Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Les personnages recrutables


Vous n’êtes pas seul/e dans votre aventure. Vous pouvez faire appel à des compagnons de route, dont les talents multiples pourront très souvent vous aider à survivre dans un environnement hostile, peuplé de malandrins et de monstres prêts à vous occire par intérêt ou par plaisir…

Combattants

Roublards

Lanceurs de sortilèges divins

Lanceurs de sortilèges profanes

Interactions avec vos compagnons

Voleur


Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur. Il existe 7 capacités de voleur. Au 1er niveau, il reçoit 40 points à repartir entre ses capacités. À chaque nouveau niveau, il reçoit 25 points supplémentaires.

Capacités

Restrictions

Ajustements raciaux des capacités de voleur

Selon la race de votre personnage, votre voleur bénéficiera de bonus dans les différentes capacités de voleur.

Race \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
Humain 15 % 10 % 5 % 10 % 5 % 0 % 0 %
Nain 15 % 20 % 20 % 10 % 5 % 5 % 10 %
Elfe 20 % 5 % 5 % 20 % 15 % 0 % 0 %
Gnome 15 % 15 % 15 % 15 % 10 % 10 % 5 %
Demi-elfe 25 % 10 % 5 % 15 % 10 % 0 % 0 %
Petite-personne 20 % 15 % 10 % 25 % 20 % 0 % 0 %
Demi-orque 15 % 10 % 5 % 10 % 5 % 0 % 0 %

Ajustement de la dextérité

Selon le score en dextérité de votre voleur, il bénéficiera de bonus dans ses différentes compétences spécifiques.

Score en dextérité \ Compétence Vol à la tire Crochetage des serrures Détection des pièges Déplacement silencieux Furtivité Détection des illusions Pose de pièges
9 -15 % -10 % -10 % -20 % -10 % 0 % -10 %
10 -10 % -5 % -10 % -15 % -5 % 0 % -10 %
11 -5 % 0 % -5 % -10 % 0 % 0 % -5 %
12 0 % 0 % 0 % -5 % 0 % 0 % 0 %
13 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
14 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
15 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
16 0 % 5 % 0 % 0 % 0 % 0 % 0 %
17 5 % 10 % 0 % 5 % 5 % 0 % 0 %
18 10 % 15 % 5 % 10 % 10 % 0 % 5 %
19 15 % 20 % 10 % 15 % 15 % 0 % 10 %
20 20 % 25 % 15 % 18 % 18 % 0 % 15 %
21 25 % 30 % 20 % 20 % 20 % 0 % 20 %
22 30 % 35 % 25 % 23 % 23 % 0 % 25 %
23 35 % 40 % 30 % 25 % 25 % 0 % 30 %
24 40 % 45 % 35 % 30 % 30 % 0 % 35 %
25 45 % 50 % 40 % 35 % 35 % 0 % 40 %

Assassin


C’est un tueur entraîné pour assassiner ses victimes de manière discrète et efficace. Sa force réside dans la surprise et son talent à passer inaperçu.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • Arme empoisonnée : Peut utiliser du poison 1/jour pour chaque 4 niveaux. Le coup suivant l’utilisation du poison inflige 1 dégât/seconde pendant 24 secondes à la cible.
  • +1 pour toucher et aux dégâts.
  • Peut effectuer des attaques sournoises plus puissantes que le voleur, suivant son niveau :
    • 1 à 4 : x2
    • 5 à 8 : x3
    • 9 à 12 : x4
    • 13 à 17 : x5
    • 18 à 20 : x6
    • 21+ : x7

Restrictions

  • À chaque niveau, il ne peut répartir dans ses capacités que 15 points (contre 25 pour un voleur normal).

Chasseur de primes


C’est un chasseur d’hommes, entraîné pour traquer ses proies et pour les ramener vivantes que ce soit pour le compte des autorités ou de maîtres du crime. Ce sont des adversaires redoutables particulièrement bien entraînés. Ils ont maîtrisé le talent de pose de pièges bien au-delà du niveau habituel des voleurs.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • À chaque niveau, il ne peut répartir dans ses capacités que 20 points (contre 25 pour un voleur normal).

Bretteur


Ce roublard est à la fois un acrobate, une fine lame et une personne d’esprit. Il incarne le charme et la grâce.

Ce kit de voleur n’existe que dans SoA et ToB.

Capacités

  • -1 à la CA à la création du bretteur, et -1 additionnel tous les 5 niveaux.
  • -1 en TAC0 et +1 aux dégâts tous les 5 niveaux.
  • Spécialisation dans les armes de voleur (peut atteindre 2 étoiles) et peut atteindre 3 étoiles dans le combat à 2 armes.

