Cette fronde magique est un cadeau du dieu Tempus à Everard pour l’aider dans son combat contre les créatures d’Icewind Dale.
PARAMÈTRES : Équipement : ne nécessite pas de billes TAC0 : +5 Dégâts : +2 (projectile) Poids : 0 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Dague boomerang +2
Fullen Filelaine, un petit-homme ambitieux issu d’une famille aisée, quitta ses pénates pour partir à l’aventure pendant plusieurs années. Au cours de ses voyages il s’installa dans une famille de forgerons nains. Très impressionné par leurs haches de lancer qui revenait toujours dans la main de leurs porteurs, Fullen voulut concevoir une dague dotée des mêmes propriétés. Grâce à l’aide de ses amis nains, il finit par y arriver, et fabriqua plusieurs de ces fameuses Dagues de retour. PARAMÈTRES : Capacités de combat : la dague revient à son lanceur TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégât : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bille + 1
Fronde Chercheuse +2
Contrairement à la plupart des frondes, la fronde chercheuse est capable d’envoyer des projectiles en permettant que la force de celui qui l’emploie soit prise en compte dans les dégâts infligés. Bien que la fronde soit magique, ce qui lui confère des bonus de précision et de dégâts, la prise en compte de la force de l’utilisateur est dû à sa conception, pas à sa magie.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : +2 (projectile), plus le bonus de Force Poids : 0 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : fronde Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Anneau de Sans-Pitié
Les Sans-Pitié forment un puissant groupe des environs de Sigil. Cet anneau est donné aux assassins devant se débarrasser de ceux qui ont enfreint les lois de Sigil. Il arrive parfois que ces assassins doivent poursuivre leur proie jusque dans le Plan Matériel. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : +20 % Pose de pièges +20 % Se cacher dans l’ombre +20 % Déplacement silencieux Utilisable par : Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Immunité aux sorts
Immunité aux sorts (Abjuration)Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Non Ce sort immunise le lanceur contre les sorts d’une école de magie au choix. Après l’incantation, le lanceur choisit l’école concernée. Aucun sort, de magicien ou de prêtre, de cette école ne pourra donc fonctionner contre lui pour la durée du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections contre les sorts Une fois lancé, le sort demande de choisir l’école contre laquelle il s’agit de protéger le bénéficiaire :
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Bouclier +3 de Baldurien
Le bouclier du célèbre héros. Il fait partie des objets volés au musée de la ville de la Porte de Baldur. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Renvoi des rayons de spectateur -1 à la Force Bonus CA : 4 Poids : 5 Force nécessaire : 12 Non utilisable par : Barde Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Armure complète d’Enkidu +3
Cette armure a été créée pour Enkidu, un fameux guerrier de Kara-Tur. En effet, alors qu’aucun adversaire ne se risquait à le défier en combat loyal, nombreux étaient ceux, ninjas, assassins ou wu-jen, qui tentaient de le poignarder dans le dos.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : Immunité complète à l’Attaque sournoise. +5 % de Résistance magique Classe d’armure : -2 poids : 45 Force nécessaire : 15 Inutilisable par : Bardes Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Étoile du matin +2 : Dormeuse
Cette arme appartenait à Ssitalc, un elfe mauvais connu comme le Maître d’esclave de la Côte des Épées. Jusqu’à sa mort subite il y a quelques années, Ssitalc dirigeait une importante troupe de brigands humains, nains, et gnomes, dans laquelle il maintenait la discipline grâce à la Dormeuse. Celle-ci procure en effet une chance de mettre hors de combat n’importe quel humain, nain, gnome, ou petit-homme en le faisant tomber dans un profond sommeil. Les elfes sont par contre immunisés contre ce type d’effets.
PARAMÈTRES : Capacités de combat : tout humain ou demi-humain, sauf les elfes, touché par la Dormeuse doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, avec un bonus de 4, pour ne pas s’endormir pendant 18 secondes TAC0 : +2 Dégâts : 2d4 +2 Type de dégât : contondant Poids : 9 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Sorts profanes de niveau 10
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Comète |
Mage, Sorcier (ajouté par ToB) |
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Convocation de Planaire |
Mage, Sorcier, sauf devin (ajouté par ToB) |
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Conv. de Planaire Déchu |
Mage, Sorcier, sauf devin (ajouté par ToB) |
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Enchaînement |
Mage, Sorcier (ajouté par ToB) |
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Lames d’énergie |
Mage, Sorcier (ajouté par ToB) |
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Souffle de dragon |
Mage, Sorcier (ajouté par ToB) |
Note : les sorts de niveau 10 se mémorisent avec les sorts de niveau 9.