Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Épée bâtarde +1
Également connue sous le nom d’épée à une main et demie, l’épée bâtarde tire son nom de son aspect intermédiaire entre l’épée à deux mains et l’épée longue. Elle possède une lame à double tranchant et une longue poignée, qui peut éventuellement accueillir les deux mains. La longueur de l’épée bâtarde varie entre 1,20 et 1,50 m.
PARAMÈTRES : Dégâts : 2d4+1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée longue
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre et parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée à deux mains +3
Épée à deux mains +3 : » Bord du Monde »
Il s’agit d’une arme légendaire aux dimensions épiques, en particulier parmi les tribus barbares nordiques. De grands héros l’ont utilisée contre d’innombrables ennemis et le sang qu’elle a versé pourrait inonder une vallée entière. L’histoire n’admet pas qu’une telle arme ait pu être forgée et chacun de ses propriétaires consécutifs associe son origine à la genèse propre à ses croyances. Le plus grandiose de ces mythes veut qu’un grand chef ait navigué jusqu’aux falaises qui, selon les légendes, bordent le monde. Arrivé à cet endroit, il aurait lancé ses bras dans le vide et créé cette arme par la seule force de sa volonté. Quelle que soit la vérité, entre des mains expérimentées, cette épée est une arme redoutable. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 9 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : grande épée Type : à deux mains Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Fléau d’araignée
A l’origine, le Fléau de l’Araignée fur forgé par les nains de la tribu d’Orothiar dans Bois-Manteau . Ils créèrent cette épée pour gagner la bienveillance des Grands-Ducs de la Porte de Baldur. Cependant, après être restée entre les mains des Grands-Ducs pendant près d’un siècle, cette arme se perdit à la suite d’un combat contre des ettercaps et des araignées. Nul ne sait qui possède cette épée à présent, mais elle serait fort utile pour lutter contre les araignées qui viennent d’infester Bois-Manteau.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10 +2 Spécial : liberté d’action (tant qu’on en est équipé) ; protège son possesseur contre toutes les magies qui affectent le mouvement, comme l’immobilisation et la toile d’araignée. Type de dégâts : tranchant Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : grande épée Type : à deux mains Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Épée à deux mains maudite berserker +3
Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou bien qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.
PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : tranchant Spécial : qui la manie en combat devient berserk ; ne peut être supprimé qu’au moyen d’un sort de délivrance de la malédiction Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Épée à deux mains +1
L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques. Cette arme est particulièrement efficace, car elle a reçu des propriétés magiques.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégâts : tranchant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Épée à deux mains
L’épée à deux mains est un dérivé de l’épée longue. Les forgerons d’armes ont toujours cherché à améliorer les armes de leur temps. Pour l’épée longue, ils ont allongé la lame. Après la lame, c’est la poignée qui s’est allongée. Il est alors devenu nécessaire d’utiliser les deux mains pour manier l’épée. La fonction première de l’épée à deux mains est de désarçonner les chevaliers montés et de désorganiser les haies de piques.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégâts : tranchant Poids : 15 Facteur de vitesse : 10 Type de compétence : grande épée Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Lame de lune
Cette arme puissante a été créée par les forgerons de l’antique Myth Drannor. Les lames de lune servent au long processus du choix d’un régnant sur l’île de l’Éternelle-Rencontre. Une lame de lune choisit son propriétaire et, dans le cas présent, celle-ci a choisi l’elfe Xan. Seul Xan peut utiliser cette arme, et toute autre personne se trouvera incapable de la soulever. Cette lame de lune confère à son utilisateur une résistance au feu et un bonus à la classe d’armure.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Bonus au toucher : 3 Bonus aux dégâts : 3 Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : petite épée Type : à une main Non utilisable par : Tout le monde sauf Xan Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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