Restrictions

  • Ne peut pas effectuer d’attaques sournoises.

Quête de classe


Elle consiste à gérer la guilde des voleurs. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de voleur que vous avez choisi.

Vol à la tire


Le vol à la tire, ou pickpocket, est une compétence accessible uniquement aux bardes et aux voleurs. Elle permet au pickpocket de faire les poches de sa victime, c’est-à-dire de lui subtiliser une de ses possessions. Il faut cependant que ce bien soit situé dans l’inventaire de la cible, et non porté par elle (main, ceinture, etc).

Temps


Quanta de temps


Baldur’s Gate utilise un système de temps en rounds et en tours. La correspondance en terme de temps réel est la suivante :

Temps de jeu Temps dans AD&D2 Temps réel
1 round 1 minute 6 secondes
1 tour 10 minutes 1 minute
1 heure environ 6 minutes
1 journée 2 heures et demi

Remarque : il y a une légère différence de proportion entre les durées courtes et les durées longues, peut-être due à un arrondi au supérieur sur les durées de round et de tour.

Durée


Les effets (sorts, aptitudes de classe, etc.) ont trois types de durée :

  • Permanent : l’effet dure jusqu’à dissipation. Dans certains cas, la dissipation requiert l’utilisation d’autre chose que l’utilisation du sort dissipation de la magie.
  • Temporaire : temporaire avec une durée définie, l’effet cesse d’exister une fois la durée arrivée à terme. Ces effets peuvent être dissipés avant terme avec le sort adéquat.
  • Instantané : l’effet agit immédiatement, et cesse d’exister juste après. Il ne peut être dissipé.

Sorcier


Les sorciers sont nés avec la capacité de lancer des sorts. On pense que le sang d’une puissante créature coule dans leurs veines, peut-être même ont-ils été engendrés par les dieux eux-mêmes ou même des dragons ayant adopté une forme humanoïde. Quoi qu’il en soit, la magie des sorciers est intuitive plutôt que logique. Ils connaissent moins de sorts que les mages et les acquièrent plus lentement. Mais ils peuvent en lancer plus souvent et n’ont pas besoin de se préparer à leur utilisation. Les sorciers ne peuvent pas se spécialiser. Sinon, un sorcier est très similaire à un mage.

Capacités

  • TAC0 : -1 tous les 3 niveaux : le pire.
  • Points de vie : 1d4 par niveau jusqu’au niveau 10, puis 1 point de vie par niveau : le pire.
  • Armes : dagues, bâtons, fléchettes et frondes.
  • Armures : robes.
  • Boucliers : aucun.
  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum.
  • Magie : profane
  • Faible connaissance : +1 par niveau.

Restrictions

Tables de progression des sortilèges


Nombre de sorts connus


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un sorcier peut apprendre.

Niveau du sorcier \ Niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 2
3 3
4 3 1
5 4 2
6 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
9 5 4 3 2
10 5 4 3 2 1
11 5 5 4 3 2
12 5 5 4 3 2 1
13 5 5 4 4 3 2
14 5 5 4 4 3 2 1
15 5 5 4 4 4 3 2
16 5 5 4 4 4 3 2 1
17 5 5 4 4 4 3 3 2
18 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 5 5 4 4 4 3 3 3 3
21 5 5 4 4 4 4 3 3 3
22 5 5 5 4 4 4 4 3 3
23-24 5 5 5 5 4 4 4 4 3
25-27 5 5 5 5 4 4 4 4 4
28-29 5 5 5 5 5 4 4 4 4
30 5 5 5 5 5 5 4 4 4
31 5 5 5 5 5 5 5 4 4
32-35 5 5 5 5 5 5 5 5 4
36-40 5 5 5 5 5 5 5 5 5

Nombre de sorts par jour


Ce tableau indique combien de sortilèges par jour un sorcier peut lancer.

Niveau du sorcier niveau de sort 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3
2 4
3 5
4 6 3
5 6 4
6 6 5 3
7 6 6 4
8 6 6 5 3
9 6 6 6 4
10 6 6 6 5 3
11 6 6 6 6 4
12 6 6 6 6 5 3
13 6 6 6 6 6 4
14 6 6 6 6 6 5 3
15 6 6 6 6 6 6 4
16 6 6 6 6 6 6 5 3
17 6 6 6 6 6 6 6 4
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20-40 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Quête de classe


Elle consiste à occuper la sphère planaire.

