits, gardes
Épée longue
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 4
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H04

Épée à deux mains +3


Épée à deux mains +3 :  » Bord du Monde  »

Il s’agit d’une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l’ont utilisée contre d’innombrables ennemis et le sang qu’elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L’histoire n’admet pas qu’une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu’un grand chef ait navigué jusqu’aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : tranchant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : grande épée

Type : à deux mains

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains +3
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 9
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW2H07

Fléau d’araignée


A l’origine, le Fléau de l’Araignée fur forgé par les nains de la tribu d’Orothiar dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d’un siècle, cette arme se perdit à la suite d’un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d’infester Bois-Manteau.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d10 +2

Spécial : liberté d’action (tant qu’on en est équipé) ; protège son possesseur contre toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l’immobilisation et la toile d’araignée.

Type de dégâts : tranchant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : grande épée

Type : à deux mains

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau d’araignée
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H06

Épée à deux mains maudite berserker +3


Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou bien qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : 1d10 +3

Type de dégâts : tranchant

Spécial : qui la manie en combat devient berserk ; ne peut être supprimé qu’au moyen d’un sort de délivrance de la malédiction

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains maudite berserker +3
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H03

Épée à deux mains +1


L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1

Dégâts : 1d10 +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains +1
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
Enchantement Magique
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 9
Poids 12
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA SW2H02

Épée à deux mains


L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : tranchant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 10

Type de compétence : grande épée

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains
Type Grande épée (longue / à 2 mains)
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 10
Poids 15
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H01

Lame de lune


Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l’antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d’un régnant sur l’île de l’Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l’elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d’armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Bonus au toucher : 3

Bonus aux dégâts : 3

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : petite épée

Type : à une main

Non utilisable par :

Tout le monde sauf Xan

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Force nécessaire : 0
  • Objet non déplaçable (normalement non récupérable)

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Coffre de Mulahey (arme personnelle de Xan, il la récupère s’il quitte le groupe)
Lame de lune
Type Dague
Enchantement Magique
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H13