Sagesse


La sagesse est la caractéristique qui traduit le bon sens d’un personnage, ainsi que sa spiritualité.
Dans Baldur’s Gate, la sagesse est utilisée par les lanceurs de sorts divins (clerc, druide, paladin et rôdeur) pour leur magie, ainsi que pour donner un bonus ou malus en connaissance.
La sagesse n’apportera pas de sorts supplémentaires aux paladins et rôdeurs, quel que soit le score de cette caractéristique.
De plus, les bonus/malus aux jets de sauvegarde contre les sorts cités dans le tableau ne sont en réalité pas appliqués.

Score Bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts Sorts en plus (clercs et druides uniquement) (cumulable) Possibilité d’échec de lancement de sort (lanceurs de sorts divins uniquement) Connaissance
3 -3 0 50 -20
4 -2 0 45 -20
5 -1 0 40 -20
6 -1 0 35 -20
7 -1 0 30 -10
8 0 0 25 -10
9 0 0 20 -10
10 0 0 15 0
11 0 0 10 0
12 0 0 5 0
13 0 1er 0 0
14 0 1er 0 0
15 +1 2ème 0 +3
16 +2 2ème 0 +5
17 +3 3ème 0 +7
18 +4 4ème 0 +10
19 +4 1er & 4ème 0 +12
20 +4 2ème & 4ème 0 +15
21 +4 3ème & 5ème 0 +20
22 +4 4ème & 5ème 0 +25
23 +4 5ème & 5ème 0 +30
24 +4 6ème & 6ème 0 +35
25 +4 6ème & 7ème 0 +40

Rôdeur


Le rôdeur est un homme des bois et un chasseur qui maîtrise les armes, les talents de traqueur ainsi qu’une grande connaissance dans l’utilisation du bois. Un rôdeur protège et guide les voyageurs égarés et les paysans. Il doit avoir une force et une sagesse au-dessus de la moyenne.

Capacités

Restrictions

Particularités

Si la réputation d’un personnage principal rôdeur devient trop faible, il devient déchu. Il perd alors ses compétences de rôdeur et n’est plus qu’un guerrier souffrant des restrictions du rôdeur en maîtrise des armes et en rythme de progression.

À noter que dans Shadows of Amn, un rôdeur déchu peut se racheter en accomplissant la quête de classe du rôdeur.

Archer


L’archer, comme son nom l’indique, maîtrise l’arc. C’est le tireur suprême, capable de toucher presque n’importe quelle cible. Pour arriver à ce niveau de compétence, l’archer a dû renoncer à une partie de ses compétences en armes de mêlée et ne peut porter certaines armures.

Ce kit de rôdeur n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

  • +1 pour toucher et aux dégâts avec les armes à projectiles/3 niveaux (à partir du niveau 18, +1 au toucher et aux dommages tous les 5 niveaux dans ToB).
  • Peut utiliser le coup ajusté dont les effets (cumulatifs) varient selon le niveau :
    • 4 à 7 : THAC0 de la cible : -1
    • 8 à 11 : -1 aux jets de sauvegarde de la cible contre la magie.
    • 12 à 15 : -1 en force pour la cible.
    • 16+ : +2 en dégâts
  • Maîtrise d’arme : peut dépenser cinq étoiles en arc et en arbalète

Restrictions

  • Maîtrise d’arme : 1 étoile au maximum dans les armes autres que les arcs/arbalètes et dans les compétences « armes à deux mains », « épée et bouclier » et « arme à une main ».
  • Armures : non métalliques.
  • Ne peut utiliser la capacité de charme-animal.

Traqueur


Les traqueurs sont des informateurs aussi à l’aise dans la nature qu’en ville. Ce sont des espions, des informateurs et des interrogateurs. Leur maîtrise de la discrétion en fait de redoutables ennemis.

Ce kit de rôdeur n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

Belluaire


Ce rôdeur est un vagabond qui n’est pas à l’aise dans les terres civilisées. Il entretient une affinité naturelle avec les animaux qui sont ses amis et ses compagnons d’armes. Le belluaire peut communiquer avec eux grâce à une forme de télépathie.

Ce kit de rôdeur n’est disponible que dans SoA et ToB.

Capacités

Restrictions

  • Armes : pas d’armes en métal

Table de progression des sortilèges


Ce tableau indique combien de sortilèges par niveau un rôdeur peut lancer chaque jour.

Niveau du rôdeur niveau de sort 1 2 3
8 1
9 2
10 2 1
11 2 2
12 2 2 1
13 3 2 1
14 3 2 2
15 3 3 2
16-34 3 3 3

Quête de classe


Elle consiste à protéger Imnesvale. Cette quête de classe est accessible quel que soit le kit de rôdeur que vous avez choisi.

Résistance aux dégâts


La résistance aux dégâts est un ensemble d’attributs propre à chaque créature. Ils servent à déterminer si une créature est capable de résister plus facilement à certaines formes d’attaques (dommages contondants, feu, acide, etc) ou au contraire si elle y est plus vulnérable.

La résistance à la magie n’est pas une résistance aux dégâts.

La résistance peut aller de -128 à +127, et est un pourcentage. À 0, la créature reçoit les dégâts normalement. En-dessous de 0, la créature est vulnérable à ce type de dommages. Au-dessus de 0, la créature est résistante. À 100 et au-dessus, la créature est immunisée.

Les différentes résistances correspondent aux différents types de dégâts : tranchant, perçant, contondant, projectile, feu, froid, électricité, acide, feu magique, et froid magique.

Résistance


Par exemple, si vous lancez une boule de feu sur une créature ayant 50% de résistance aux dommages de feu, la créature ne recevra que la moitié des dégâts.

Immunité


Une créature immunisée à un élément ne reçoit aucun dégât de cet élément. Par exemple, si vous lancez une boule de feu sur une créature ayant 100% de résistance aux dommages de feu, la créature vous rira au nez.

Vulnérabilité


Une créature vulnérable à un élément reçoit davantage de dégâts de cet élément. Par exemple, si vous lancez une boule de feu sur une créature ayant -100% de résistance aux dommages de feu, la créature recevra le double de dégâts.

Résistance à la magie


La résistance à la magie est la capacité naturelle d’une créature à résister aux sorts néfastes qui lui sont jetés. Cette capacité est exprimée en pourcentage. Certains sorts puissants parviennent à ignorer cette barrière.

Contrairement à la résistance aux dégâts, la résistance à la magie ne réduit pas les effets d’un sort d’un pourcentage donné, mais donne au contraire un pourcentage de chance de voir le sort ne pas affecter du tout la créature.

Augmenter la résistance à la magie


Il existe des moyens d’augmenter la résistance à la magie, notamment grâce à certains objets magiques ou au sortilège de résistance à la magie.

Réduire la résistance à la magie


Contre les monstres qui y sont très résistants, il existe des moyens d’abaisser la résistance à la magie, comme les sortilèges d’abaissement de résistance à la magie ou perce-magie.

Races


Le choix de la race est un aspect important de la création de son personnage, car il peut fournir certains avantages et certaines restrictions. Un nain, par exemple, ne peut pas devenir magicien, mais bénéficie d’un avantage en constitution qui le prédispose à embrasser la carrière de guerrier ou de prêtre.

Certaines races disposent en outre de bonus particuliers à une partie de leurs jets de sauvegarde ou à leurs talents de voleur.

Humain


Ils constituent la race prédominante de Féerune, c’est elle qui règne sur la plupart des empires et royaumes les plus importants des Royaumes Oubliés. C’est aussi la plus sociable et la plus tolérante, les petites gens mis à part.

  • Peut choisir n’importe quelle classe.
  • Peut se jumeler (les autres races ne peuvent que se multiclasser).
  • Ne peut pas se multiclasser.

Nain


Les nains sont petits et trapus avec des joues rougeaudes, des yeux foncés et des cheveux noirs. Bien qu’il y ait des exceptions, ils ont tendance à etre bornés et taciturnes.

Gnome


De la même famille que les nains, Les gnomes sont plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le soulignent fièrement, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont un teint sombre ou une peau brune, des cheveux blancs et un gros nez.

Petite-Gens


Les petites gens sont petits et généralement grassouillets. Ils ressemblent à de petits humains. Leur visage est rond, large et souvent rougeaud. Leurs cheveux sont bouclés et le dessus de leurs pieds est couvert de poils drus.

Elfe


Les elfes sont généralement plus petits et plus élancés que les humains et sont dotés de traits délicats. Leur voix est mélodieuse. On les considère souvent comme insouciants et distants.

Demi-elfe


Les demi-elfes mêlent le sang elfe et le sang humain. Ce sont des individus particulièrement beaux combinant le meilleur des deux races. Ils ont la curiosité, l’inventivité et l’ambition de leurs ancêtres humains. Des elfes, ils tiennent le raffinement, l’amour de la nature et les goûts artistiques.

Demi-Orque


Les demi-orques sont nés de l’union d’humains et d’orques. Ils sont aussi grands que les humains mais un peu plus lourds à cause de leur robuste constitution. Leur teint verdâtre, leur front proéminent, leurs dents apparentes et les poils drus qui couvrent leur corps font que leurs origines sont évidentes. Sur la terre d’Amn, les demi-orques sont tolérés contrairement au nord.